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 Résumés des intrigues

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Message Sujet: Résumés des intrigues   Ven 30 Sep - 21:56


Résumés des Intrigues

Récapitulatif pour bien s'y retrouver


Parce que le forum avance vite et que les intrigues peuvent paraître denses et complexes, des résumés ont été rédigés afin que chacun puisse prendre connaissance des informations importantes sans avoir à nécessairement tout lire dans les moindres détails. Dans chaque résumé, vous trouverez les liens des topics d'intrigue ainsi que les posts du Destin tour par tour si vous vous sentez d'humeur à lire de façon plus détaillée les aventures des dragonnets. Les résumés vont à l'essentiel, il se peut que certaines choses ne soient qu'effleurées, donc n'hésitez pas à parcourir les sujets ou à poser des questions si nécessaire.

Pour une première lecture, nous conseillons de lire en premier lieu les résumés globaux de chaque intrigue, afin d'avoir une vision d'ensemble.


Livre I


Chapitre 1 : Janvier 1001 | Ce soir, on danse !
Chapitre 2 : Février - mars 1001 | Le Carnaval des Miracles
Chapitre 3 : Avril - mai 1001 | Les Amoureux du Vent
Chapitre 4 : Juin - juillet 1001 | L'Ordalie de Diamant
Chapitre 5 : Août - septembre 1001 | Le Tournoi des Trois Opales
Chapitre 6 : Octobre - Novembre 1001 | La Danse des Trépassés


Livre II


Chapitre 1 : Décembre 1001 - Janvier 1002 | Les Sables du Temps
Chapitre 2 : Février - Mars 1002 | La Fortune des Flots
Chapitre 3 : Avril - Mai 1002 | La Roue Brisée
Chapitre 4 : Juin - Juillet 1002 | De Glace et de Sang
Chapitre 5 : Août - Septembre 1002 | La Mort dans les Veines
Chapitre 6 : Octobre - Novembre 1002 | La Chasse Sauvage




Dernière édition par Le Destin le Sam 1 Oct - 0:03, édité 3 fois
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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Ven 30 Sep - 21:59




Chroniques d'Arven

Intrigue 1.1

Résumé



Intrigue animée par Delrya


Ce soir, on danse !


Résumé Global

Chimène, encore en probation, organise une grande fête pour son anniversaire et invite toute la noblesse. Elle a de nombreux opposants qui se manifestent par des sifflements à son arrivée. Melbren de Séverac utilise une invention à lui pour les faire cesser mais obtient pour résultat du verre brisé dans toute la salle. Salle qui panique à l'arrivée des serpents échappés de leurs cages. On accuse la délégation erebienne de négligence. Les serpents sont contenus, le Maréchal de Flamme pointe un doigt accusateur sur Ibélène, il est évacué de la salle. Puis Chimène fait un dernier discours pour calmer les esprits et quitte la pièce, suivant l'avis de ses conseillers.

Introduction

L’Impératrice Chimène de Faërie, encore en probation, donne une grande fête pour son anniversaire. Toute la noblesse d’Arven est invitée au palais d’Alfaë, de même que les chevaucheurs, mages, voltigeurs et savants ; alors que les plus pauvres peuvent jouir d’un banquet gratuit dans la rue.  


TOUR 1

Arrivée des invités

Au palais, nombreux sont ceux qui ont répondu à l'invitation de l'Impératrice de Faërie. On se salue, on prend un verre, on discute, on attend Chimène qui ne s'est pas encore montrée. Les invités et les moins bien nantis présents se regroupent par affinités, dans l’expectative.


TOUR 2

Apparition de Chimène

Alors que l'impératrice salue ses invités, elle se fait siffler par un petit groupe de contestataires. Les chevaucheurs se positionnent autour de Chimène pour la protéger, cette dernière enjointe de réagir par sa nièce Sixtine. Melbren de Séverac fait une démonstration d’une de ses inventions à Alméïde d’Erebor dans l'intention de répondre au sifflement. Il s'agit d'un sifflet spécial et dès que l'inventeur l'utilise, un son puissant en sort, brisant tous les verres de la salle. Les dégâts sont nombreux.


TOUR 3

Panique dans la salle

Le sifflet de Melbren a entre autre brisé la cage dans laquelle se trouvait le cadeau d'Erebor : une dizaine de couleuvres, qui à présent se promènent dans la salle. Quelques jeunes femmes perdent connaissance, jusqu'à ce que se répande dans la salle l’information de la non venimosité des serpents et de leur aspect inoffensif. Malgré cela, bien des convives sont paniqués, et certains en  profitent pour accentuer la chose. Quelques uns d’entre eux s'attellent à remettre les serpents dans des paniers. Le médecin Siméane Adelphe, motivée par son animosité envers la princesse d’Erebor, accuse Alméïde, et la duché à travers elle, de semer volontairement la panique.


TOUR 4

Reprise des festivités

Une fois la panique passée, Chimène encourage ses invités à se rediriger vers le buffet.  Elyo Hautmistral, Maréchal de Flamme, se lance alors dans une tirade assassine à l'égard des convives en ciblant particulièrement les personnalités d'Ibélène. Nombreux s’offusquent de ses accusations, et il est protégé de l’ire des convives ibéens – et des faës choqués par son intervention – par les chevaucheurs Tristan d’Amar et Neve l’Embrun, l’emmenant hors de la salle. Ce dernier revient, et prend la parole afin d’apaiser les tensions sur une directive de Chimène.


TOUR 5

Fin de la soirée

Chimène finit par prendre la parole pour calmer ses invités sans vraiment de succès, avant d'être emmenée à l'abri par ses gardes. Cela signe la fin de la réception, et les convives se dispersent.


Conclusion

Beaucoup d'invités partent, certains continuent de profiter du buffet, mais la fête s'efface, peu à peu. Seule, Chimène se pose beaucoup de questions sur les conséquences des incidents survenus lors de sa soirée et espère que son peuple échappe à la guerre. De fait, les pièces de la Rose Écarlate interviennent, afin de définir ce qui s’est passé, et estimer le danger (sujet).





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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Ven 30 Sep - 22:01




Chroniques d'Arven

Intrigue 1.2

Résumé



Intrigue animée par Aura·



Le Carnaval des Miracles



RÉSUMÉ GLOBAL

Lorgol est en fête, le Carnaval des Miracles anime les rues de la cité aux Mille Tours. Malheureusement, au coeur de la liesse et des feux d'artifice, l'on remarque des disparitions étranges, nombreuses. Des enfants ont été enlevés à leurs parents. Chevaucheurs et Voltigeurs prennent les choses en main pour les retrouver, aidés de la milice de la ville et des parents inquiets. L'Académie est fouillée, chaque recoin de la ville également. Pendant ce temps, les enfants sont enfermés dans des cellules sans savoir où ils se trouvent. La Cour des Miracles trouve dans ses archives des preuves que ce n'est pas la première fois qu'un tel phénomène se produit, mais les réponses viennent de Rhéa, figure de proue de l'Audacia, questionnée par une Voltigeuse. On apprend que les enfants ont été enlevés par la Marie Sanglante ; plusieurs Chevaucheurs et Voltigeurs s'en vont les secourir, et si certains parviennent à s'échapper, d'autres sont capturés dans la foulée. Les enfants libérés sont ramenés à leurs parents soulagés, puis des groupes se forment afin de mener une expédition et de suivre Rhéa à la poursuite des sirènes qui attirent la Marie Sanglante vers le large.



INTRODUCTION

Le Carnaval des Miracles a lieu chaque année à Lorgol les 29, 30 et 31 mars - jours traditionnels du Carnaval des Miracles à Lorgol. Deux jours de fête débridée qui vont agiter les rues.



TOUR 1


Fête de la Cour des Miracles, le Carnaval est un événement très attendu, leur moment de gloire et l’occasion pour la Guilde des Voleurs de faire leurs plus gros coups dissimulés sous leurs masques. Les convives rejoignent les rues de Lorgol, vêtus de leurs tenues d'apparats et de leurs masques - tous plus impressionnants les uns que les autres.



TOUR 2


Feu d’artifices, étals, vendeurs, tout Lorgol est animé. Les invités déambulent dans les rues, découvrant les animations qui se cachent ici et là. D'autres préfèrent l'intimité des alcôves et autres endroits où les secrets se créent, les couples se forment pour un soir, pour la vie. Des échanges sont faits, des transactions parfois officielles souvent officieuses. Le Carnaval, c’est le moment où tout est permis.

Dans le tumulte, la foule et l’effervescence, des enfants disparaissent… Tout le monde ignore où ils sont passés, l’inquiétude s’éprend des parents qui ont eu le malheur de détourner leur regard juste un instant. Certains décident d’inspecter les rues, interrogent les passants, observent minutieusement les alentours et les lieux qui pourraient attirer les enfants …

Les Voltigeurs et les Chevaucheurs, dont Grâce Martel, prennent les choses en main et encouragent la foule à se répartir en plusieurs groupes et à quadriller la ville. Ils s’envolent pour survoler les Tours de Lorgol, avoir une vue d’ensemble et peut-être repérer un groupe d’enfant en perdition.



TOUR 3


Les Chevaucheurs et les Voltigeurs arpentent les airs, mais aucune trace des enfants. Enquêteurs, milice de Lorgol ainsi que les deux escadrons et les parents inquiets continuent leur recherche main dans la main. On fouille l’Académie, de nouveau les rues de Lorgol, les ports, les tavernes. On interroge les commerçants, les marchands. Une trentaine d’enfants ont disparu et à l’aube du second jour, ils sont surement déjà bien loin de Lorgol. Pour les autres, les festivités continuent, les vols de grande envergure : la Tour de Sombreflamme étant sur la liste des lieux à dévaliser, les navires reprennent la mer, les échoppes ouvrent et se ferment, les étudiants de l’Académie continuent comme à leur habitude.

Les enfants ont été enfermés dans des cellules, ils tentent de forcer les portes, de sortir. De la nourriture leur est lancée à travers les barreaux. La situation est bloquée pour eux.



TOUR 4


Le deuxième jour de recherches passe… et toujours, rien. Toutefois, un indice est révélé par la Cour des Miracles, on a retrouvé dans les Archives conservées par les espions d’autres traces de disparitions d’enfants.  Une fois dans les trois ou quatre premières années de chaque siècle, depuis longtemps – ici et là, en Arven, sur tout le continent, des grappes d’enfants disparaissent. Chaque fois dans un lieu différent, cette fois-ci c’est Lorgol qui est touchée. À la Loge du Canal, on apprend d’intéressantes rumeurs : les années précédentes étaient bien plus mouvementées à la Loge du Canal lorsque le Carnaval battait son plein. Visiblement, cette année, il ne manque pas que des enfants, mais aussi des marins… Étrange…

Du côté des enfants, une violente bagarre éclate entre une voltigeuse et les ravisseurs, cette dernière termine avec les enfants dans une cellule vide, inconsciente.



TOUR 5



Troisième jour, normalement il représente la création : on célèbre les coutumes des différents duchés, des épreuves sont mises en place pour se confronter les uns contre les autres. Pendant que les convives continuent à faire la fête, les parents inquiets continuent leurs recherches.  

Toutefois, dans la nuit, Marianne d’Orsang a  interrogé la figure de proue animée d’Audacia et obtient de précieuses informations qu’elle fait circuler comme quoi les vivenefs peuvent succomber aux chants des sirènes. Redoutables sirènes qui veulent des enfants. Un groupe se forme donc, autour de Melsant de Séverac pour poursuivre la Marie Sanglante - vivenef que l’on suppose ayant succombé à son tour comme Rhéa jadis.



TOUR 6


Le Carnaval est terminé ; la Cour des Miracles a fait des bénéfices. Pendant ce temps-là,  le premier jour d’avril,  Melsant de Séverac, Grâce Martel et Marianne d'Orsang aperçoivent les voiles écarlates de la Marie Sanglante. Un combat se déclenche entre les voltigeurs et les prisonniers libérés par Aurore Astreciel. Des chevaucheurs arrivent en renfort, alertés par le griffon Quartz : Neve l’Embrun est là, avec Quitterie Aubenacre et Tristan d’Amar.  Tous procèdent aux sauvetages des enfants,  une brume magique se lève autour du navire, les défenseurs ailés doivent s’écarter du navire pour éviter les gouttelettes acides.

Sur le pont, il ne reste que Quitterie et Melsant et les filles Jedidiah, Lou-Ann et Lena. Le temps que les secours arrivent, la Marie Sanglante a levé l’ancre et est déjà loin.
Les enfants sont rendus à leurs parents, rassurés. Ils vont bien.  Rhéa annonce qu’il est trop tard pour retrouver les derniers restés sur le pont.



CONCLUSION

Suite à ces terribles disparitions et au sauvetage de certains captifs, des groupes se rassemblent afin de partir à la recherche de ceux qui n'ont pas été libérés. Rhéa leur propose de l'accompagner pour suivre la Marie Sanglante sur les flots et nombreux sont ceux qui se portent volontaire.







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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Ven 30 Sep - 22:02




Chroniques d'Arven

Intrigue 1.3

Résumé



Intrigue animée par Aura·


Les Amoureux du Vent



RÉSUMÉ GLOBAL

Course poursuite en mer où vivenefs, Chevaucheurs et Voltigeurs s'allient pour récupérer les personnes capturées pendant le Carnaval des Miracles et un peu partout sur le continent. Une tempête fait rage durant le voyage, les vivenefs sont envoûtées. Tous atterrissent sur une île peuplée des Amoureux du Vent. Ceux-ci les capturent puis leur expliquent la situation. Ils sont en fait des mages du sang, magie bannie il y a mille ans d'Arven. Magie utilisée auparavant pour éveiller de vivenefs, et objet de leur malédiction : pour retrouver leur liberté, ces mages bannis doivent éveiller des vivenefs, et ne peuvent y parvenir seuls. Leurs captifs doivent les aider à éveiller les vivenefs avec leur sang, ou tuer tous les Amoureux du vent pour mettre fin à leurs souffrances. Ils décident d'éveiller des vivenefs puis les Amoureux du Vent envoient une délégation à l'Académie afin de plaider le retour de la Magie du Sang. Tous peuvent retourner chez eux.



Introduction

Durant le Carnaval des Miracles à Lorgol (intrigue précédente), la Marie-Sanglante a enlevé des enfants. Rhéa la figure de proue de l'Audacia a révélé qu'une fois par siècle des sirènes cherchaient à envoûter les vivenefs pour qu'elles leur livrent des humains. Quelques Chevaucheurs et Voltigeurs rattrapent la Marie-Sanglante en fuite et livrent bataille. A la fin de l'intrigue au 1er Avril, les personnages encore retenus prisonniers sont Lou-Ann et Lena Jedidiah (enfants du capitaine pirate de l'Audacia), Quitterie/Louison (Chevaucheuse) et Melsant (Voltigeur). Une aura magique empêche les cavaliers de communiquer avec leurs montures.

Et des disparitions se sont répétées ensuite dans tout Arven :
Le 29 Avril, une élève de l'Académie Colombe et son professeur Ambroise ont été enlevés par l'Hermione en Ansemer.
Le 5 Mai, c'est au tour de la princesse Sixtine, la médecin Siméane et la voltigeuse Grâce, à bord du Parangon en Bellifère, en visite diplomatique.
Le 12 Mai, nouveau rapt à Lorgol par la Bohème, Serenus (guerrier) est parmi les captifs.

Les deux empires se réveillent devant tous ces kidnappings et chacun appelle à l'aide des anciennes vivenefs, capables de résister aux chants des sirènes. L'Audacia répond à l'appel et embarque des Voltigeurs et les deux griffons orphelins de Grâce et Melsant. L'Orichalque fait de même avec les Chevaucheurs et dragons. Les navires prennent la mer le 15 Mai, début de l'intrigue.


TOUR 1 & 2


A fond de cale, les prisonniers tuent le temps comme il peuvent. L'Audacia et l'Orchalque prennent la mer avec respectivement des Voltigeurs et Chevaucheurs à bord. L'ambiance est tendue entre les équipages pirates et leur passagers, légèrement encombrants et inutiles...  Les dragons feraient couler L'Orichalque s'ils s'y posaient ensemble, des rondes sont mises en place. Frénésie et Serment, dragons orphelins, rejoignent l'Audacia où il y a plus de place. Le 19 Mai, à bord de l’Audacia, la tension culmine lorsque Iode, griffon paniqué à l’approche d'un orage, met à l’eau le cartographe de bord. Ce sont Neve et Inespéré qui le repêchent.

Le même jour, loin de là, les vivenefs envoûtées se rejoignent et transfèrent tous les prisonniers à bord de la Marie-Sanglante.
Serenus, Sixtine, Ambroise et Colombe sont enfermés avec Lou-Ann et Lena ; Grâce et Siméane rejoignent Melsant et Quitterie dans leur cellule. Valarr fait partie des pirates devant surveiller les captifs.
A bord, Grâce tente le tout pour le tout en s'échappant pour offrir son sang à Maria. Celle-ci accepte l'offrande et la laisse s'échapper en sautant à l'eau. Profitant que l'équipage pirate est hébété par le revirement de leur figure de proue, Lou-An et Lena s'échappent aussi.
La tempête approche dangereusement...


TOUR 3


Toutes ces vivenefs se dirigent droit vers la tempête, loin d'être naturelle, crépitant de magie et de foudre. Rhéa et Iseult annoncent à leurs équipages que c'est le seul passage pour rejoindre les sirènes, et tous les dragons et griffons doivent affronter l'ouragan en vol. C'est la panique dans les nuages : Deux dragons se percutent, Neve et Inespéré finissent à l'eau. Mayeul complètement drogué plonge de son griffon. Marianne et Iode affrontent la phobie de ce dernier.

Le reste des prisonniers de la Marie-Sanglante ont été réenfermés sous le pont, mais la coque est percée et ils ont deux heures pour sortir et éviter de finir noyés... Heureusement, la Rose Écarlate vient les tirer de ce mauvais pas. Le Roi Noir, la Tour Noire et les deux Fous s'amusent joyeusement sur le pont. Le Fou Blanc a repêché Mayeul.

Grâce, Lou-Ann et Lena sont repêchées plus loin par une vivenef errante, le Skadi, (figure de proue Eda) avec un équipage de fantômes. Le Skadi accepte de les aider à traverser la tempête, en échange d'un capitaine.


TOUR 4

L'Île des Murmures
(20 – 22 mai)

L'Audacia et l'Orichalque se sont échouées sur l'Île des Murmures. Les sirènes ne se sont pas ici, mais l'île abrite un cimetière de vivenefs, dont les esprits des figures de proue sont devenus fous. Marianne et Iode ont atterri au beau milieu des anciens navires et le griffon est capturé. Maelys et son dragon Mirage tentent de les sauver en mettant le feu, mais le dieu Messaïon n'apprécie pas de voir les vivenefs brûler et fait subir à Mirage et Maelys le même tourment. Tristan les sauve en priant le dieu Sithis. L'Audacia est réparée, récupère les deux équipages pour la suite du voyage, laissant l'Orichalque et tous les dragons sur le rivage.

Neve et Inespéré ont été sauvés par une vivenef qui avait sombré, Solitaire, et qui a refait surface pour les aider ; la Tour Noire les rejoint et les aide à retrouver l'Audacia. Sur la Marie-Sanglante, les prisonniers donnent un coup de main à la Rose pour manier le navire. Le capitaine est mourant, et Siméane, pensant Lou-Ann, Lena et Grâce mortes, se venge en l'achevant...


TOUR 5

L'Île du Vent
(25 mai vers midi)

Maria devient presque folle, Siméane a tué son capitaine ! Elle se dirige vers l'Île du Vent et livre ses prisonniers à des êtres encapuchonnés, appelés les Amoureux du Vent. La Rose tente de les défendre, en vain, ils sont tous capturés et emmenés vers la Crique des Sirènes.
Rhéa atteint elle aussi l'île, mais les griffons sont cloués au sol par une force mystérieuse. L'équipage et les cavaliers du ciel partent à pied, vite repérés par les Amoureux du Vent, qui les rabattent vers la Crique.
Le Skadi, lui, a mouillé directement dans la Crique ! Pas d'échappatoire possible. Ils sont trop nombreux...


TOUR 6

Le destin des Amoureux du Vent et des Sirènes
(25 mai au soir – 29 mai au matin, jour du choix)

Tout ce beau monde est finalement fait captif par les Amoureux du Vent, qui les emmènent vers le Berceau des Sirènes, une crique remplie de navires. Et ils révèlent leur histoire :
Les Amoureux du Vent (AdV) sont des mages de la Magie du Sang, qui ont échoué à créer une vivenef. Au moment de l'éveiller, l'esprit de leur vivenef s'est brisé, et devenue folle elle se jette sur l'Île des Murmures avec son mage à bord. Il y avait moins de vivenefs folles il y a mille ans, quand la Magie du Sang n'était pas interdite et que plusieurs mages de sang s'associaient pour en créer une. Mais avec le traité de paix pour faire cesser la guerre à l'époque, les magies sauvages, dont celles du Sang, ont été bannies. La Guilde des Mages a demandé à ce que des vivenefs soient toujours créées, le procédé restant secret puisqu'utilisant la magie du Sang. Mais en le faisant en solo un mage de sang a peu de chances de modeler une figure de proue et sa personnalité, à la seule force de son esprit et de son sang. Beaucoup de vivenefs folles ont été créées en mille ans.
Pour tenir leur serment de sang qui les empêchent de mourir tant qu'ils n'ont pas créé une vivenef lucide, ils essaient d'en créer de nouvelles : les sirènes, des bébés vivenefs. Ils ne les ont pas encore éveillées, car les AdV ont conscience que ce qui leur manque c'est du sang, riche en expérience, personnalité, avec une vision du monde différente de la leur (des siècles de remords et d'amertume, c'est pas très cool comme offrande pour elles). Le sang doit être librement donné.

Tous les siècles leur magie s'accumule, puis les sirènes appellent leurs grandes sœurs pour qu'elles leur amènent des enfants (et cette fois-ci aussi des adultes avec un sang riche). Les vivenefs sont envoûtées par le chant des sirènes et kidnappent des gens du continent pour leur amener. La Marie-Sanglante est une des rares qui a pu être éveillée au berceau grâce aux kidnappings.

Après leur histoire, les AdV laissent le choix aux héros : éveiller les sirènes avec leur sang, librement donné, ou arrêter le calvaire des Sirènes en les brûlant et en tuant les AdV (tant qu'ils n'ont pas accompli leur serment, ils ne peuvent mourir de vieillesse ni s'entretuer).

Les personnages se concertent, posent des questions à Carmine, la doyenne des Amoureux du Vent, profitent de leur hospitalité. Le jour du choix, la majorité décide alors de les aider et d'offrir leur sang.


TOUR 7


Dans la Crique, de nombreuses vivenefs s'éveillent, l'esprit lucide. Justice, dragon un peu concon, donne aussi son sang, ce qui transforme la vivenef visée en drakkar, et son cavalier la Tour Noir éveille une vivenef qui protégera l'Archipel. La Marie-Sanglante reçoit aussi du sang des Jedidiah, et son tourment s'apaise.
Un équipage inconnu des personnage quitte l'île pour se diriger vers l'Île des Murmures, et grâce à une magie bannie, de la musique s'élève, et une vivenef prend la mer, son esprit reconstruit, sa figure de proue se reconstruit. Quelques rares vivenefs sont allées à l'Île des Murmures.


TOUR 8

Retour vers Arven
(30 mai – 2 juin)

Les vivenefs qui ont revendiqué pour capitaine un Amoureux du Vent resteront dans les mers du Sud, loin de la civilisation, tant que le statut de la magie du Sang restera conflictuel.
Sur l'Audacia, Carmine et quelques un de ses mages ont constitué une délégation à destination de l'Académie (ils y auront un droit d'asile), pour plaider la cause de la Magie du Sang.

Les Chevaucheurs et Voltigeurs repartent également : les Amoureux du Vent ont épuisé leurs dernières ressources magiques pour ouvrir une seconde fois le portail maritime rapprochant considérablement les navires de leurs destinations respectives, dragons et griffons ont pu les emprunter également.

C'est une flotte immense qui prend le large...


CONCLUSION

Ils sont rentrés.
Les captifs, les renforts, les familles, les exilés : tous ont retrouvé le sol du continent ; et à l'Académie les mages du Sang ont invoqué l'asile du sol consacré, se plaçant sous la protection d'Aura.
Le trône impérial d'Ibélène a reçu une missive officielle présentant une requête de retour en grâce en vue d'une proposition d'amendement du traité de trêve ; et celui de Faërie a reçu un courrier détaillant les conditions d'existence des mages du Sang traqués comme des bêtes.

L'heure du changement est-elle venue pour Arven et ses habitants ?





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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Ven 30 Sep - 22:04




Chroniques d'Arven

Intrigue 1.4

Résumé



Intrigue animée par Delrya


L'Ordalie de Diamant




RÉSUMÉ GLOBAL

C'est le couronnement de Chimène de Faërie, un an après la mort de Chrysolde. Les festivités durent une semaine avant, des gens tombent malade de façon mystérieuse. Le jour du couronnement, un homme arrive (Gustave de la Rive) et invoque l'Ordalie de Diamant, une cérémonie ancestrale, affirmant qu'il est un prétendant légitime au trône. Sans preuve du contraire, la cérémonie aura donc lieu. Le palais est fermé pendant trois jours pour les préparations, des gens tentent de trouver des preuves que tout cela n'a pas lieu d'être (sans succès). L'Ordalie de Diamant va donc commencer mais la Rose Écarlate intervient pour tout annuler, précisant que la maladie était l’œuvre de Savants et de Mages contre la réhabilitation des Mages du Sang. Chimène est finalement couronnée, Gustave de la Rive disparaît quelques jours plus tard et les tensions sont grandes en Faërie puisque deux de ses ducs se sont prononcés contre leur Impératrice.



INTRODUCTION

Voilà un an que Chimène est en probation. Cette fois, elle va se faire couronner et devenir officiellement Impératrice. Tout Arven est convié pour profiter de la semaine de festivité qui précède la cérémonie.


TOUR 1


Les délégations arrivent les unes après les autres et s'installent au palais. De nombreux invités visitent la ville et le palais. Les Chevaucheurs organisent la sécurité pendant que les domestiques s'activent pour tout préparer.


TOUR 2


Des gens sont tombés malade : Anthim d'Erebor, Liam d'Outrevent, Octave d'Ibélène, Léopold de Brunante, Gauvain de Blanc-Lys, Adélaïde d'Aurebois. Médecins et mages guérisseurs ne peuvent rien faire.

C'est bientôt le couronnement, les quatre ducs de Faërie sont sur l'estrade avec les attributs de leurs duchés. Les invités prennent place dans la salle. Anthim d'Erebor est également présent malgré sa maladie. Le duc de Sombreciel arrive dans un état second et va faire du charme à la princesse d'Erebor, provoquant presque un esclandre. Il est emmené pour être désintoxiqué tandis que le duc d'Erebor est évacué pour aller se reposer. La situation se tasse et Chimène peut faire son entrée.


TOUR 3


La cérémonie commence enfin mais est interrompue avant la fin par un intrus, Gustave de la Rive, qui invoque l'Ordalie de Diamant, se proposant ainsi comme digne héritier du trône. Des Chevaucheurs se positionnent devant lui et ses gardes pour protéger l'impératrice. Denys du Lierre-Réal questionne l'intrus. Agnès d'Aurebois émet des doutes.

Précision : pour invoquer l'Ordalie, Gustave a besoin de trois éléments : être un prétendant légitime au trône, que la colère des dieux se fasse ressentir (i.e. la maladie) et que deux des quatre ducs soient d'accord de la soutenir (Bartholomé et Gaëtane).


TOUR 4

préparation de l'Ordalie
(2 – 5 juillet)

Personne ne peut réfuter les explications de Gustave alors le palais est fermé pendant trois jours pour préparer l'Ordalie de Diamant. Une enquête est organisée par Tristan d'Amar. Plusieurs personnes se joignent à lui : Thomas, Maelys, Neve, Denys, Alméïde, Mayeul, Marjolaine, Agnès, Melinda et Cassiopée (chacun ayant une mission spécifique). Alméïde apprend via les domestiques qu'une personne était présente dans les appartements erebiens alors qu'elle n'était pas censée y être, sans en savoir plus cependant. Maelys va à la rencontre de Gustave.


TOUR 5


Les recherches des protagonistes n'ont rien donné. La cérémonie débute enfin sous le sceau de Calibourne et Realia, reliques appartenant autrefois à la Confrérie Noire. Une lame et un calice. Gustave et Chimène ont chacun deux champions qui représentent ces deux attributs : Maelys Aigrépine et Arnaud le Sillon pour Gustave. Neve l'Embrun et Lionel de Rivepierre pour Chimène. À l'issue de l'Ordalie, l'un d'eux pourrait mourir et l'un sera sacré Empereur (ou Impératrice). La cérémonie ne peut débuter vraiment parce que les Épines de la Rose s'en mêlent et y mettent fin. Les Rois de la Rose Écarlate interviennent à leur tour et indiquent que la maladie censée être induite par les dieux ne sont que le fait de mages et de savants travaillant ensemble, protestant contre la réhabilitation des Mages du Sang. Ils en appellent au dialogue et à la compréhension. D'autres Pièces de la Rose arrivent ; Fou Noir, Pion Blanc, Cavalier Noir et Tour Noire.


TOUR 6


Gustave s'excuse et s'apprête à partir. Denys demande à l'arrêter, Chimène s'y oppose mais l'arrestation se fait tout de même en toute discrétion. Chimène est finalement couronnée, elle remercie les pièces de la Rose pour leur intervention et promet d'ouvrir le dialogue.


CONCLUSION

Gustave reçoit un sauf-conduit de la part de Chimène mais disparaît sans laisser de traces. Les rumeurs soupçonnent les pièces de la Rose d'y être pour quelque chose.

Pour les conséquences générales, lire ce post du Destin.


SUITE & CONSÉQUENCES


De nombreuses personnes sont victimes d'hallucinations terrifiantes dans tout Arven (en l'occurrence, en Outrevent, sur l'Audacia, à l'Académie et au palais d'Erebor). Les personnes victimes de ces hallucinations voient des statues d'ange se matérialiser devant elles et les attaquer. Au réveil, elles trouvent un parchemin signé par « L'Ordre des Magies Libérées », un ordre qui demande la réhabilitation de la Magie du Sang. L'illusion était le fait de Mages de l'Automne faisant partie de cet ordre. Dans leurs mots, une menace voilée. Et ils demandent à ce que des lettres soient envoyées pour convaincre les couronnes des deux Empires de réhabiliter cette magie autrefois proscrite.





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Dernière édition par Le Destin le Ven 30 Sep - 22:17, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Ven 30 Sep - 22:07




Chroniques d'Arven

Intrigue 1.5

Résumé



Intrigue animée par Aura·


Le Tournoi des Trois Opales




RÉSUMÉ GLOBAL

Chaque année, en Bellifère, a lieu un grand tournoi qui réunit les plus grands guerriers du duché dans des duels épiques. Cette année, la duchesse Ermengarde saisit l'occasion pour en faire un événement qui devrait réunir tout le continent. Chaque duché envoie un champion, ainsi que la Ville-Haute et la Ville-Basse de Lorgol. Leur collaboration est un symbole d'unification, mais tout ne se passe pas comme prévu. Le tournoi est entaché de nombreux attentats à l'encontre des champions et des têtes couronnées d'Arven. L'Ordre du Jugement se dévoile complètement lors de la cérémonie de clôture et, plus que jamais, les tensions sont fortes entre les deux empires. Ce tournoi qui devait se faire rassembleur s'est révélé être un beau gâchis.



INTRODUCTION

Le Tournoi des Trois Opales a lieu chaque année en Bellifère. Cette fois, il est suivi d'un événement exceptionnel. La duchesse Ermengarde invite Faës et Ibéens à combattre côte à côte. Dix champions sont désignés et devront affronter deux épreuves.


TOUR 1


Tout Arven est réuni dans le Grand Colisée de Hacheclair. Les gens sont accueillis par Ermengarde de Bellifère et Enguerrand Fer-de-Lance. Les champions sont présentés un à un puis tout le monde va faire la fête à sa manière après la cérémonie.


TOUR 2

entraînements et attentats
(15 – 18 septembre)

La plupart des champions ont la gueule de bois quand ils se rendent à leur premier jour d'entraînement. Enguerrand leur explique qu'ils ont les quatre prochains jours pour s'entraîner, qu'ils ont des gens à disposition pour leur faire des armes, des armures et d'autres choses dont ils ont besoin. Durant ces jours, plusieurs attentats ont lieu qui touchent plusieurs champions : celle de Lagrance, celui d'Ansemer, celui d'Outrevent, celui de Cibelle et celle de Bellifère. Le public ouvre également les paris.


TOUR 3

Première épreuve
(19 septembre)

Les dix champions sont réunis dans l'arène et Enguerrand leur annonce ce qui les attend. L'Homme-Vapeur, vestige de la grandeur ibéenne de naguère. C'est un géant de métal de douze mètre qui leur fait face, à l'armure faite de sylvacier et d'orsang, indestructible (ou presque). Leur but est de la détruire. Ils y parviennent après bien des péripéties. La championne de la Ville-Basse est mise KO et envoyée à l'infirmerie où elle se fait attaquer avant d'être sauvée par la Rose. Le matin même, les têtes couronnées et les champions de Faërie ont reçu de nouvelles menaces. Le soir, lors de la cérémonie, les trois gagnants des Opales sont Hiémain (Valkyrion), Maelys (Lagrance) et Grâce (Erebor).


TOUR 4

repos et attentats
(20 – 26 septembre)

Les ducs des deux Empires reçoivent des menaces durant la semaine et de nouveaux attentats sont perpétrés. Les trois vainqueurs de la première preuve sont pris pour cible et Hiémain manque réellement de mourir la veille de la seconde épreuve. Quatre duchesses sont également touchées, celles de Lagrance, Ansemer, Erebor et Valkyrion. Elles s'en sortent néanmoins de justesse. Malgré cela, les fêtes battent leur plein durant la semaine au cœur de Hacheclair et le public attend impatiemment la deuxième épreuve.


TOUR 5

deuxième épreuve
(27 septembre)

Hiémain n'étant pas en état, il se fait remplacer par Ljöta. Cette fois-ci, le boss vient de Faërie, il s'agit de la Reine de Sang qui  leur fera vivre des illusions. Le combat sera celui de l'esprit. Il est séparé en trois tableaux que les champions passent les uns après les autres avec plus ou moins de difficultés, se montant parfois les uns contre les autres. Neve ne peut pas terminer l'épreuve, un mage s'attaque à lui. Il est remplacé par Quitterie. À la fin, la plupart retournent dans leurs loges, d'autres à l'infirmerie. Les trois gagnants sont Marianne (Bellifère), Mayeul (Sombreciel) et Ljöta (Valkyrion).


TOUR 6

disparition de Chimène
(27 – 29 septembre)

Au petit matin, on réalise que Chimène a disparu et qu'il y a un poignard ensanglanté sous sa fenêtre. Les autorités sont sur le pied de guerre. Un cadavre est retrouvé et on l'identifie comme l'un des kidnappeurs. On retrouve sa trace, les coupables ne survivent pas à l'assaut, Chimène est sauvée. L'enquête puis vient la cérémonie de clôture.


TOUR 7


Alors que les champions se tiennent dans l'arène, Enguerrand Fer-de-Lance se fait tuer sous les yeux de la foule. Un nouvel adversaire se dresse devant eux, des barrières apparaissent, les isolant des tribunes, elles-mêmes cloisonnées par magie. En transe, les champions se séparent, Faës contre Ibéens, prêts à combattre à mort. Dans les gradins, la Rose se rassemble et débusque les mages responsables à l'aide de leurs montures afin d'arrêter le massacre. Les tribunes s'effondrent, un incendie se déclare, mais ils arrivent à bout de ces barrières alors que les champions s'écroulent les uns après les autres, encore en vie mais tout juste. Ils sont ensuite évacués à l'infirmerie et les spectateurs sont également pris en charge.


TOUR 8

Fin amère
(30 septembre & suite)

Les champions se remettent peu à peu de leurs blessures. Certains sont très vite ramenés chez eux tandis que d'autres restent encore quelques temps afin de guérir correctement.


CONCLUSION

Les relations entre les deux empires et entre certains duchés sont au plus mal. Les mois à venir seront difficile et la menace de l'Ordre du Jugement plane sur Arven.

Pour la clôture de l'intrigue, vous référer à ce message du Destin, et pour les conséquences générales, lire ce post.





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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Mar 25 Oct - 14:32




Chroniques d'Arven

Intrigue 1.6
La Danse des Trépassés

Résumé



Intrigue animée par Aura·








Le Mémorial des Disparus




Résumé Global


Ibélène et Faërie se retrouvent à nouveau, au cœur de toutes les tensions dues aux derniers événements. Pour la Samhain, ils se réunissent en Outrevent afin de rendre hommage aux morts et honorer les mille ans de trêve suite au traité signé par les membres de la Rose. Néanmoins, l'Ordre du Jugement attaque, mené par Gustave de la Rive et exécute Chimène pour prendre le pouvoir. Tous les invités se retrouvent alors à errer dans des souterrains, ils découvrent les ruines de Salvemont, la cité des morts, guidés par les squelettes des membres fondateurs de la Rose Écarlate eux-mêmes ! Malgré tout, les hommes de Gustave les attendent à la sortie et il incite les souverains faës à lui porter allégeance. Finalement, chacun rentre chez soi, Faërie a un nouvel empereur dont les décisions sont en désaccord avec l'empereur d'Ibélène. De sombres jours en perspective...

Il s'avère que Gustave n'a pas exécuté Chimène, mais l'a exilée en Ibélène auprès de Catarine...



Introduction

Samhain, jour des morts, le jour où l'on se remémore les disparus. Cette année, Arven célèbre les mille ans de la trêve et pour l'occasion, les têtes couronnées ainsi que les plus nobles du continent sont conviés sur les lieux de la signature du traité.


TOUR 1


Les invités arrivent les uns après les autres au Sépulcre des Martyrs, où une aura d'annulation empêche d'utiliser toute magie. Si certains écoutent attentivement, d'autres s'ennuient fermement durant le discours de Chimène.



TOUR 2

Poison et combats
(31 octobre)

Le discours de l'impératrice est interrompu par une explosion lointaine. Elle envoie des gardes voir ce qu'il en est et demande à tout le monde de rester à l'intérieur et de garder son calme. Quelque chose semble flotter dans l'air pourtant car les invités tombent malade les uns après les autres. Certains ont la bonne idée de boucher les aérations pour en atténuer les effets. Au loin, on entend les bruits caractéristiques d'un combat.



TOUR 3


Le malaise s'atténue grâce aux aérations désormais bouchées mais bientôt, des hommes armés pénètrent dans le sépulcre et enlèvent Chimène. Ils ordonnent aux autres de ne pas bouger et repartent avec elle en les enfermant à l'intérieur. Plusieurs personnes contactent leurs montures pour prévenir de la situation et envoyer des hommes à la poursuite des kidnappeurs. Mais les invités ont un autre problème sur les bras. Autour d'eux, un bruit de grattement provient des sarcophages. Plusieurs craignent des les ouvrir mais d'autres bravent les contradictions pour le faire malgré tout. Les douze squelettes de la Rose sortent un à un, enlevant des personnes pour les emporter avec eux dans les sarcophages qui semblent renfermer l'entrée de souterrains.



TOUR 4


Les squelettes de la Rose Écarlate emmènent leurs "invités" jusqu'à une salle où se trouve un autel. Ils distribuent les sceaux de chaque duché à un de leurs représentants et confient l'Orbe à Arsène afin qu'il l'amène à la Tour de la Confrérie Noire. Le reste du groupe les rejoint enfin et tous se mettent en route à travers Salvemont, la Cité des Morts. Au même moment, la voix de Gustave de Faërie résonne à travers tout Arven pour signaler qu'il a pris le pouvoir et que Chimène a été tuée en tentant de fuir. Ils se mettent en route et les membres de la Rose les accompagnent afin de les protéger des autres squelettes éveillés par la magie du sang et de les mener jusqu'à la sortie. Il leur faudra deux jours pour y parvenir, avec peu d'eau et pas de nourriture. En chemin, ils sont attaqués et séparés. Trois personnes se font mordre et l'une des blessures de Castiel s'infecte donc le groupe doit continuer sans les autres. Ceux-ci parviennent finalement à les rejoindre, mais une surprise les attend à la sortie.



TOUR 5

Comité d'accueil
(3 novembre)

Avant de trouver la sortie, Alméïde et Arsène parviennent à rejoindre le groupe. Une fois hors des souterrains, celui-ci se fait accueillir par les hommes de Gustave. Ceux-ci sont bien trop nombreux pour les hommes et les femmes fatigués, affamés, blessés pour certains, alors ils prennent le dessus et les désarment. Ils les entraînent ensuite dans une tente afin de soigner les blessés et distribuent de la nourriture et de l'eau à tout le monde en attendant la venue de Gustave. Les squelettes de la Rose restent dans les souterrains, incapables d'aller plus loin. Pendant ce temps, Denys et Agnès ont été rejoints par Sitara et Mélisende. Tous les quatre, à la merci d'un basilic, se font secourir par le squelette d'Hypérion, parvenu à se reconstituer. Ensemble, ils retrouvent la sortie et se font également conduire sous la tente avec les autres. Malgré le retour de leur magie, ils ne sont pas assez nombreux pour tenter de fuir. Liam propose à Arsène de cacher l'Orbe. Puis Tristan lui suggère de s'en occuper pour lui. Les blessés pris en charge se remettent doucement sur pied. Tout le monde attend Gustave avec appréhension.



TOUR 6

Un nouvel Empire
(3 novembre)

Gustave les rejoint enfin. Les blessés sont transportés sur des civières, des chaises sont mises à disposition pour Ljöta et les femmes enceintes. Gustave s'excuse auprès des nobles d'Ibélène et demande aux ducs de Faërie de lui prêter allégeance. Tous acceptent sauf Liam d'Outrevent, contraint de plier l'échine face à un terrible chantage. Son neveu, Aymeric, a été retrouvé et se tient devant lui, près du nouvel empereur. Liam le garde ensuite auprès de lui, après avoir prêté serment devant témoins. La civière d'Anthim d'Erebor se met soudainement à fumer et Tristan empêche le feu de s'étendre, arrosant plusieurs personnes au passage, tandis qu'Arsène rejoint le petit Aymeric qu'il reconnaît pour avoir fréquenté la Taverne de la Rose.



TOUR 7

Continent divisé
(3 – 6 novembre)

Les délégations ibéennes retournent chez elles pour découvrir les événements qui se sont déroulés en Sombreciel. Dans le même temps, les casernes de Voltigeurs sont la cible de l'Ordre des Savoir Libérés. En Faërie, Gustave décide de soutenir ouvertement l'Ordre du Jugement tandis qu'Augustus d'Ibélène les déclare hors la loi.


Conclusion


Plus que jamais, le continent d'Arven est divisé. Désormais, il semble bien que les tensions sont à leur comble et qu'il n'est plus possible de revenir en arrière.
Pour connaître les retombées sur les personnages, lire ce message du Destin.







Le Festival du Seuil




Résumé Global


Comme chaque année, Sombreciel organise le Festival du Seuil lors de la Samhain ; une occasion d'honorer les morts en faisant la fête pendant plusieurs jours. Concours et expositions sont mis en place pour ravir les festivaliers et l'événement rassemble beaucoup de monde. Une explosion leur fait alors découvrir des souterrains et le Sablier du Temps, artefact d'un Savoir oublié. Le petit groupe qui l'a découvert se retrouve soudain propulsé dans le passé, mille ans plus tôt, avant la signature du traité. En trois jours, ils doivent rejoindre le Temple du Temps où le Sablier les ramène à leur époque. Là, ils découvrent que l'Ordre des Savoirs Oubliés a envahi les lieux à la recherche de l'artefact, tuant et torturant les gens pour ce faire. Certains décident de se battre, d'autre de s'enfuir avec des documents importants liés au Sablier. La Rose Écarlate intervient mais le Sablier se fait tout de même emporté par l'Ordre.



Introduction

En Sombreciel, roture, noblesse et bourgeoisie se réunissent pour célébrer la Samhain, la fête des morts, la persistance de l'esprit. Le duché organise chaque année un festival où l'alcool coule à flot, où concours et musique réjouissent tous ceux qui s'y rendent. Cette année pourtant, une découverte inattendue marquera l'événement.


TOUR 1

La fête commence
(31 octobre)

Les festivaliers arrivent peu à peu dans la clairière où se passent les festivités. Ils installent les tentes, s'inscrivent aux différents concours (équilibre, chant, inventions) et commencent à boire alors que le soleil décline doucement à l'horizon.


TOUR 2


Le concours d'équilibre débute et des jurés sont sélectionnés au hasard dans la foule. Octavius fait tomber un tonneau dans le feu ; il explose et répand une poudre qui désinhibe les personnes présentes. Dans le concours, il ne reste bientôt plus que Mayeul, Grâce, Abigail et Mélodie. Puis Thomas les rejoint en cours de route, aidé de Maelys. Tous les coups bas sont permis, des vêtements se retirent (pour faciliter les mouvements évidemment) et la foule les acclame.


TOUR 3


C'est Mélodie qui gagne la course et la récompense de mille fleurons. Un contre-poison est préparé et répandu sur la foule pour contrer les effets de la poudre. Pendant ce temps, le concours d'inventions démarre. Mais l'intervention de Maelys et de Quitterie fait exploser l'une des machines exposées. L'explosion fait sauter un pan de colline et dévoile une ouverture souterrain d'où sortent de nombreux fantômes, certains amicaux, d'autres plus agressifs. Nombreux sont ceux qui voient leurs proches décédés, certains heureux, d'autres beaucoup moins, de les apercevoir. Finalement, un petit groupe s'engage dans l'ouverture, torches à la main.


TOUR 4

Saut dans le passé
(1 – 3 novembre)

Accompagné des esprits, le petit groupe arrive dans une immense salle où se trouve un sablier. Mayeul joue avec les cristaux qui l'entourent, Rackham tente d'y toucher et le sablier se met à tourner à toute vitesse. Ils se retrouvent alors tous au beau milieu d'une clairière, mille ans plus tôt, et une bataille fait rage plus loin au-dessus d'eux. Octavius a emporté avec lui des parchemins trouvés près du sablier, ils indiquent son fonctionnement et précisent qu'ils ont deux jours avant que le sablier ne les ramène dans le présent. Ils retirent tous ce qui peut les identifier comme étant dans un camp ou un autre. Puis ils sont repérés par un dragon : Stellaire. Encore jeune, encore de l'Azur, il les menace. Mélodie lui explique toute la vérité et lui demande de lire son esprit. Stellaire la croit, leur indique la route à suivre puis devient d'Or avant de s'envoler. Le petit groupe se remet en route et parvient finalement à temps au sablier, sauf Lucille, restée en arrière en compagnie du prince de Faërie, précédemment assommé par Abigaïl et Thomas.


TOUR 5


De retour dans le présent, le groupe apprend que Gustave a pris la tête de Faërie et qu'au dehors, l'Ordre des Savoirs libérés a attaqué les festivaliers restés à l'extérieur, les questionnant sur l'emplacement du sablier. Les voyageurs du temps restent à l'abri dans les souterrains, cherchant une solution. Certains proposent de détruire le sablier et les parchemins qui expliquent son fonctionnement, d'autres - particulièrement des membres de l'Ordre infiltrés - désirent préserver les deux, d'autres encore veulent simplement l'ensevelir afin que l'Ordre ne mette pas la main dessus.


TOUR 6


Agacé par les les débats sans fin, Octavius partage en deux les feuillets décrivant le fonctionnement du sablier, donnant l'une moitié à Thomas, l'autre à Reja. Celle-ci entraîne Liselotte à sa suite et s'enfuit au moment où la barricade de fortune cède et que l'Ordre arrive dans la salle. Thomas brûle sa partie des parchemins et un combat s'engage dans les souterrains. Plusieurs personnes se font enfermer, d'autres torturer. Mélodie, restée sans surveillance, force une serrure et parvient à sortir de là et à mettre le feu aux tentes à l'extérieur. Reja refile les feuillets à Liselotte et fait croire qu'elle va faire diversion avec Mayeul. Les Pièces de la Rose interviennent ; le Pion Noir et Malfurie font de gros dégâts sur leur passage. Le Pion fait s'effondrer la caverne, tout le monde s'enfuit. Le Roi Blanc et le Fou Noir viennent prête main forte. Le Cavalier Noir et la Tour Blanche se joignent également à eux.



TOUR 7

Retour chez soi
(3 – 6 novembre)

Le Festival du Seuil se termine de bien sinistre manière. Morts et blessés sont nombreux et le Sablier a disparu, emporté par les membres de l'Ordre des Savoirs Libérés. Les Faës présents sont ramenés de force à la frontière tandis que les Ibéens rentrent chez eux, le cœur lourd des événements des derniers jours. Une partie des feuillets est remise à l'Ordre.



Conclusion


Dans chaque duché, on se prépare au combat. Il semblerait que le nouvel empereur faë est en désaccord avec l'empereur ibéen. On s'attend à tout moment à ce que les tensions cèdent la place à une guerre ouverte.
Pour connaître les retombées sur les personnages, lire ce message du Destin.







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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Mar 25 Oct - 14:34




Chroniques d'Arven

Intrigue 2.1
Les Sables du Temps

Résumé



Intrigue animée par Aura·



INTRODUCTION GLOBALE


Tout est parti d'un terrible malentendu. Les deux empereurs ont tout fait pour éviter une guerre qui semblait imminente mais ce n'est pas eux qui ont mis le feu aux poudres, se sont leurs maréchaux. Alors qu'ils se rencontraient à Lorgol pendant plusieurs jours afin de discuter de tout cela, Diane de la Fère a répondu aux provocations de son homologue ibéen par un coup de poing bien placé. Les choses se sont envenimées, chacun est reparti chez soi et, les portails aidant, les Faës ont été les premiers à attaquer. Au matin du 26 janvier, la déclaration de guerre est parvenue en Ibélène, en même temps qu'une nuée de dragons en Erebor. Une diversion fort bienvenue pour l'Ordre du Jugement qui compte bien en profiter.






Résumé Global


La guerre a éclaté entre Ibélène et Faërie, et c'est Erebor qui essuie la première attaque. Les dragons s'infiltrent dans le duché du sable et du roc, ils dévastent tout ce qui se trouve sur leur chemin. L'attaque masque plusieurs missions de l'Ordre ; au Musée des Savoirs Perdus, des personnes doivent trouver l'emplacement des autres Sabliers, aux Cascades du Temps, une Chevaucheuse doit trouver le moyen de fabriquer le précieux sable nécessaire au voyage dans le temps. Une mission échoue, l'autre réussit. Et pendant ce temps, d'autres choses se jouent. Un groupe de personnes se réfugie dans les montagnes et ouvrent la voie vers la tombe d'une illustre savante. Voie qui sera empruntée par l'Ordre du Jugement. Au coeur du désert, des Voltigeurs découvrent le Palais d'Amir et y dénichent un vieil ouvrage récupéré par une membre de l'Ordre.
La guerre est déclarée et l'Ordre mène, ses agents sont partout. C'est une sombre période pour Arven.

Pour plus de détails sur les conséquences de cette intrigue, veuillez vous référer au message du Destin, juste ICI.





Le Musée des Savoirs Perdus

Introduction

Qui aurait pu se douter qu'une attaque d'une telle envergure pourrait être une diversion ? Personne semble-t-il, et pourtant c'est le cas. On dit qu'il existe d'autres Sabliers en Arven et c'est pour cette raison que l'Ordre du Jugement a envoyé deux de ses agents dans le Musée des Savoirs Perdus, au coeur de Vivedune ; Liselotte Passefil et Melinda Orlemiel. La première a demandé à être accompagnée d'une amie et collègue, Joséphine Siguardent, ainsi que d'un savant kyréen, le seigneur Raygnar d'Ysgramor. Tous les quatre s'apprêtent à faire le casse du siècle.


TOUR 1


Liselotte a donné rendez-vous à ses coéquipiers non loin du musée. Tous se rejoignent, font rapidement connaissance et se dirigent droit vers la porte d'entrée dont elle a obtenu la clef quelques temps plus tôt. Malheureusement, au moment de rentrer, une alarme stridente se met en route, crache un jet d'encre sur Liselotte et Melinda qui referme promptement la porte. Il va falloir trouver un autre moyen d'entrer.



TOUR 2


Puisque la porte d'entrée n'a pas fonctionné, le petit groupe doit trouver un autre moyen. Plusieurs solutions s'offrent à eux et ils se mettent d'accord pour passer par un soupirail, menant droit dans le sous-sol du musée. Malheureusement, un petit souci survient. Joséphine voit sa robe déchirée en pénétrant les lieux et il semblerait bien que leur tentative d'effraction a alerté les sentinelles automates. Les quatre protagonistes s'efforcent de rejoindre l'étage sans faire de bruit mais ils manquent de se faire repérer à cause d'un vase brisé. Ils arrivent de justesse à l'étage.



TOUR 3


Arrivés devant le coffre-fort, Liselotte sort la seconde clef, mais celle-ci semble ne pas suffire. Autour de la serrure, il y a un cadran avec des lettres. De toute évidence, ils doivent trouver le code pour entrer, ou ils resteront bloqués à l'extérieur, cible idéale pour les automates. Tandis que les autres cherchent, la couturière décroche des rideaux pour rhabiller son amie. Puis finalement, les cadrans se mettent en place et ils peuvent entrer.


TOUR 4


Tous les quatre parviennent enfin à entrer. Devant eux, de nombreux objets, des trésors d'un autre temps, mais ils ne peuvent en prendre qu'un seul. Impossible de toucher à quoi que ce soit pour les examiner ; qui sait quels pièges ou quelles alarmes se déclencheront s'ils essaient ? Ils doutent, ils hésitent mais ce n'est pas le seul problème qui s'offre devant eux. Le mot de passe pour entrer était "Ordre du Jugement" et voilà que les soupçons s'éveillent chez Joséphine et Raygnar. Liselotte parvient - pour le moment - à dévier le sujet et ils emportent le livre. Au passage, la couturière s'empare également d'une petite boîte. Et voilà qu'ils s'apprêtent tous à sortir de là.


TOUR 5


Les quatre compagnons réalisent que des sentinelles veillent dans le couloir. Ils décident alors de passer par une fenêtre et de redescendre ainsi sans se faire remarquer. Liselotte réalise qu'elle n'a pas choisi les bons objets mais réfléchit déjà à la possibilité de renvoyer des personnes chercher le reste. Joséphine subtilise discrètement le carnet de dessins de Raygnar, en arrache deux pages et le passe à Liselotte avant de s'en aller en apprenant que Chamaar a été attaqué. Raygnar part de son côté et Melinda s'en va aux côtés de Liselotte.



Conclusion


La mission a échoué, Liselotte n'a pas obtenu l'objet convoité par l'Ordre. Les sentinelles ont été éveillées mais ils ne se sont pas fait attraper, par un quelconque miracle. Les doutes planent entre les différents protagonistes et la couturière rentre avec, entre les mains, des objets passablement inutiles.







Le Palais des Soupirs

Introduction

Les dragons attaquent Erebor et c'est tout naturellement que les Voltigeurs sont appelés au front pour protéger leur empire. Sur place, pourtant, le chaos est total. Les Chevaucheurs sont trop nombreux, les combattants ibéens ne font pas le poids, ils doivent battre en retraite. Heureusement, l'Erebienne du groupe connaît un endroit et voilà qu'ils se retrouvent à six dans le palais abandonné d'Amir l'Inspiré ; Rejwaïde Sinhaj, Grâce de Sombregemme, Mayeul de Vifesprit, Solange de Brenwyr, Melsant de Séverac et Marianne d'Orsang. Ils n'ont plus qu'à soigner leurs blessures en attendant les renforts.


TOUR 1


À l'abri des attaques incessantes des dragons, le petit groupe soigne ses blessures ainsi que celles de leurs griffons. Les fiers combattants du ciel cherchent des solutions et Reja leur conte l'histoire des lieux puisqu'elle est déjà venue, il y a de nombreuses années. Elle met en garde contre les souterrains puis ils vont explorer un peu le palais tout en cherchant à se mettre à l'abri des dragons qui passent de plus en plus près de leur cachette.



TOUR 2


Par petits groupes, les Voltigeurs fouillent les lieux mais bien vite, un événement inattendu survient. Grâce disparaît dans un cri et tous sont alertés. Les doutes se tournent vers les souterrains alors que Reja se met à paniquer. Pourtant, il leur faut prendre une décision, et vite. La laisser sur place en espérant qu'elle retrouve la sortie ou aller à sa recherche ? Ils se décident finalement à aller la retrouver et ce, malgré les avertissements de l'Erebienne.



TOUR 3


Armés de torches et de lanternes, les Voltigeurs pénètrent dans les souterrains. Pendant ce temps, Grâce se remet de sa chute et découvre l'endroit où elle se trouve, empli de coquilles d'oeufs vides. À son tour, elle se met en marche pour retrouver les autres mais les souterrains sont infestés de bestioles ; araignées, serpents, scorpions et certainement... de plus grosses créatures. Solange perd alors le petit groupe mais, par chance, tombe sur Grâce qui manque de l'occire sous le coup de la surprise. Puis un cri retentit dans les souterrains, poussé par Reja, effrayée par le petit fennec recueilli plus tôt par Marianne.


TOUR 4


Le cri de la Voltigeuse attire les créatures qui se trouvent dans les souterrains. La petite troupe fuit à travers le dédale de couloirs obscurs puis parvient dans une salle immense où ils retrouvent Grâce et Solange. Ils barricadent la porte et sont devant un choix ; devant eux, tout un tas d'objets étranges et trois issues. Marianne propose la sortie la plus large, Melsant la plus étroite, Grâce hurle sur leurs poursuivants. Ils se mettent à fouiller les alentours, à touches à quelques objets, comme les statues ou les cages. Un mécanisme s'enclenche, les statues manquent de décapiter Mayeul et une créature de légende apparaît : la Vouivre. Les Voltigeurs prennent leurs jambes à leur cou. Mieux vaut affronter les dragons que cette chose !


TOUR 5


Ils fuient, ils courent ! Et ils retournent auprès de leurs griffons pour prendre leur envol. Les dragons les repèrent dans le ciel étoilé et malgré leurs efforts, Nuage et Sirocco se percutent, assommant quelque peu leurs Voltigeurs au passage. Des renforts finissent par arriver et par les emporter au loin.


Conclusion


Les épreuves ont été rudes, pour les Voltigeurs. Les mystères du Palais d'Amir leur ont ouvert les bras et Marianne a confié l'ouvrage qu'elle a trouvé à Reja. Reja qui s'est empressée de le remettre à l'Ordre. Tous sont plutôt secoués, certains sont blessés, mais tous sont encore en vie et ramenés à l'antenne d'Ibelin pour y être soignés.







La vallée funéraire d'Al-Amra

Introduction

La Caravane des Plaisirs traversait l'oasis de Chamaar quand c'est arrivé. Chaque année, ils se rendent en Erebor pour fêter Inbolc mais cette fois, ils ont été accueillis par une nuée de dragons. Mélisende de Séverac réagit au mieux, embarquant avec elle des membres de la caravane ainsi que la duchesse de Valkyrion qui s'est fait surprendre avec son convoi sur le chemin de Vivedune. Tout ce petit groupe s'enfuit à dos de chameaux, emmenant les enfants avec eux par la même occasion, en direction de la vallée funéraire d'Al-Amra, espérant que les dragons ne les suivraient pas jusque là.


TOUR 1


Le petite groupe arrive au cœur de la vallée funéraire et cherche des solutions pour échapper à l'escadron de Chevaucheurs. La situation est critique, alors ils songent à se dissimuler dans l'une des nombreuses niches qui les entourent, espérant ainsi passer inaperçus.



TOUR 2


Le groupe avance péniblement le long de la vallée. Ils parviennent à prendre un peu d'avance quand les dragons les repèrent et s'approchent à leur tour. Ils n'ont que peu de possibilités devant eux. Courir ? Se dissimuler dans les buissons ou ouvrir l'une des tombes ? Ils finissent par ouvrir une tombe et s'y cacher. Ils l'ont échappée belle d'ailleurs, car le feu des dragons passe très près d'eux et fait s'effondrer l'entrée de la tombe dans laquelle ils se sont réfugiés. Désormais, ils doivent trouver une sortie. C'est sans compter sur des scorpions qui décident de rejoindre la partie et sur la robe de la duchesse qui prend feu. Heureusement, ils sentent un courant d'air et se dirigent vers ce mince espoir.



TOUR 3


Ils s'avancent. Enfin. Ils rampent même à travers des tunnels pour se sortir de là, mais voilà que le pauvre Octavius se retrouve coincé et que des petites bêtes velues lui grimpent dessus. Mélodie arrive à l'aider en le conseillant judicieusement puis ils parviennent dans une nouvelle salle qu'ils fouillent soigneusement. La voleuse ouvre alors un coffre qui laisse échapper une nuage hallucinogène. Octavius manque de s'attaquer à elle sous l'effet de la substance mais il chute et Mélisende s'interpose.


TOUR 4


La progression est lente mais ils parviennent à un tombeau plus vaste que les autres. Deux sorties s'offrent à eux, l'une allant visiblement ers la surface, l'autre en direction de la frontière kyréenne. Mélodie propose d'ouvrir la tombe afin de la fouiller un peu et Octavius l'aide un peu malgré lui. Astrid n'approuve pas non plus. La voleuse chaparde des objets qu'elle partage avec Octavius et donne l'un des objets à Arsène. Elle propose la direction de Valkyrion, le guerrier suggère de faire une petite reconnaissance des lieux avant, appuyé par la duchesse.


TOUR 5


Il prend donc la direction de Valkyrion, le petit groupe hétéroclite réuni par la force des choses. Octavius et Mélodie retournent en arrière et échappent à nouveau à des scorpions pour récupérer un objet laissé sur place. Ils continuent leur chemin, espérant avoir laissé le pire derrière eux.



Conclusion


La route est longue, mais ils sont repérés par des Voltigeurs qui les escortent jusqu'à Ibelin sains et saufs. Mélodie a les poches remplies de ses rapines, Mélisende peut retourner dans son domaine dévasté par les dragons et la Caravane des Plaisirs finit par les rejoindre également. Ils sont tous bien ébranlés par les événements.







La Chute de l'Étoile

Introduction

Les dragons font méthodiquement flamber quelques points stratégiques en Erebor et parviennent à neutraliser la défense désordonnée des Voltigeurs qui ont été pris par surprise. Parmi ces Chevaucheurs, une jeune femme avec une mission précise de l'Ordre, signée par l'empereur de Faërie lui-même. Maelys s'adresse aux deux capitaines de vol, Rackham et Lionel, qui décident alors de l'accompagner.


TOUR 1


La Chevaucheuse n'est pas très ravie de se faire escorter par les deux capitaines, mais elle n'a pas tellement le choix. Tous les deux insistent et il se mettent en route, à la recherche du fameux cratère appelé la Chute de l'Étoile où se trouveraient les Cascades du Temps.



TOUR 2


Une tempête de sable les surprend soudain en plein vol. Tous les trois continuent vaillamment d'avancer, mais l'inévitable se produit alors. Deux des dragons se percutent dans les airs et se voient forcés d'atterrir en catastrophe. Résignés face aux éléments, ils n'ont d'autre choix que d'attendre, de s'éloigner de la tempête ou de continuer en passant par les cavernes, non loin d'eux. Dernière option qui leur semble la plus judicieuse car elle leur permet de trouver un abri. Mais ces cavernes sont un véritable réseau de souterrains. Ils décident de continuer tout droit, mais leurs dragons se sentent rapidement à l'étroit. Braise, le Rubis de Lionel, percute le plafond et fait tomber sur eux une pluie de pierre qu'ils parviennent à dévier in extremis.



TOUR 3


Les trois Chevaucheurs arrivent finalement dans une caverne souterraine et, en son centre, un lac. Ils n'ont pas le choix, pour atteindre l'autre rive, ils doivent traverser. Rackham produit un chemin de glace sur lequel Lionel le suit. Quant à Maelys, elle se fait léviter elle-même au-dessus de l'eau. Mais voilà, ce n'est pas l'élément des dragons et ils finissent pas rebrousser chemin, provoquant la chute de deux des Chevaucheurs. Lionel se fait entraîner au fond par une créature dotée de tentacules dont il s'échappe de justesse avant de rejoindre la rive de départ. Rackham entraîne Maelys de l'autre côté puis retourne en arrière rechercher son homologue et ami afin d'en faire de même.


TOUR 4


Leur mésaventure sur le lac gelé est enfin terminée, mais d'autres épreuves attendent les Chevaucheurs. Les voilà qui arrivent à l'air libre, dans l’œil de la tempête. Devant eux, l'autel d'Amaté Chemsa et plusieurs objets à portée de main. Ils mettent quelques instants à comprendre le fonctionnement de cet étrange endroit. En échangeant un objet qui leur tient à coeur, ils peuvent prendre l'un de ceux présents sur l'autel, mais le quel sera-t-il utile à la fabrication des Sables du Temps ? Chacun fait un échange et Lionel en fait un second, espérant tomber sur le bon. Avant de leur suggérer de repartir.


TOUR 5


Ils retournent auprès de leurs dragons, les Chevaucheurs, munis des objets récupérés sur l'autel. Lionel confie le tamis à Maelys, objet qui se révèle être ce qu'elle cherchait. Ils sont tous très fatigués, sur les nerfs, mais ils peuvent enfin rentrer.


Conclusion


Maelys a réussi sa mission, elle a trouvé l'objet nécessaire à la fabrication du sable et peut rentrer la tête haute. Les capitaines s'en retournent à leur mission, même si leurs troupes ont bien géré sans eux, chacun ramenant un objet précieux avec lui, également.










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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Mar 14 Mar - 17:12




Chroniques d'Arven

Intrigue 2.2

Résumé



Intrigue animée par Danette






La fortune des flots




Résumé Global

Le printemps revient, les beaux jours avec eux et pour Ansemer, ça signifie la reprise de la pêche et du commerce maritime. Pour célébrer cela et souhaiter la bonne fortune aux marins, des festivités sont organisées à Bohémont, où trône une relique. Les pirates de l'Audacia se sont infiltrés dans la fête, dans le but de la voler, mais tout ne se passe pas comme prévu. Une alarme se déclenche, des combats s'engagent, la relique disparaît aux mains de l'Ordre du Jugement et l'Audacia se retire, laissant derrière eux un véritable chaos.



Introduction

Chaque année, en Ansemer, on célèbre la reprise de la pêche et on souhaite la bonne fortune à tous les marins prêts à retourner voguer sur les flots. Une magnifique relique trône au centre de la fête, mais il y a bien longtemps qu'elle n'est plus fonctionnelle. Cette fois, l'événement a lieu du 26 au 27 mars et se déroule à Bohémont, au sud du duché, où le temps est déjà doux. Mais qui sait ce que le printemps apporte dans son sillage ?


TOUR 1


Les festivités démarrent et les gens font la fête, oubliant momentanément que la guerre gronde aux frontières. Dans la foule, pourtant, des pirates se sont infiltrés et se fondent dans la masse. Les gens dansent, boivent, goûtent aux mets locaux. Et personne ne semble se douter de quoi que ce soit. Pour le moment.


TOUR 2


Mission accomplie, les pirates sont passés inaperçus. Encore faut-il que ça dure ! Dans la nuit, l'Audacia s'avance, masqué par la brume créée par des mages de l'Hiver engagés en grand nombre, mais sa silhouette semble alerter quelques Chevaucheurs de garde. Ilse tente de faire diversion en mettant le feu à quelques étals, puis Freyja en profite pour s'emparer de la relique, tandis que tout le monde a le dos tourné. Sauf que le mage engagé pour se charger de l'alarme a raté son coup, et l'alerte est donnée. Course poursuite et combats se déclenchent entre gardes et pirates. Le reste des civils tentent de donner un coup de main ou vont se mettre à l'abri.


TOUR 3


Les combats s'engagent un peu partout. Les sabres se croisent, la magie s'éveille. Des Chevaucheurs s'amassent autour des pirates qui détiennent la relique et voilà qu'Étincelle, la dragonne de Thomas, accroche Lou-Ann entre ses griffes pour s'envoler avec, emportant la relique. La brume s'épaissit, l'Audacia a été ralenti par les Chevaucheurs aux aguets et met plus de temps que prévu à arriver.


TOUR 4


L'Audacia arrive enfin ! Les barques sont amenées jusqu'à la plage pour rapatrier les pirates, les canons tonnent dans la nuit. Un boulet touche la dragonne qui relâche Lou-Ann. La relique est récupérée par une silhouette inconnue et le chaos est total au milieu du brouillard. Panique, morts, blessés. Le capitaine de vol d'Ansemer les aide à s'enfuir mais la seconde reste sur place, alertée par sa fille prise parmi les étals en flamme. L'équipage parvient à s'échapper de justesse, emmenant Mélodie avec eux comme prisonnière. Il manque du monde, mais ils n'ont pas le choix, ils doivent repartir.


TOUR 5


Les pirates reprennent la mer et les canons tiennent les Chevaucheurs en respect. Ceux-ci pensent que l'Audacia s'est emparé de la relique. Ces derniers sont persuadés que les autorités l'ont récupérée. En réalité, c'est l'Ordre du Jugement qui a mis la main dessus. Les blessés sont aidés, le feu est éteint tant bien que mal et chacun se remet de ses émotions. Bohémont est dans un état désastreux.


Conclusion

Les pirates ont ajouté un beau désastre à leur palmarès et ils voient leur réputation monter en grade en Ansemer. Ils sont d'autant plus recherchés, mais peuvent s'estimer heureux que le gros des escadrons se trouve aux frontières pour la guerre contre Ibélène. La relique est aux mains de l'Ordre et seul le Destin pourra dire ce qu'ils en feront.

Pour avoir plus d'informations sur les conséquences pour les personnages, référez-vous à ce message.





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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Jeu 30 Mar - 21:34




Chroniques d'Arven

Intrigue 2.3

Résumé



Intrigue animée par Aura·





La roue brisée

Résumé Global


Pour des raisons pratiques, ce chapitre ne sera pas résumé tour par tour.

L'Ordre a rassemblé tous les éléments nécessaires au fonctionnement du Sablier. Les Savants ont travaillé d'arrache-pieds, ils ont étudié chaque document à leur disposition et enfin, ils sont parvenus à un résultat ; la roue tourne et se brise, l'Ordre modifie la passé à leur guise et les conséquences ne manquent pas.

Voilà que la trêve n'a jamais eu lieu, que la guerre s'est enflammée sous le joug de l'Ordre qui domine le continent dévasté depuis mille ans. Tous ont vu leur vie chamboulée, complètement changée. Mais quelque chose cloche, car certaines consciences s'éveillent dans cette trame alternée, dotée de souvenirs différents, de souvenirs d'une réalité où la trêve a eu lieu, où les empires ont connu une paix de mille ans, où la Rose existe et où Magies et Savoirs ont été bannis.

Ils le sentent, les hommes et les femmes d'Arven, ils doivent se rendre à l'Académie où ils trouveront les réponses à leurs questions. La route est semée d'embûches cependant, et certains n'arriveront pas à destination ou perdront la vie sur place. Cette nouvelle vie est cruelle, bien plus encore que la précédente. Que faire alors pour replacer la roue du temps sur le bon chemin ?

Précision

Ce chapitre ayant basculé les personnages dans une autre réalité, ils ont vécu à cheval entre leur réalité, et cet univers alternatif. Il est possible de RP dans les deux en cas de flashback,






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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Sam 3 Juin - 3:21




Chroniques d'Arven

Intrigue 2.4

Résumé



Intrigue animée par Lemon tart






De Glace et de Sang



Résumé Global

C'est la fête dans le duché du Savoir, mais Lughnasadh est gâchée par la rumeur d'un vol dans le palais. Cet événement est pourtant vite éclipsé : dans la nuit, la caserne des Voltigeurs et le palais de Svaljärd sont attaqués par l'Ordre du Jugement et un violent incendie se déclare. Mais tandis que chacun s'efforce de se sauver ou de limiter les dégâts, l'Ordre déploie une nouvelle menace : des sentinelles mécaniques qui tuent tous ceux qui se mettent en travers de leur route.

Elles finissent par être maîtrisées avec l'aide de la Rose Écarlate, mais il est trop tard. Leur principal objectif est atteint : Catarine d'Ibélène est morte, et l'empereur est dans le coma. Les temps s'annoncent compliqués pour le jeune Octave, empereur temporaire.


Introduction

Lughnasadh, fête traditionnelle du duché du Savoir, se tient chaque année à Svaljärd du 29 au 31 juillet, durant les jours les plus chauds de l’été. Savants reconnus et jeunes étudiants de l’Académie en recherche de bienfaiteurs s’y côtoient dans une foire qui attirent des milliers de visiteurs. Cette année ne déroge pas à la règle, malgré la guerre et la tension des forces de sécurité.


TOUR 1


Voltigeurs et gardes ducaux sont sur le qui-vive, ce qui n’empêche pas la foule de profiter des rues animées. On danse, on flirte, on boit pour oublier le froid glacial des nuits kyréennes et la proximité de la guerre. Certains en profitent pour tenter de faire un peu de grabuge, mais sont vite mis au pas par les autorités. La nuit se déroule sans incidents, si ce n’est l’arrestation de quelques jeunes fêtards trop imbibés.


TOUR 2


Au lever du jour, c’est la désillusion: les contrôles se font plus présents, et les rumeurs d’un vol dans le palais ducal font vite le tour de la cité. Voltigeurs, gardes et simples badauds mènent l’enquête et se rendent compte qu’il se trame quelque chose de bien plus grave. Les suspicions se précisent pour les Voltigeurs,  les indices s’accumulent et deux suspects sont arrêtés et interrogés. Les autorités finissent par découvrir des réserves de poudre sous les estrades de l’exposition savante. C’est la consternation, et la peur jette une ombre sur la fête.


TOUR 3


Des explosions ébranlent la caserne des Voltigeurs de Svaljärd, puis le palais ducal. Le savoir du Temps est mêlé à cette dernière explosion, et le feu se fait plus destructeur que jamais. Le Maréchal de Serre est blessé, les nobles sont évacués, et chacun s’organise pour prêter main-forte et éteindre les incendies. De nombreux blessés sont à déplorer, d’autres gens sont d’ailleurs encore coincés sous les décombres. C’est la panique, l’incompréhension et la Rose Écarlate fait son apparition, décidée à traquer les responsables de ce lâche attentat.


TOUR 4


L’incendie de la caserne est maîtrisé rapidement, mais le palais flambe toujours. L’Ordre du Jugement déploie une nouvelle menace, plus puissante et silencieuse encore que les flammes : les Sentinelles. Les guerriers de métal massacrent sans relâche, et mêmes les plus fiers guerriers sont impuissants à les vaincre jusqu’à ce que la Rose Écarlate n’apporte la solution. L’information est relayée grâce aux griffons et leurs Voltigeurs, et les fiers combattants de la Rose se battent vaillamment contre la menace, aidés des forces armées de la ville. D’étranges cavaliers fuient la ville à bride abattue, et quelques Voltigeurs et griffons se lancent à leur poursuite.


TOUR 5


Le jour se lève, mais tout le monde ne le verra pas se lever. L'impératrice d'Ibélène est morte égorgée par l'une des sentinelles, et Augustus, grièvement blessé malgré l'intervention de la Rose Écarlate, est dans un état incertain. Les sentinelles sont maîtrisés, les cavaliers suspects ont été arrêtés, et il est temps pour Svaljärd de panser ses plaies. Une infirmerie de fortune est érigée pour venir en aide aux nombreux blessés et s'il est temps pour les civils de se retrouver pour pleurer leurs morts, les autorités ont encore bien du travail, à commencer par ériger le bilan de ce désastre.


Conclusion

La caserne est en grande partie détruite, le palais de Svaljärd se voit amputé d'une aile, mais c'est bien le bilan humain qui est le plus terrifiant. L'empire Ibéen est sous le choc : Augustus, son empereur, est dans le coma. Son fils Octave assure l'intérim, mais tous espère que ce ne sera que temporaire.

La capitale de Valkyrion est meurtrie, et les autorité cherchent des responsables. Les suspects sont jeunes, très jeunes, trop jeunes. Il est temps de fouiller, de comprendre, et de reprendre la route aussi, pour les invités encore secoués qui ont vu, en l'espace d'une nuit, une fête traditionnelle devenir un véritable carnage.

Ô Callia, veille sur l'empereur d'Ibélène, son empire a bien besoin de lui en ces temps troublés.


Pour avoir plus d'informations sur les conséquences pour les personnages, référez-vous à ce message.





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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Lun 7 Aoû - 22:54




Chroniques d'Arven

Intrigue 2.5

La Mort dans les Veines

Août et septembre 1002



Intrigue animée par Elnaië





La Mort dans les Veines

Introduction globale

Ce n’était que des rumeurs, des fables, auxquelles vous ne croyiez pas. Quand vous sont-elles parvenues, pour la première fois ? Ces cas isolés de personnes atteintes de forte fièvre, de nausée, d’une grande fatigue... Quand avez-vous réalisé que cela ne touchait que les mages, les gens intrinsèquement liés à la magie ? Personne ne sait réellement quand cela a commencé, mais certains parlent de maladie, d’autres d’empoisonnement. Mille théories sont émises : pour quelques uns, la levée du ban sur ces magies longtemps exclues perturbe l’équilibre, pour d’autres, ce n’est qu’un virus qui se répand, pour d’autres encore, l’Ordre est derrière tout ça. Y a-t-il un remède ?

Pour connaître l'évolution de la maladie et ses conséquences, c'est ici.








Résumé Global

Le continent est ravagé par une maladie qui n'atteint que les mages. Maladie engendrée par l'Ordre du Jugement qui a volé une fiole au sein de la Rose Écarlate, fiole contenant une potion permettant de cibler la magie chez n'importe qui. Les Épines, désirant trouver un remède, organisent des convois à travers Arven afin de se rendre à Roc-Épine, seuls capable de créer un antidote. Pour ce faire, ils font une réplique d'une abeille, engin capable d'accélérer le temps pour tout ce qui se trouve dans son champ d'action, ce qui permet aux convois d'y parvenir plus rapidement. Ils y arrivent à temps, sont accueillis par le Patriarche de Roc-Épine qui leur fournit le remède pour les guérir et pour l'emporter avec eux, afin de le distribuer à travers le continent. Pendant ce temps, Ibélène en a profité pour récupérer ses terres et reprendre du terrain sur Faërie.



Faërie

Introduction

La maladie se répand un peu partout dans Arven à une vitesse alarmante. Les Épines invitent les mages et leur entourage à se joindre à un convoi mis en place par leurs soins et ils sont nombreux à répondre à l'appel. L'un des convois part de Lorgol pour se rendre à Roc-Épine en passant du côté de Faërie.


TOUR 1

Les préparatifs
(6 – 13 août)

Les Épines terminent les derniers préparatifs et répondent aux questions de ceux qui arrivent. L'inquiétude est au rendez-vous mais les personnes présentes sont déterminées à trouver le remède. Tous sont informés de leur destination avant le départ.


TOUR 2

Le début du voyage
(13 – 27 août)

Le convoi se met en route, aidé de l'abeille trouvée par la Rose qui leur permet d'accélérer leur progression. Bientôt, certains commencent à présenter des symptômes plus forts de la maladie. Quelques tensions se font ressentir parmi les voyageurs, exacerbées par la fatigue et l'inquiétude. Braham calme les choses et explique à tous le fonctionnement de l'abeille qui les mènera à bon port.


TOUR 3

Attaque et abri
(28 août – 9 septembre)

Le convoi avance et les malades sont mal en point. Au cours des jours qui suivent, ils sont repérés par des Voltigeurs mais l'abeille leur permet de disparaître de leur champ de vision avant qu'il ne soit trop tard. Ils se dissimulent à l'abri d'une grotte et les mages réalisent qu'ils perdent peu à peu leur lien avec leur Familier. Braham tente d'inciter les mages à se reposer, Thomas veut sortir rejoindre Cassiopée mais d'autres le retiennent.


TOUR 4

Le Gouffre de Roc-Épine
(10 – 20 septembre)

Les Voltigeurs semblent repoussés par des dragons sans Chevaucheurs. La voie est libre pour le convoi qui reprend la route. Abigaïl délire et veut voler l'abeille à Braham pendant que de leur côté, Mélodie et Sylvain tentent de récupérer le Philtre de Mortessence de Gabrielle. Aaron utilise sa magie pour arrêter Abigaïl et il sombre dans le coma. En quelques jours, ils parviennent au Gouffre de Roc-Épine, mais là, on leur demande de patienter pour voir le Patriarche. La colère et la frustration montent chez beaucoup alors que certains sombrent dans une semi-inconscience. Certains cherchent à entrer coûte que coûte, malgré les recommandations des gardes.


TOUR 5

L'attente
(20 – 21 septembre)

Le Patriarche vient leur parler et leur demande de faire leurs preuves. Ils doivent désigner des émissaires et expliquer les raisons de leur venue. Après de nombreux débats, le choix se porte sur Sylvain et Merle, tandis que Braham se propose de leur expliquer ce que représente la Rose et pourquoi ces convois ont été mis en place.


TOUR 6

Le remède
(21 – 22 septembre)

Le remède est administré aux mages présents puis distribué afin d'être emporté sur le reste du continent. Les mages reprennent peu à peu connaissance, ils retrouvent le contact avec dragons et Familiers. Des mages des portails, premiers à être guéris, acheminent les membres du convoi vers le destination de leur choix.


Conclusion


Le remède est administré à travers le continent. Pendant que la maladie affaiblissait Faërie, Ibélène a repris le dessus et s'est emparé d'une grande partie des terres faës. Pour connaître les conséquences détaillées pour chaque perso, rendez-vous sur ce sujet.








Ibélène

Introduction

La maladie se répand un peu partout dans Arven à une vitesse alarmante. Les Épines invitent les mages et leur entourage à se joindre à un convoi mis en place par leurs soins et ils sont nombreux à répondre à l'appel. L'un des convois part d'Ibelin pour se rendre à Roc-Épine en passant du côté d'Ibélène.


TOUR 1

Les préparatifs
(6 – 13 août)

Les Épines terminent les derniers préparatifs et répondent aux questions de ceux qui arrivent. L'inquiétude est au rendez-vous mais les personnes présentes sont déterminées à trouver le remède. Tous sont informés de leur destination avant le départ.


TOUR 2

Le début du voyage
(13 – 27 août)

Le convoi se met en route, aidé de l'abeille trouvée par la Rose et répliquée par Melbren et Lancelot qui leur permet d'accélérer leur progression. Bientôt, certains commencent à présenter des symptômes plus forts de la maladie. Non loin de la frontière erebienne, Matvei demande à Joséphine de mettre des vêtements moins cielsombrois, ce qu'elle prend mal avant d'être apaisée par Melbren.


TOUR 3

Abri et arrivée inopinée
(28 août – 9 septembre)

Le convoi avance et les malades sont mal en point. Au cours des jours qui suivent, ils sont repérés par des Voltigeurs mais l'abeille leur permet de disparaître de leur champ de vision avant qu'il ne soit trop tard. Ils se dissimulent à l'abri d'une grotte et les mages réalisent qu'ils perdent peu à peu leur lien avec leur Familier. Un Voltigeur les a pourtant repérés et suivis ; Bastien les approche et propose de les aider. Sceptiques, les membres du convoi l'acceptent finalement parmi eux.


TOUR 4

Le pic de Roc-Épine
(10 – 20 septembre)

La voie est finalement libre pour le convoi qui reprend la route. En chemin, Maximilien songe fortement à utiliser le Philtre sur son fils mais Virginie tente de l'en dissuader ; elle le veut pour son amie désormais dans le coma. Chasteté comprend ce qu'il se passe et s'énerve contre eux. Quelques jours plus tard, ils parviennent au Pic de Roc-Épine mais on ne leur permet pas encore de rentrer.


TOUR 5

L'attente
(20 – 21 septembre)

Le Patriarche vient leur parler et leur demande de faire leurs preuves. Ils doivent désigner des émissaires et expliquer les raisons de leur venue. Les avis se portent sur Matvei et Chasteté et chacun fait part de ses idées pour convaincre le Patriarche de leur fournir l'antidote.


TOUR 6

Le remède
(21 – 22 septembre)

Le remède est administré aux mages présents puis distribué afin d'être emporté sur le reste du continent. Les mages reprennent peu à peu connaissance, ils retrouvent le contact avec leurs Familiers. Des mages des portails, premiers à être guéris, acheminent les membres du convoi vers le destination de leur choix.



Conclusion


Le remède est administré à travers le continent. Pendant que la maladie affaiblissait Faërie, Ibélène a repris le dessus et s'est emparé d'une grande partie des terres faës. Pour connaître les conséquences détaillées pour chaque perso, rendez-vous sur ce sujet.







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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Jeu 5 Oct - 11:58




Chroniques d'Arven

Intrigue 2.6

La Chasse Sauvage

27 novembre 1002



Intrigue animée par Aura·





La Chasse Sauvage

Introduction globale

Le temps d’une journée, l’Académie ouvre ses portes à ses anciens élèves. Comme tous les ans, les diplômés sont invités à revenir arpenter le lieu de leurs études, pour rencontrer les nouvelles générations d’élèves et partager l’expérience accumulée dans l’exercice de leur profession. Toute la journée, stands et ateliers voient défiler les heureux anciens étudiants venus décrire leur vie d’adulte, et l’atmosphère résonne d’une gaieté légère et d’une curiosité intense. Cette année, l'atmosphère est alourdie des effets de la guerre, toutefois chacun fait un effort afin d'honorer la fête.







Résumé Global

bla




Aile Est

Introduction

Dans une salle de bal reconvertie en salle à manger, située dans l'aile Est de l'Académie, le Recteur préside des tablées de six à huit convives. L'ambiance est joyeuse et sereine, malgré le mélange entre Ibéens et Faës. Tout va bien. Pour l'instant.


TOUR 1


Chacun s'installe sereinement, retrouvant des visages amis ou ennemis. Les discussions se créent malgré une tension certaine : il n'est jamais aisé de se retrouver avec des gens qui vous remémorent de douloureux souvenirs. Les ragots vont bon train, et la présence de certains nobles de haut rang ne calme pas les mauvaises langues. Le ton monte parfois un peu haut, notamment lorsque l'on discute de la présence, légitime ou non, d'un mage du sang parmi les convives.


TOUR 2

Prisonniers
(27 novembre, 22h)

Les festivités sont bien lancées quand le Recteur prend la parole, interrompu par un choc sourd et de lugubres lamentations. Le lustre qui orne le plafond ne résiste pas et s'écrase avec fracas sur les tables en contrebas, piégeant certains et en tuant d'autres. Les secours s'organisent dans le noir absolu, la peur au ventre. Ferveur, le dragon d'Argent du capitaine d'Amar, intervient en lâchant un jet de flammes qui rétablit la lumière, à défaut d'aider davantage les involontaires prisonniers qui cherchent comment s'échapper de la salle. Le prince de Faërie finit par forcer la porte, qui s'ouvre sur un couloir lugubre et sentant le souffre.


TOUR 3

Fuite en avant
(27 novembre, 22h30)

Une bien mauvaise surprise les attend dans le couloir : une Banshee, qui assassine le malheureux guerrier qui s'est opposée à son avancée. C'est la fuite pour les rescapés de la salle de bal, les valides aidant les blessés. Mais les embûches sont nombreuses et le passage secret qui leur permet de fuir est semé de pièges malicieux. Ils avancent pourtant, tant bien que mal, fuyant les Banshees tandis que les esprits des écrins de la Rose Écarlate se font étrangement silencieux.


TOUR 4

Un combat perdu d'avance
(27 novembre, 23h30)

Une meute menaçante apparaît, traînant dans son sillage le cadavre de Rosa de l'Épine, professeur à l'Académie. Les mages accèdent de nouveau à leur magie tandis que les Banshees entonnent une sombre mélopée. Les écrins de la Rose Écarlate disparaissent (pour plus d'information, lire ce sujet) et ceux qui restent se voient forcés de combattre les redoutables canidés qui, comble du malheur, semblent immortels. La résistance est héroïque, chacun use d'astuces pour gagner un peu de temps, mais les chiens se régénèrent à chaque mort. Une chose est sûre : la poignée de gens encore vivants ne le restera pas longtemps.  


TOUR 5

Ne pas mourir
(28 novembre, 00h30)

Alors que tous voyaient déjà la mort arriver, l'irruption de renforts armés des armes de la Rose Écarlate fait enfin tourner le combat en faveur des prisonniers. Les chiens, désormais capables de mourir, ne font pas long feu entre les écrins de la Rose et les rescapés qui ont repris espoir. Chacun se bat courageusement, au prix de blessures parfois importantes, mais ils finissent par décimer les molosses restants.


TOUR 6

Titre
(Période)

Texte ici


Conclusion


bla








Aile Ouest

Introduction

Une salle de réception de l'aile ouest a été reconvertie en salle à manger, et cinq longues tables interminables sont prêtes à accueillir les convives. Certains sont heureux de se revoir, d'autres beaucoup moins, mais c'est la paix qui prévaut malgré les tensions. L'ambiance est à la détente et à la fête, tellement il est plaisant de retrouver d'anciens camarades sous l'œil vigilant de l'Archimage qui préside l'hétéroclite assemblée.


TOUR 1

Discussions
(27 novembre, 20h)

Amis comme ennemis se retrouvent, et rapidement les groupes se forment. On se charrie, on se chamaille et si la tension est bien présente, chacun fait de son mieux pour l'ignorer. Cela parle mariage - ou enlèvement -, fiançailles et vin lagran, et chacun en profite pour échanger ou écouter les derniers potins mondains, oubliant de son mieux la guerre qui ravage toujours Arven.


TOUR 2

Sombre prison
(27 novembre, 22h)

Les festivités sont bien lancées quand l'Archimage prend la parole, interrompu par un choc sourd et de lugubres lamentations. Le lustre qui orne le plafond ne résiste pas et s'écrase avec fracas sur les tables en contrebas, piégeant certains et en tuant d'autres. Les secours s'organisent pour tirer les malheureux de leur prison de cristal, tandis que d'autres s'efforcent de trouver une source de lumière. Les pierres entourant la porte finissent par être démontées tandis que l'on s'efforce de soigner les blessés sans magie, cette dernière se révélant inaccessible.


TOUR 3

Suivez la loutre
(27 novembre, 22h30)

Une Banshee bloque le passage vers la sortie, et les rescapés cavalent à la suite d'une toute jeune étudiante pour fuir le monstre. Suite à un long périple dans le passage secret, ils finissent par arriver dans un couloir désert.  Les blessés sont mal en point, mais il faut avancer à la suite de la jeune Éponine en espérant trouver une issue libre. Quelques rescapés s'avancent en éclaireur, prêt à en découdre tandis que les esprits de la Rose Écarlate restent étrangement silencieux devant les sollicitations de leurs écrins.


TOUR 4

Une défense héroïque
(27 novembre, 23h30)

Une meute menaçante apparaît, traînant dans son sillage le cadavre de Cassandre de Faërie, professeur à l'Académie et ancienne princesse de Faërie. Les mages accèdent de nouveau à leur magie tandis que les Banshees entonnent une sombre mélopée. Les écrins de la Rose Écarlate disparaissent (pour plus d'information, lire ce sujet) et ceux qui restent se voient forcés de combattre les redoutables canidés qui, comble du malheur, semblent immortels. La résistance est héroïque, chacun use d'astuces pour gagner un peu de temps, mais les chiens se régénèrent à chaque mort. Une chose est sûre : la poignée de gens encore vivants ne le restera pas longtemps.


TOUR 5

Combat
(28 novembre, 00h30)

Des renforts armés des armes de la Rose Écarlate surviennent, le visage découvert, et chacun comprend que l'on peut désormais abattre les molosses. Puisant dans leurs dernières forces, aidés par une imagination débordante, les rescapées se débarrassent des molosses qui, désormais mortels, se montrent pourtant tout autant redoutables. Les dragons des Chevaucheurs prisonniers de l'Académie ont fait s'effondrer une partie de la façade et certains en profitent pour se mettre hors de danger, tandis que les autres regagnent tant bien que mal la sécurité de l'extérieur par des chemins plus conventionnels.


TOUR 6

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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Mer 29 Nov - 13:39




Chroniques d'Arven

Intrigue 3.1

Des Paillettes et des Fées

31 décembre 1002



Intrigue animée par Aura·





Des Paillettes et des Fées

Introduction globale

A l'Aube de cette nouvelle année, le duc d'Outrevent a décidé que son peuple avait grandement besoin d'oublier ces durs conflits qui ont déchiré Arven et gravement meurtri Faërie. Il a donc organisé, avec l'aide de sa jeune fiancée Chimène, princesse miraculée, une célébration en l'Honneur des Fées, petites créatures Ô combien importantes et chéries en Outrevent. Dansez, buvez, mangez, aimez vos proches et votre famille.



Des Paillettes et des Fées

Introduction

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TOUR 1

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TOUR 2

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TOUR 3

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TOUR 4

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TOUR 5

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TOUR 6

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