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 QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »

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Message Sujet: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Mar 11 Oct - 17:10




Quête 1.6

« Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »

Hiémain • Thomas • Solange




Quête animée par Danette, avec l’aide, les conseils et les idées précieuses de torture d’Elnaie et Lemon tart




Plongés dans le noir • 1er tour


Lorgol. Sa ville Haute, ses fêtes et ses Tours somptueuses, sa Ville Basse, ses pavés, ses rues, connues pour n’être guère fréquentable à la nuit tombée. Vous vous y êtes rendus, en ce jour : pour loisir, pour affaire, parce que vous y résidez, ou simplement pour connaître cette cité libre qui rassemble, encore, Mages et Savants de tous horizons.
Le temps est à la méfiance, au jugement, à la peur... Mais on ne peut rester enfermés chez soi, vous êtes vous dit. Vous vous êtes entourés de gardes, d’amis peut-être, et vous êtes sortis braver la Fatalité. Mauvaise idée, bien mauvaise.

Elle avait l’air bien adorable, cette vieille femme. Sa voix était douce, ses manières affables quand elle vous a proposé de goûter aux premières oranges de sa récolte, à ses biscuits délicatement feuilletés ou à son cidre maison. Un sourire quelque peu édenté, des vêtements rapiécés, quel mal aurait-elle bien pu représenter ? Vous vous êtes laissé tenter, par affabilité, par gourmandise, ou simplement par curiosité. Vous n’auriez peut-être pas dû.




Vous vous êtes réveillés, tous les trois, dans une pièce bien sombre. Aucune fenêtre, aucun mobilier, un sol de terre battue, et une porte... Tout ceci, vous avez pu le déterminer à la frêle lueur d’une bougie posée dans un coin. Comment êtes-vous arrivés ici ? Que va-t-il vous arriver ? Peut-être que le bout de papier, coincé sous la bougie, vous livrera un indice ? Autre indice : à votre cou, un objet pend, attaché à une longue corde : une clé rouillée.
Sous la bougie, quelques mots, rédigés à l’encre noire. « La clé de Lagrance ouvre la porte » Est-ce un indice de votre identité ? Cela évoque peut-être un vague souvenir pour vous : êtes vous le maillon essentiel du groupe, le seul à détenir la bonne réponse ?

Mais vous ne pensez pas à ça, oh non. La seule chose qui tourne probablement en boucle dans votre esprit, en ce moment, est une pensée bien différente. QUI SUIS-JE ? Et vous avez beau y réfléchir de toutes vos forces, vous ne savez pas. Que vous soyez celui qui a défendu les couleurs de Valkyrion dans l’arène, le Chevaucheur d’un dragon majestueux ou une fringante Voltigeuse, vous ne savez plus. Vous ne savez plus vos noms, vos fonctions, votre place dans ce monde. Un voile noir recouvre votre mémoire. Pourquoi, comment ? Et qui sont ces autres gens, à côté de vous ? Des amis, peut-être, que vous avez oubliés ? Des ennemis ?
Vous allez devoir le découvrir bien vite, car il va falloir vous entraider pour sortir de cet endroit. Et retrouver la mémoire, espérons-le.


Consignes



IRP : La totalité de votre quête se déroule le 16 Octobre 1001. Ce premier tour a lieu le matin du 16 Octobre.
IRL : Ce premier tour va durer jusqu'au mardi 18/10, 18h.

• Pour ce premier tour, vous êtes donc dans une pièce sombre, sans aucun souvenir de votre identité, avec d’autres inconnus - ou non inconnus, après tout, vous ne vous en souvenez plus! - dans le même cas. Il n’y a aucun mobilier dans la pièce, seulement une bougie qui vous éclaire chichement.

Qu’allez-vous faire ? Faire connaissance ? Vous débrouiller seul ?
Pour ce premier tour, vous pouvez :

  1. Rester sur place, et paniquer.
  2. Introduire une clé, et une seule, dans la serrure, en espérant que ce soit la bonne.
  3. Faire le tour de la pièce, à la recherche d’indices sur vos ravisseurs.


• Cette quête suivra le modèle d’un livre dont vous êtes le héros. Plusieurs choix se proposeront donc à vos personnages. Vous pourrez vous concerter ICI. La suite de votre quête dépendra de ces choix.

• Attention, pour les Voltigeurs/Chevaucheurs, les Mages et les Pièces de la Rose, ce que vous avez absorbé bloque le lien avec votre Familier / Griffon / Dragon / Esprit de votre arme. Vous n’avez accès qu’à votre propre Magie, que vous ignorez encore. :red:

• Vous êtes libres de poster autant de fois que vous le souhaitez, à condition de ne pas dépasser les 350 mots. (Utilisez impérativement ce site pour compter.)

• Vous n’avez pas de souvenir de votre identité, mais il vous reste quelques connaissances. Vous savez que Lagrance est le Duché fleuri, par exemple, ou que Ermengarde est la Duchesse de Bellifère. Vous ignorez seulement qui vous êtes VOUS. Cherchez des indices : vos vêtements, vos bijoux peut-être.

• Indiquez sous spoiler le nombre de mots de vos messages, et votre décision (à indiquer en RP aussi).

• Vous êtes autorisés à choisir une direction différente. Je vous rappelle seulement que la Fatalité est taquine, et sera ravie de s’attaquer à une victime isolée :red:. A contrario, une bonne réponse pourra vous faire retrouver quelques bribes de mémoire. Si vous êtes sage :green:

Pour ce tour, vous devez commencer chacun de vos paragraphes par la dernière lettre qui finit le précédent. (Exemple : votre premier paragraphe se termine par « soucis », le second commencera donc par un S.)

Bonne chance :hide:


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Dernière édition par La Fatalité le Mar 11 Oct - 18:02, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Mar 11 Oct - 17:32

Première chose. Elle a mal au crâne. Comme si elle venait de passer une soirée à la Taverne. Sauf que...Et bien elle ne se rappelait pas avoir été dans une taverne. Elle ne se souvenait même pas s'être couchée. En fait, question. Comment se nommait elle ?

Elle gémit. Bordel ! Et ce tintamarre dans sa tête ?!

« Putain... »


grogna-t-elle en roulant sur elle même. Le sol est froid. Nu. Avec effort, elle se redresse en position assise, ses deux paumes embrassant son crâne. Inspirant profondément, elle ouvre les yeux et retient un autre chapelet de juron, que faisait elle là ?! Où ça là ? Et bien une pièce. Sombre. vide. Avec une chandelle qui avait tout l'air de s'éteindre pour peu qu'elle soupire trop fort. Et...Deux silhouettes. Fronçant les sourcils, elle cherche quelque chose à sa taille. La brume entourant son cerveau n'avait pas l'air de vouloir s'en aller. Pourtant elle était sûre que tâter sa taille avait un but précis.

Seulement, elle ne s'en souvenait pas. Elle jeta un coup d'oeil méfiant aux deux masses allongées pas loin d'elle. Bordel mais que ce passait il ?! Elle se frotta le visage des deux mains avant de repousser ses cheveux. Repoussant la panique qui la menaçait, elle se palpa. Bon rien de cassé. Juste son cerveau puisqu'elle était incapable de dire son propre prénom. L'inconnu fit tanguer son univers et elle plaqua une main sur le mur dans l'espoir que cela se calme.

« Hé ! »

Etendant la jambe, son pied  rencontra les fesses d'une des silhouettes (Hiémain ). Aucune réponse ? Bon, elle fit de même avec le second (Thomas )


« HE ! »


finit elle par dire en haussant la voix. Elle plia la jambe encore une fois et décocha un coup plus puissant a l'un comme a l'autre. Et si...

« Merde, ils sont mort... »

Et si au contraire ils ne l'étaient pas ? Et si c'était un piège ?

« J'espère que ce n'est pas des cadavres...Par le Destin j’espère.... »

marmonna-t-elle en réitérant ses coups de pieds.

Spoiler:
 
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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Mer 12 Oct - 2:01

Difficile est le réveil. C’est un coup dans son dos, assez douloureux somme toute, qui le fait réagir, lâchant un gémissement plaintif quand il mesure la douleur.

« Ca suffit arrêtez ! C’est bon, je suis vivant. »

Ravalant un grognement, il se redresse. Il avait perçu les quelques brides de parole de la femme qui venait de le frapper, mais si elle avait voulu vérifier qu’il soit vivant, d’autres méthodes auraient pu être envisagée qu’un coup de pied dans le dos. Ou plusieurs. Peu à peu, il constate que la douleur physique n’est pas la seule à lui faire mal. Son crâne est assailli d’une terrible migraine. Et si il n’y avait eu que ça, les choses auraient été plus simples. A se frotter les tempes, peu à peu il se rend compte qu’un vide, caractérisé par sa mémoire, s’est creusé dans son esprit, à tel point que même son nom lui fait défaut.

« Le frapper plus ne servira a rien. » Très belle évidence, utile à la jeune femme qui visiblement continuait de s’acharner sur le pauvre gars encore au sol. « Vous allez bien ? Vous vous rappelez de quelque chose ou… ? » Ou était-il le seul à qui l’on avait dérobé la mémoire ? Car ce n’était certainement pas le fruit du hasard s’ils s’étaient retrouvés ici sans rien sur eux. Rien… sauf ce quelque chose autour de son cou. Une clé ? Il l’observa, même si elle n’avait rien d’extraordinaire. Juste qu’elle était vieille et rouillée. Mais si elle se trouvait autour de son cou, ce n’était pas par hasard. « Vous en avez une aussi ? » Demanda-t-il en désignant sa clé du bout de son fil, à la faible lueur de la bougie. Il fallait prendre les choses lentement, s’assurer de bien tout percevoir. Si cette clé était unique, alors ouvrirait-elle la porte ? Mais était-ce aussi simple… ?

Spoiler:
 

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Mer 12 Oct - 11:18

Douleur. Bruit. Il n'a pas envie d'émerger. Il est difficile d'émerger en fait. Il se sent vaseux. Mais il n'est pas seul et quelque chose, l'instinct sans doute, le pousse à réagir en grognant. Les paroles lui parviennent de loin, mais il lâche à la remarque de la voix masculine :

« Non, cela ne servira pas. »

Ennuyé, il se redresse péniblement, douloureux. A cause des coups dispensés par la femme, comprend-il. Dans la pièce faiblement éclairée, il y a deux autres personnes. Il ne sait pas ce qu'il fait là, où il est, comment il y est arrivé et surtout... qui il est. Son cœur s'emballe devant un début de panique. Comment peut-on oublier qui on est ? Gueule de bois ? Ça expliquerait qu'il se sente mal. Mais un amnésie aussi totale ? Un coup ? Il se palpe la tête. Non, rien. La seule chose qui le rassure, c'est que l'autre homme a l'air de se poser pas mal de questions lui aussi. Il se sent moins seul. Allez, on respire.

« Rien. Pas même mon nom... »

Et c'est un risque de l'avouer, mais autant en avoir le cœur net. Sa vision s'adapte. La source de lumière provient d'une bougie. Il regarde l'homme quand il demande s'il en a une aussi et sa main se porte à son cou, se pose sur l'objet.

« Oui. »

Trois clés ? Une seule porte.

« Qui donnerait une clé à des prisonniers ? »

Est-il seulement prisonnier ? Il se considère ainsi en tous cas. Il se lève finalement en s'aidant du mur et rejoint la table où il y a la bougie, curieux. Il s'empare d'un papier et le lit à voix haute.

« La clé de Lagrance ouvre la porte. Une énigme... »

Et quelque chose lui dit qu'il n'est pas très doué pour ça.

« Nos clés sont toutes semblables ? »

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Mer 12 Oct - 14:18

Solange poussa un soupir de soulagement. Au moins, elle n'était pas enfermée avec deux cadavres. Elle aurait détesté c'était certain.

« Tant mieux. »

fit elle du bout des lèvres, parce qu'elle n'a pas franchement aimé le ton employé mais passons. Elle ne sait déjà pas qui elle est alors autant ne pas se mettre ses compagnons d'infortune sur le dos. Elle secoua la tête aux paroles du premier.

« Rien non plus. »

Et ils étaient bien avancés maintenant. Elle soupira lourdement, posant l’arrière de son crâne sur le mur. Réfléchir. Ce serait bien. Sauf qu'elle ne savait même par quoi commencer. Super. Vraiment super. Elle n'aimait pas ça. Mais apparemment ces compagnons non plus. Avec juste la lueur de la flamme, elle ne pouvait pas vraiment distinguer leur trait mais au moins, elle était pas enfermée avec une paire de mochetés. C'était toujours ça de prit. Portant une main a son cou, elle en exhibe une clé. Surprise.

« J'ai la même. Bordel, je ne sais pas ce qu'on fout là, ni pourquoi on ne se souviens de rien, mais quand je mettrais la main sur le responsable...Je lui botterais les fesses jusqu'à Faerie. »

Elle fronça les sourcils étonnée de ses propres paroles.

« Lagrance ? Ca me fait penser a des fleurs. On a des fleurs sur nos clés ? »

A la pénombre, elle ne voyait pas grand chose, aussi se leva-t-elle d'un bond pour s'approcher de la chandelle.

« Dites ça vous dit pas de nous trouver des noms ? Beau brun numéro un et Beau brun numéro deux...Ca fait très réducteur. »

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Sam 15 Oct - 12:17


Quête 1.6

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Intervention de la Fatalité


Des fleurs, sur l’une des clés ? L’idée n’est pas stupide, mais serait bien trop évidente, non ?
Et pourtant, bien que semblable à première vue, la clé de la jeune femme semble comporter quelques traces d’une peinture depuis longtemps écaillée. A la lueur trompeuse de la bougie, cela semble assez compliqué à distinguer, mais... N’est-ce pas le gris de Valkyrion ?

Le salut vient peut-être de beau brun n°1. Ou beau brun n°2... Oui, assurément, des noms seraient d’une grande utilité !


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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Lun 17 Oct - 12:30

Une porte. Trois clés. Un indice. A priori, il fallait trouver la clé qui représentait Lagrance. Ou bien son porteur qui soit lagran, au choix. Le soucis étant que malheureusement, les trois étrangers ne se souvenaient de rien. Thomas n'avait aucune idée de son identité. De sa provenance. Mais il ne fallait surtout pas céder à la panique. Pour une raison obscure, ils s'étaient retrouvés là tous les trois. Enfermés. Et allaient devoir sortir à l'aide d'indices ? Sérieusement ? Pourquoi ? Une mise à l'épreuve pour intégrer il ne savait quel groupuscule ? Pourquoi pas.

Suite à la remarque de la blonde, il baissa les yeux sur sa propre clé, essayant de l'observer à la faible lueur de la bougie. Des fleurs pour Lagrance... Il ne voyait rien de tout cela. En revanche, il vit qu'il portait une chevalière. Chevaucheur. Il était Faë. Et il devait aussi faire de la magie. Mais laquelle ? Il était tenté de ne rien dire aux autres. Après tout, il ne les connaissait pas. Pourquoi se fier à eux ? Mais ils étaient dans la même galère. Pour autant, il demeurait viscéralement méfiant.

« Je suis Chevaucheur. »

Très bien. Ils allaient peut-être réussir à quelque chose. Il jeta un regard surpris à la blonde qui leur demanda alors si ils ne désiraient pas trouver des noms, pour faciliter les choses. Un sourire vaguement amusé accueillit la proposition saugrenue. Ils avaient plus urgent à faire non ? Il haussa une épaule.

« Faites vous plaisir. »

Erreur. Elle pouvait s'en donner à cœur joie. Qu'importe. Il s'empara de la bougie, résolu à faire le tour de la pièce, à al recherche de... n'importe quoi en fait.

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Lun 17 Oct - 12:44

Chevaucheur ? Solange pencha légèrement la tête en le regardant. Mouais, il n'avait pas vraiment la tête d'un cavalier de dragon mais au moins, cela leur faisait une indication. Cachant un soupir, elle se pencha de nouveau sur sa clé, frottant du pouce la rouille et la saleté, fronçant les sourcils, elle aperçu un reflet étrange, ou du reste, ce qui avait un jour ressemblé à une peinture. Se rapprochant de la faible lueur de la bougie, elle claqua la langue.

« Gris, c'est tout ce que je vois. Lagrance pour les fleurs, Valkyrion pour cette clé. Mais ça veut dire quoi ? Que je viens de là ? »

Et bien, elle n'était pas sauvée, elle et ses compagnons autant le dire. Les hypothèdes étaient nombreuses. Elle se redressa alors que Beau Brun 2 s'emparait de la chandelle en lui donnant carte blanche pour le prénom.

Monsieur était trop aimable. Elle un peu moins...Ou plus joueuse :

« Bernard dans ce cas – elle pivota sur son buste et tendit un indice vers Beau Brun numéro 1 – et Vous, Roger. Quant a moi, et bien...Voyons, Ursule ! Tant qu'a faire. Au moins, on sera quitte de faire des HE a tout bout de champ. »

Et évidemment, la pénombre ne l'aidait pas a voir autour d'eux, juste le sable sur le sol.

« Vous trouvez quelque chose ? Vous devriez tenter Bernard. De nous deux, vous êtes le plus proche de Lagrance...A moins que... »


Légèrement intriguée elle se tourna vers Robert.

Spoiler:
 
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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Mar 18 Oct - 0:39

« Des gens qui cherchent à jouer avec nous… »

Triste constat, pas si improbable. La clé de Lagrance ? Cela n’avançait pas à grand chose de savoir cela, si l’on considérait que personne ici n’avait la moindre idée sur son identité propre. Pour autant, il fallait considérer que tout ce n’était certainement pas le fruit du hasard. Lui en tout cas doutait d’être lagran. Ses vêtements, chaud, étaient décorés de fourrure. La jeune femme était un peu épuisante, force était de constater qu’elle n’était pas très calme ni d’une grande aide. Contrairement à lui ou à l’autre homme qui semblait rester calme et oublier la panique. Elle ne serait d’aucun secours de toute façon. Les clés se ressemblent-elles ? Difficile d’en juger avec la pénombre. Leur forme en tout cas ne semble pas différer. La blonde en tout cas sembla remarquer une différence, l’excluant peut être de cette énigme. Ainsi, ne restait que lui et ce garçon, qui a en juger par sa propre découverte semblait effectivement plus proche d’être le lagran que lui.

Il a un léger soupir, devant les remarques de la femme, mais se contente de hausser les épaules devant son étrange – très étrange – envie de donner des surnoms. Si ce n’était pas stupide en soi, les propositions elles n’étaient pas des plus fines. Sa clé en main qu’il serrait, cherchant des solutions, il compris qu’elle s’était tournée vers lui en ne terminant pas sa phrase. Il l’observa un moment avant de répondre :

« Vous m’avez bien vu ? Je doute d’être lagran. Si… hum… Bernard est chevaucheur, il a effectivement plus de chance d’être la réponse à cette énigme. »

En tout cas, ainsi pensait-il. Non qu’il eut quelque chose contre les lagrans, mais sa simple dégaine était loin de ressembler à ce que ses brides de souvenir voulaient bien lui révéler.

Spoiler:
 

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Mar 18 Oct - 21:39




Quête 1.6

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Plongés dans le noir • 2ème tour


Le Chevaucheur semble être la bonne piste. Sitôt sa clé introduite dans la serrure, un déclic, et vous retenez votre souffle. Mais au final, la porte s’ouvre, et le brouillard qui règne sur vos pensées aussi. Vos prénoms vous restent inconnus, mais avouez : Roger, Bernard et Ursula, c’est mieux qu’Un, Deux ou Trois.
Le Chevaucheur se remémore son dragon, et son Familier. Solange, d’un griffon qui porte le doux nom de Lierre, complice depuis plusieurs années maintenant. Elle est donc Voltigeuse ? Quant à Hiémain, la mémoire lui revint, des paysages glacés qui se mêlent, dans ses souvenirs, aux rues pavés de Lorgol. Et le sourire d’une jeune femme, leurs mains entrelacées sur un ventre qui laisse deviner que bientôt, un enfant viendra s’ajouter à leur bonheur partagé. Il sera père, dans quelques mois. Mais où est-elle, cette femme si belle ?
Vous avez quelques réponses. Pas toutes, mais bien assez pour que vous continuiez à avancer. Bien assez pour que vous soyez déterminés à sortir d’ici, et à triompher de cet endroit maudit.




La porte s’est ouverte, et vous avancez. Heureusement, vous avez pensé à prendre votre bougie, dont la flamme vacillante est votre seule source de lumière. Car il fait bien sombre, et seul l’écho de vos pas et de vos souffles se répercute sur les murs. Il n’y a qu’un couloir, que vous suivez jusqu’à arriver à un escalier.
Hiémain est le premier à mettre le pied sur une marche. Et bénis soient ses réflexes, car quand un déclic retentit, la marche s’escamote dans le sol, et une longue lame apparaît à la place. Le Kyréen a retiré son pied à temps, mais il n’y a aucun doute à avoir. L’escalier est piégé !

Vous explorez un peu les alentours, et vous finissez par comprendre comment vous en sortir. Il y a deux empreintes de mains, dans le mur. Deux personnes qui doivent rester en haut. Et un message, à la craie. « Poser vos mains arrête momentanément le mécanisme. En bas se trouve l’arrêt total. Désignez celui qui l’arrêtera. »

Vous allez devoir faire confiance à l’un d’entre vous qui vous sauvera. Ou vous laissera tomber. Choisissez avec soin.


Consignes



IRP : La totalité de votre quête se déroule le 16 Octobre 1001. Ce deuxième tour a lieu le matin du 16 Octobre.
IRL : Ce deuxième tour va durer jusqu'au mardi 25/10, 18h.

• Pour ce second tour, vous êtes donc dans un couloir sombre, face à un escalier. L’énigme est simple : deux d’entre vous poseront leur main sur les empreintes, et un troisième prendra avec lui la bougie, votre seule source de lumière, pour aller stopper le piège. La commande se trouve en bas de l’escalier.
Il suffit d’avoir confiance... Plus facile à dire qu’à faire, alors que vous attendrez dans le noir qu’un inconnu choisisse de vous sauver. Ou de vous laisser vous débrouiller.

Pour ce second tour, vous pouvez discuter et décider qui descendra parmi vous les escaliers avec la bougie. Il faut la coopération de tous, car pour neutraliser le piège et laisser votre troisième comparse passer sans encombre, il faut obligatoirement poser vos mains sur les empreintes de main dessinées au mur.

Pour celui qui descendra, le choix est simple :

  1. Neutraliser le piège
  2. S’enfuir et laisser les autres se débrouiller.


• Cette quête suivra le modèle d’un livre dont vous êtes le héros. Plusieurs choix se proposeront donc à vos personnages. Vous pourrez vous concerter ICI. La suite de votre quête dépendra de ces choix.

• Attention, pour les Voltigeurs/Chevaucheurs, les Mages et les Pièces de la Rose, ce que vous avez absorbé bloque le lien avec votre Familier / Griffon / Dragon / Esprit de votre arme. Vous n’avez accès qu’à votre propre Magie.

• Vous êtes libres de poster autant de fois que vous le souhaitez, à condition de ne pas dépasser les 350 mots. (Utilisez impérativement ce site pour compter.)

• Vous allez devoir faire confiance à quelqu’un que vous ne connaissez pas, qui pourrait vous laisser vous débrouiller et s’enfuir avec votre seule source de lumière. Choisissez quelqu’un de confiance (Moi à votre place, je me méfierais de cette fille qui donne des surnoms bizarres :mdr: )

• Indiquez sous spoiler le nombre de mots de vos messages, et votre décision (à indiquer en RP aussi).

Pour ce tour, il faut que chacun de vos paragraphe comporte une couleur. :yay:

Bonne chance :hide:


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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Mer 19 Oct - 19:54

Le jeune homme ne releva pas le nom donné par la fille aux cheveux blonds. Si cela lui faisait plaisir... Après plusieurs suppositions, ils finirent par conclure que c'était lui qui avait la clé. A raison. Avec soulagement, il passa la porte, avant de s'arrêter alors qu'il avait quelques réminiscences. Des souvenirs. Est-ce que chaque salle traversée allait lui permettre de se rappeler ?

« Vous retrouvez des souvenirs vous aussi ? »

Il ne parla pas de ce qu'il se rappelait. Étincelle, la dragonne grenat et Sereine, le lynx. Qu'il ne pouvait pas joindre, lui causant un certain inconfort déplaisant. Il avança avec sa bougie le long du couloir. L'autre homme le devança alors et faillit tomber alors qu'un piège se dévoilait sous ses pieds.

« Merde... Des pièges. »

Et il fut assez facile de trouver comment les désactiver. Il effleura l'une des empreintes... De noires pensées le traversaient au sujet de toute cette mascarade.

« On dirait que deux d'entre nous doivent rester là et que le troisième doit nous ouvrir la voie... »

Coopérer. Avec deux parfaits inconnus. Se faire confiance. Celui qui descendra ouvrira la voie... Ou pourra abandonner les deux autres. Il n'était pas un bleu et n'était pas prêt à se fier aussi facilement aux autres.

« Je peux y aller. La question est de savoir combien de temps dure le momentanément... »

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Mer 19 Oct - 20:15

Ouf, c'était Bernard qui avait la clé. Solange soupira de soulagement. Elle n'aimait pas être enfermée dans une pièce aussi noire. et en sortant de là, une multitude de souvenirs la submergèrent.Elle grimaça légèrement mais hocha la tête aux propos de Bernard :

« Quelques uns. Je suis Voltigeuse apparemment, par contre, pas moyen de contacter Lierre. J'aurais préféré retrouver mon nom mais je vais pas me plaindre. »

C'était peut être la pièce qu'ils venaient de traverser. De quoi être verte si ils devaient en passer autant pour recouvrer l'intégralité de leur mémoire. Ils avancèrent donc et Robert prit la tête. Mal lui en prit puisque les escaliers de pierres recelaient de beaux pièges :

« Manquait plus que ça... »


Avisant les marches grises, Solange plissa quelque peu les lèvres. Plonger directement dans le noir. C'était magnifique. Celui qui descendrait ne pourrait pas emmener la bougie sous peine de la voir s'éteindre. Elle s'approcha de Bernard quand il avisa le mécanisme et ricana légèrement à ses paroles :

« Sympathique comme procédé, on ne se connaît pas mais il faut que l'on se fasse confiance. Sadique. »


Et sacrément culotté aussi. Elle secoua tout de même la tête a la proposition de Bernard. Pas qu'elle manquait de confiance, loin de là, juste qu'effectivement, le momentanément ne lui inspirait rien de bon. Elle shoota dans une pierre presque blanche en direction des escaliers, tendant l'oreille pour entendre l'écho. Les regardant tour à tour, elle soupira légèrement :

« Ils m'ont l'air un peu longs. Sans vouloir vous vexer Bernard, si quelqu'un doit se lancer dans le noir complet, autant que ce soit moi. J'ai l'habitude des changements de terrain et je suis plus agile qu'un chevaucheur...Quoique se casser une jambe serait problématique mais autant mettre toutes les chances de notre côté. On pourra déblatérer sur le manque de confiance tant que l'on veut, ça ne changera pas la donne. Qui a le plus de chance d’atterrir en bas sans encombre, ça c'est la question a laquelle on doit répondre. »

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Ven 21 Oct - 17:19

Une immensité glacée. Les pavés d’une ville, Lorgol. Et le sourire d’une femme. Un sourire qui n’a d’égale aucun. Il ne sait ni son nom, ni qui elle est réellement, mais il ne peut empêcher son cœur de battre en se souvenant d’elle. Puis une voix vient percer le silence. Il acquiesce silencieusement, observant les visages de ses compagnons à la lueur de la bougie. Il ne s’attarde pas plus à révéler ce qu’il vient de découvrir, cela n’apportait pas vraiment d’aide. Si c’est le proclamé Bernard qui prend leur source de lumière, c’est lui qui prend pour quelque seconde la tête de la marche, et assez vif, il recule quand un piège se déclenche sous son pied. Même dans le noir, il avait perçu le mécanisme vibrer.

Il écoute les deux autres parler. A son sens, ils sont tous les trois capables de passer ce piège pour désactiver le mécanisme. Pour autant, il ne peut s’empêcher de trouver les arguments de la jeune femme trop orgueilleux. Être voltigeuse la rend plus forte ? Ce n’était pas pour lui une preuve de confiance, et il se souvenait trop bien des coups de pied dans son dos pour lui accorder plus de crédit pour l’instant. Contemplant les écritures blanches, il se tourne vers Bernard, répondant à son interrogation par une supposition :

« Ils nous ont surement laissé assez de temps pour désactiver le piège. Si leur but était de nous tuer, ça serait déjà fait. » Puis un regard vers la jeune femme. « Vos capacités sont louables mais je pense que nous sommes tous capables de descendre ces escaliers avec la bougie. Ce n’est pas tant nos talents qui sont nécessaires mais notre capacité à pouvoir confier notre vie à une personne qui nous est inconnue. » Il se dirigea vers le mur, posa une main sur la trace semblable. « Je prend le risque de vous faire confiance. A vous de vous décider maintenant. »

Etait-ce vrai ? Pas totalement, mais s’ils se battaient pour descendre, personne ne sortirait.

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Sam 22 Oct - 12:20

Ursule secoua légèrement la tête aux mots de Robert avant d'esquisser un sourire légèrement bancal.

« Confier notre vie ? Oui, on peut voir ça comme ça, moi je me dis que si il y a un piège là, il y en a d'autre et que si celui ci est prévu pour trois, les autres aussi. C'est de la logique. Il n'y a absolument aucun intérêt a abandonner ses compagnons, confiance ou pas. »

Et là, elle venait de gagner la leur en deux secondes non ? Ironiquement, elle venait de torpiller cette possibilité. Mais bon, elle n'allait pas faire des pieds et des mains pour gagner la confiance d'étranger. En même temps, c'était a double tranchant, qui sait si l'un d'eux n’ôterait pas sa main pendant qu'un autre serait dans les escaliers hein ? Elle soupira :

« Donc je n'ai aucune intention de vous laisser croupir dans cet endroit et de fuir seule, ce serait d'une bêtise certaine. »

Elle dût convaincre Bernard parce que celui ci, après l'avoir disséquer du regard, posa à son tour sa main sur l'empreinte et lui tendant la bougie. Un demi-sourire ombra les lèvres de la Voltigeuse avant qu'elle ne se tourne vers les escaliers :

« Faites attention, je n'aimerais pas que votre paume glisse pendant que je descend. »


Ironie quand tu nous tient, mais en même temps, elle leur confiait la sauvegarde de ses jambes non ?

« C'est partit. »

Fit elle entre ses dents avant de s'élancer dans l’escalier, prenant bien garde à ne pas trébucher ou tomber, elle avançait aussi vite qu'elle le pouvait, se rétablissant parfois avec souplesse lorsque son talon glissait malencontreusement tout en protégeant la frêle flamme de la bougie. Lorsqu'elle fut sûre d'être en bas, elle leva la lueur sur les murs qui l'entourait. Bon, où était ce foutu mécanisme ?

« Je suis en bas ! Je cherche le mécanisme vous en faites pas ! »

Hurla-t-elle en direction du haut tout en cherchant le dit mécanisme tout en repérant. Sans attendre, elle posa la main dessus.

« C'est bon ! »

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Dernière édition par Solange de Brenwyr le Lun 24 Oct - 21:54, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Dim 23 Oct - 14:09

Une Voltigeuse. Et lui, il était Chevaucheur. Comment avaient-ils pu se retrouver dans cette galère ? Elle ne pouvait pas contacter son griffon. Et sa dragonne rouge demeurait injoignable elle aussi.

« Je ne sens pas non plus le lien avec mon dragon... »

Il pinça les lèvres, contrarié devant cet état de fait. Ils allaient donc devoir se débrouiller seuls. Les souvenirs revenaient. C'était bon signe non ? En attendant, il fallait avancer. Et un piège se dressait devant eux, les obligeant à coopérer et se faire confiance... Difficile. La jeune femme semblait vouloir dévaler les escaliers et le désamorcer, parce qu'elle était, en théorie, plus agile que les deux hommes. Il haussa les épaules au plaidoyer de la blonde. Le troisième compère était d'avis qu'il y avait du temps pour désactiver le piège. Peut-être... Il serait vert de s'être trompé.

« Probablement. Ou bien c'est amusant de laisser un espoir et de l'écraser violemment... »

Pour ce qu'il savait de leurs geôliers... L'autre homme décida de leur faire confiance. Le Chevaucheur, lui, ne bougeait pas, indécis. Mais les arguments de la Voltigeuse ensuite le décidèrent. Effectivement, c'était plausible qu'ils aient besoin les uns des autres... Il soupira, résigné, priant très fort de ne pas commettre une bêtise et donna la bougie, avant de poser sa main sur la pierre grise.

« Bien, voyons donc une Voltigeuse à l’œuvre. »

Elle s'élança alors, tandis que les deux hommes demeuraient seuls, bloqués, dans le noir.

« J'espère que nous avons prit la bonne décision... »

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Mer 26 Oct - 8:03




Quête 1.6

« Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »

Hiémain • Thomas • Solange




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Plongés dans le noir • 3ème tour


Vous avez donc tranché, et c’est Solange qui s’avance dans l’escalier, emportant avec elle votre seule source de lumière. Vous ne lui faites pas confiance, et si les paroles de Hiémain sont sages, elles ne vous réconfortent pourtant pas. Thomas semble penser qu’elle ne reviendra pas et le temps s’étire, longuement, vous laissant dans le doute. Comment faire confiance à des gens que vous ne connaissez pas, dont vous ignorez les motivations ?
Enfin, la voix de la jeune femme monte jusqu’à vous, et un déclic sonore vous indique qu’elle a désactivé le piège. C’est à vous de descendre, désormais, en espérant qu’elle ne vous jouera pas un tour pendable en lâchant le mécanisme. Mais vous êtes ensemble, ici, vous devez vous entraidez. Même si votre  confiance l’un envers l’autre n’est pas des plus énorme.




Vous êtes réunis en bas de l’escalier, à la lueur de la bougie qui diminue sans cesse. Inutile de se leurrer : si vous ne sortez pas très vite, vous allez bientôt faire le chemin dans le noir ! Vous avancez, tous les trois dans un long couloir de pierre, attentif au moindre piège, jusqu’à déboucher dans une autre salle. Et soudain, vous vous rappelez où vous êtes. Lorgol. La Cité aux Mille Tours.
Pourquoi êtes vous là ? Qui sont ces gens ? Vous êtes incapables de vous le rappeler, et c’est frustrant. Cette impression d’en connaître certains, mais de ne pouvoir se souvenir qui ils sont. Même leur nom ne vous dirait rien, car réellement, vous êtes incapable de vous souvenir de vos amis. De vos ennemis. Juste une impression diffuse de les avoir déjà vu, ou non. Pourquoi cacher cela ? Est-ce qu’ils ont à voir avec votre capture ?

Mais ce n’est pas le moment des questions. La pâle lueur de votre bougie éclaire une longue table, couverte d’objets hétéroclites : plusieurs haches, des pièces d’échecs de toutes tailles, dont un Roi Blanc écaillé et un Fou Noir bien abîmé, une statue de griffon rose, une rame, des rondins de bois, une bouteille vide, une chemise roulée en tas, une clé ancienne. Et un indice, écrit à la va-vite sur un parchemin : « ARME - MARE - ??? » Après avoir testé votre confiance, veut-on tester votre intelligence ? Ou est-ce une nouvelle épreuve d’entraide, car vous aller devoir, à nouveau, décider quoi prendre ? Vous pouvez prendre plusieurs objets, certes, mais vous ne pouvez pas tout prendre. Réfléchissez bien.


Consignes



IRP : La totalité de votre quête se déroule le 16 Octobre 1001. Ce troisième tour a lieu le matin du 16 Octobre.
IRL : Ce troisièmetour va durer jusqu'au mardi 01/11, 18h.

• Vous savez que vous êtes à Lorgol. Pourquoi, comment, qui vous êtes, cela demeure un mystère, sauf pour les quelques chanceux qui ont trouvé un indice. Hiémain, parce que tu es choupi tout plein, tu as le droit à un indice supplémentaire. Je t’envoie ça par mp :hihi:

• Pour ce troisième tour, vous êtes donc devant une table couverte d’objets différents. Il vous en faut un qui vous aidera à passer la prochaine épreuve, mais seule l’énigme peut vous aider. Vous pouvez bien sûr en prendre plusieurs, dans la limite du raisonnable : certains sont très lourds et encombrants, et quelques uns d’entre vous sont blessés déjà.
Vous pouvez discuter et décider qui prendra quoi, sans jouer les superhéros surchargés, évidemment. Merci de bien indiquer (en rp et en spoiler) quel(s) objet(s) vous prenez.

• Cette quête suivra le modèle d’un livre dont vous êtes le héros. Plusieurs choix se proposeront donc à vos personnages. Vous pourrez vous concerter ICI. La suite de votre quête dépendra de ces choix.

• Attention, pour les Voltigeurs/Chevaucheurs, les Mages et les Pièces de la Rose, ce que vous avez absorbé bloque le lien avec votre Familier / Griffon / Dragon / Esprit de votre arme. Vous n’avez accès qu’à votre propre Magie.

• Vous êtes libres de poster autant de fois que vous le souhaitez, à condition de ne pas dépasser les 350 mots. (Utilisez impérativement ce site pour compter.)

• Chacun est libre de choisir ce qu’il veut, mais réfléchissez, il serait dommage de faire demi-tour, avec une bougie qui ne tiendra pas longtemps encore ! :ange:

• Indiquez sous spoiler le nombre de mots de vos messages, et votre décision (à indiquer en RP aussi).

Pour ce tour, vous devrez glisser trois mots dans votre rp : GRIFFON, ROSE ECARLATE et VIVENEF A ROULETTES. Merci à deadpool pour ses brillantes idées :red:

Bonne chance :hide:


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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Sam 29 Oct - 11:41

Finalement, ils avaient eu raison de faire confiance à la Voltigeuse. Malgré un moment d'angoisse intense quand elle était arrivée en bas et que les deux hommes s'étaient retrouvés plongés dans le noir, le cerveau s'emballant en échafaudant toutes sortes d'hypothèse sur le sort qui les attendait. Elle désamorça pourtant le piège. Et le Chevaucheur s'engouffra dans les escaliers, remarquant que la bougie commençait à fatiguer. Ils seraient bientôt dans le noir.

Ils avancèrent tous les trois... Jusqu'à une table avec ce qui semblait être un sacré bazar dessus.

« Lorgol. Nous sommes à Lorgol. »

Un nouveau souvenir.

« Plus nous avançons, plus les souvenirs reviennent... Sentez-vous votre lien avec votre griffon ? »

Lui, il ne sentait toujours pas sa dragonne, ni son familier. Frustrant. Il s'approcha de la table, regardant tout ça, des objets qui n'avaient à priori rien à voir les uns avec les autres... Et pourquoi pas une vivenef à roulettes pendant qu'on y était ? Son regard tomba sur le parchemin. Par la Rose Écarlate, encore une énigme ! Mais qu'étaient-ils venir faire dans ce merdier !

« Des anagrammes ? »

Devaient-ils prendre la rame du coup ? Sa main l'effleura, avec indécision. Et si c'était un piège ? Cela semblait trop facile...

« Vous en voyez d'autres que rame ? »

Il aurait été tenté de prendre quelque chose en rapport avec arme et mare, mais ne voyait rien qui correspondait...

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Dernière édition par Thomas Sombrepas le Mar 1 Nov - 18:04, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Dim 30 Oct - 18:41

Ursule attendait tranquillement, veillant quand même à ne pas laisser sa main glisser, que ses compagnons la rejoigne. C'était quand même une situation digne de la Rose Ecarlate, sauf qu'elle n'en faisait pas partit. Enfin bref. Ils avancèrent. Et eurent apparemment la même illumination. Par contre, elle ne savait pas ce qu'elle fichait à Lorgol. Elle n'avait même pas l'impression de se souvenir de la ville en elle même, c'était pour dire. De là a en connaître la raison.

« Oui.Pourquoi par contre ? Aucune idée. »

Elle se secoua légèrement, elle était mal à l'aise de ne pas pouvoir se souvenir de ce lien.

« Non. Toujours pas. Mais c'est un Griffon intelligent. Enfin j'espère. Il ne doit pas être loin. »

Enfin peut être. Elle ne savait pas . Et finalement, ils débouchèrent dans une salle. Etrange. Devant eux s'étalaient plein d'objets hétéroclites. Ursule n'aurait pas été surprise d'y trouver une vivenef à roulette Comme ses jouets d'enfants.

« Ca m'en a tout l'air. »

Répondit elle songeuse, son regard errant sur les objets. Bernard repéra la rame avant elle et elle se crispa légèrement, sans trop savoir pourquoi.

« Non. Il n'y a que quatre lettres, difficile de faire mieux. »

Elle jeta un coup d'oeil a Robert, interrogative :

« Une autre idée ? »

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Mar 1 Nov - 15:36

Il a beau ne pas se souvenir de son nom ni de qui il est réellement, mais ce visage qui illumine ses souvenirs lui donne l’envie d’aller de l’avant, sans laisser la crainte et l’effroi prendre place dans son cœur. Quand le déclic retenti, ils descendent rejoindre Ursule, quand un nouveau voile sur le mémoire se défait, révélant au groupe infortuné le lieu où ils étaient enfermés. Lorgol, ils étaient à Lorgol, sans savoir vraiment pourquoi. Une interrogation qui se fait commune aux trois membres, dont la révélation saute à leur esprit. Une autre chose le titille d’ailleurs, à regarder le visage de cette femme, il est certain de le connaître, sans pour autant pouvoir dire pourquoi ni comment. Ça le perturbe un instant, alors qu’ils discutent de griffon.

La bougie se fait plus vacillante que jamais. S’ils ne se dépêchent pas de sortir, ils seraient condamnés à continuer dans le noir, et bien que toujours calme, il préférait ne pas prendre ce risque. Il préférait encore faire un tour en Vivenef à roulettes que trouver le chemin dans ce dédale de piège. Devant la table, l’énigme paraît étonnamment simple, ce qui ne laisse personne indifférent. La rame semble être la solution la plus évidente, mais quand la question lui est retournée, il ne peut qu’avoir un haussement d’épaule sans en savoir hélas plus.

« Peut être ne faut-il pas se méfier de l’évidence ? Dans le pire des cas, prendre une arme et la clé peut ne pas être une mauvaise idée ? »

Ses doigts, visiblement agile pour dérober en toute discrétion s’attardent sur les pièces d’échec, qui ne sont pas sans lui rappeler les emblèmes de la Rose Ecarlate. Sans que ce soit une véritable lumière dans son esprit, il est certain d’y voir quelque chose de familier. Et en toute discrétion, deux pièces légèrement abimées sont dérobées pour trouver place dans ses poches. Roi Blanc et Fou Noir avaient disparus.

Spoiler:
 

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Mar 1 Nov - 18:02

Elle haussa un sourcil devant les paroles de Robert. Robert qui n'est pas Robert. Enfin, il ne lui semble pas. Et ça la perturbe. Elle sait qu'elle le connait. Elle ne sait pas qui il est. Ni qui elle est. Elle peut imaginer n'importe quoi et, franchement, elle n'aime pas ça. Son regard erra sur les pièces mais elle ne discerna pas le vol de Robert, il est bien trop habile. Quelque chose cloche. Enfin, c'est l'impression qu'elle en a.

Soupirant, elle chipa la clé d'une main et une arme de l'autre :

« Au point où on en est... »

Et puis une clé, ça ouvre toujours quelque chose non ? Enfin dans son esprit, c'était relié. Une clé. Une serrure. Après, ça pouvait être une porte, un coffre, n'importe quoi. Elle tint la clé entre le pouce et l'index :

« On sait jamais, autant la garder et puisque rien ne s'est ouvert sous nos pieds, je suppose qu'il n'y a pas mort d'homme. »

Espérons. Elle glissa un coup d'oeil à Bernard, bon ce qui était fait, était fait. On ne pouvait revenir en arrière. Elle serra les doigts sur le manche de la clé, s’ébouriffant les cheveux de l'autre avant de se planter devant Robert.

« On se connait. »

Ce n'était pas une question, plutôt une affirmation.

« Quelque part, c'est réconfortant....Même si je me dis que peut être, ce qui nous lie est une haine ancestrale. »

reprit elle avec un demi sourire avant de secouer légèrement la tête et de reprendre une attitude neutre.

« Attendons la suite....Ce jeu de piste aura bien une fin...Enfin j'espère. »

déclara-t-elle pour les deux, même si son regard revenait toujours a Robert. Parce que son visage lui était aussi familier qu'inconnu. Elle n'aimait pas ça.

Spoiler:
 
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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Mar 1 Nov - 22:42




Quête 1.6

« Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »

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Plongés dans le noir • 4ème tour


Vous avez débattu, et choisi. La rame, la clé, une arme, et même les deux pièces d’échecs abîmées subtilisées par Hiémain. Et vous avancez, tous les trois, de concert, jusqu’à une autre salle, dans la lueur déclinante de la bougie. Et là... A la vue de l’étendue d’eau devant vous, soudain, l’illumination. Vous vous souvenez. Qui vous êtes. Qui sont ces gens. Pas qui vous a entraîné ici, malheureusement, mais qui vous êtes, c’est déjà bien. Terminée, cette sensation de savoir tout en ne sachant rien. Terminée, cette question existentielle, et cette peur de ne jamais vous souvenir. Enfin.
Votre calvaire n’est pas fini, toutefois. Devant vous s’étale un magnifique lac souterrain, aux eaux noires et impénétrables. Vous n’en voyez pas la fin, à la lueur de la bougie. Seul le clapotis de l’eau perce le silence. Et pas très loin de votre position, un bruit soudain, comme si une énorme bête sortait de l’eau pour venir à votre rencontre.

Vous avez entendu parler des crocodiles de Lorgol. Mais... C’est une légende, n’est-ce pas ?




Une barque vous attend pour vous amener, en relative sécurité, jusqu’à votre destination. Une faible lueur semble vous guider, à moins qu’il ne s’agisse d’un nouveau piège ? Mais vous n’avez guère le temps de tergiverser longtemps. La flamme diminue, et il vous faut ramer. Vous relayer, aussi, sans doute, car vous ignorez combien de temps durera votre traversée. La lueur provient de l’autre côté du lac. Vous l’espérez, du moins !

La barque semble solide, et vous n’avez guère le choix de toute façon. Vous embarquez donc, feignant, pour certains, de ne pas voir les ombres plus sombres sous votre barque. Heureusement pour vous, vous avez choisi de prendre la rame. Cela aurait été bien dommage de faire demi-tour !
Hardis, matelots ! Essayez de ne pas perdre de compagnons en route ! Maintenant que vous vous souvenez de qui est qui, peut-être que s’entraider sera moins difficile ?



Consignes



IRP : La totalité de votre quête se déroule le 16 Octobre 1001. Ce quatrième tour a lieu le matin du 16 Octobre.
IRL : Ce quatrième tour va durer jusqu'au mardi 08/11, 18h.

• Pour ce quatrième tour, vous avez donc retrouvé la mémoire. Vous ignorez seulement pourquoi on vous inflige cela, mais ça, vous le découvrirez sans doute plus tard. Ou pas :red:
Vous pouvez discuter, échanger, vous rappeler de qui vous êtes et qui sont vos compagnons de route. La lueur de la bougie se fait plus minuscule que jamais, mais elle est bien là. Ne traînez pas trop pour ramer tout de même :sisi:

• Le tour se termine quand vous posez le pied sur la rive d’en face.

• Ce tour couvre la traversée en barque, qui dure une petite demi-heure environ, si vous vous relayez pour ramer. Autant discuter et renouer les liens. Ou jeter vos ennemis à l’eau :hihi:

• Une faible lueur vous guide à travers le lac. Ca n’a pas l’air d’être une bougie, plutôt un de ces cristaux vivants que l’on trouve parfois, et qui s’illumine d’une douce lumière. Lors de votre débarquement, vous constaterez qu’il est imbriqué dans la roche, et que vous ne pouvez pas le prendre en remplacement de la bougie. Dommage :ange:

• Cette quête suivra le modèle d’un livre dont vous êtes le héros. Plusieurs choix se proposeront donc à vos personnages. Vous pourrez vous concerter ICI. La suite de votre quête dépendra de ces choix.

• Attention, pour les Voltigeurs/Chevaucheurs, les Mages et les Pièces de la Rose, ce que vous avez absorbé bloque le lien avec votre Familier / Griffon / Dragon / Esprit de votre arme. Vous n’avez accès qu’à votre propre Magie.

• Vous êtes libres de poster autant de fois que vous le souhaitez, à condition de ne pas dépasser les 350 mots. (Utilisez impérativement ce site pour compter.)

• Indiquez sous spoiler le nombre de mots de vos messages, et votre décision (à indiquer en RP aussi).

Pour ce tour, votre personnage doit impérativement toucher un de ses compagnons de quête. Que ça soit pour l’enlacer, l’embrasser ou lui mettre un coup, c’est au choix !

Bonne chance :hide:


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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Ven 4 Nov - 16:46

Ils avaient avancé. La mémoire était revenue. Pas le lien avec Étincelle et Sereine cependant. Mais c'était déjà un bon début. Il savait qui il était. Mais comment était-il arrivé ici ? Et où était Cassie ? C'était surtout ça le pire. Et si... Si Cassie avait été enlevée elle aussi ? A moins qu'il n'y ai que lui ? Mais pourquoi avec ces deux là ?

« Thomas. Moi, c'est Thomas. »

Et cela lui allait mieux que le nom ridicule trouvé par la blonde Voltigeuse. Ils avancèrent encore et tandis que Thomas s'inquiétait pour Cassie et fermait la marche, il cogna contre l'autre homme. Il était distrait et ce n'était pas la bonne chose à faire hélas.

« Désolé. »

Ils avaient ralenti en arrivant devant un lac où une barque les attendait. Ah ben. La rame était utile. Et surtout un bruit peu engageant avait résonné. Qu'est-ce qu'il y avait là dedans au juste ?

« Il va vraiment falloir traverser ça... »

Quelle bonne idée. Sur l'eau, ils seraient à la merci de ce qu'il pouvait y avoir dans l'eau. Il soupira, se baissa pour ramasser quelques cailloux qui composaient la berge. S'il fallait se battre... il avait accès à sa magie. Et il avait besoin de projectiles au cas où. Il monta dans la barque, prenant le premier tour de rame. Tant que la bougie brûlait encore. Il fallait se dépêcher.

« Allez, sortons vite d'ici. »

Spoiler:
 

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Sam 5 Nov - 16:13

On se connaît.

Ils avaient eu raison de ce sentiment, quand la mémoire leur était revenue tout à coup alors qu’ils reprenaient leur route après cette nouvelle énigme. En une fraction de seconde, il se remémore tout, et alors que la jeune femme est à côté de lui, il saisit son bras face aux réminiscences de son passé, avec une certaine appréhension et une vague émotion.

« Solange. » Il est heureux Hiémain d’avoir sa chère sœur à ses côtés. Plus qu’il ne pourrait le dire, mais son regard ne trompe pas lorsqu’il la regarde. « Pas de haine ancestrale qui nous lie. » Il se moque gentiment, juste un peu cynique. Mais s’il avait eu moins de retenu, et dans une autre situation sans doute, il l’aurait prit dans ses bras.

L’autre aussi, nommé Thomas, se souvient comme eux, la mémoire lui est revenu. A ses mots, il acquiesce et se présente à son tour.

« Je m’appelle Hiémain. »

C’était bien mieux de se souvenir que de devoir continuer à porter ces noms ridicules. Il avance à côté de Solange, et quand dans la pénombre un canal de Lorgol se dessine devant eux, ils s’arrêtent, Hiémain percuté par l’inattention dudit Thomas.

« Je crois bien que nous n’avons pas trop le choix. »

Il pouvait comprendre que ce n’était pas le plus rassurant, et Hiémain considéra, à juste titre, que c’était se rendre vulnérable que de traverser cette étendue d’eau. Pour autant, ils n’avaient aucun moyen de faire le tour et la bougie ne tiendrait pas bien longtemps encore. Il monta dans la barque à son tour, indiquant qu’il prendrait le second tour de rame après Thomas. Puis le silence s’installa quelque peu. Du moins, le baron songea à Mélusine, s’inquiétant de son état, de savoir si elle aussi était prisonnière de ce petit jeu malsain… Que faire, il ne pouvait même pas l’aider.

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Cette âme est pleine d'ombre, le péché s'y commet. Le coupable n'est pas celui qui y fait le péché, mais celui qui y a fait l'ombre — Victor Hugo.

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Mar 8 Nov - 18:08

Un soulagement sans nom parcouru sa poitrine lorsqu'elle put enfin mettre un nom sur son âme. Ainsi que sur le reste de ses compagnons d'infortunes. Surtout un en fait. Eclatant d'un rire velouté, elle passa outre la pudeur de Hiémain et le serra dans ses bras avant de lui piquer la joue d'un baiser fraternel :

« Non pas de haine ancestrale...Par le Destin Hiémain et..
- elle jeta un coup d'oeil en biais à Thomas, donc – Mélusine ? »

Après tout, il était jeune marié. Ah ! Double raison de sortir aussi vite que possible de ce trou !

« Solange donc... »

reprit elle a l’intention du troisième quidam, résolue a sortir de là le plus vite possible, ils se mirent en route dans l'étroit tunnel, craignant qu'a chaque pas, la faible lueur de la chandelle ne s'éteigne définitivement. Ils finirent par déboucher sur un...lac ? Difficile a dire la pénombre n'aidait pas, mais il était évident qu'il faudrait le traverser.

« Heureusement que nous avons pris la rame... »


maugréa la Voltigeuse, mécontente de ne pas avoir retrouver son lien avec Lierre en même temps que sa mémoire. C'était dérangeant, elle avait l'impression qu'il lui manquait quelque chose. Sautant souplement dans la barque, elle s'installa de manière a pouvoir voir devant eux, scrutant les eaux noires. Les hommes, eux, se relayaient pour pagayer et lorsqu'ils purent mettre le pied sur la rive opposée, Solange stoppa devant le cristal.

« Il a l'air bien imbriquée dans la pierre...L'un de vous a un couteau ou quelque chose ? Je sens que la bougie ne tiendra pas longtemps. »

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »   Mar 8 Nov - 23:23




Quête 1.6

« Si jamais j’oublie les nuits que j’ai passé, rappelle-moi... »

Hiémain • Thomas • Solange




Quête animée par Danette, avec l’aide, les conseils et les idées précieuses de torture d’Elnaie et Lemon tart




Plongés dans le noir • 5ème tour


Vous êtes heureux d’avoir retrouvé la mémoire, visiblement, et de vous retrouver non pas ennemis, mais frère et soeur de coeur, sinon de sang. Thomas, lui, hésite à se sentir déplacé, quand la communication mentale de Cassiopée lui parvient, lui mettant un peu de baume au coeur. Elle va bien. Elle utilise sa Magie. Peut-être qu’avec un peu de chance, la communication de vos dragons et griffons respectifs va se rétablir, elle aussi !
Pour le moment en tout cas, il est temps de ramer, et de rejoindre l’autre rive : vous avez raison, la bougie ne brûlera pas bien longtemps. Les ombres étranges nagent sous la barque, et vous êtes soulagés de retrouver la terre ferme, de l’autre côté. Vous vous réunissez devant le cristal et aux paroles de Solange, Hiémain se souvient de ce qu’il a embarqué, les deux pièces de la Roses.  Imbriqué dans la pierre ... Se pourrait-ils qu’elles soient la solution ? Effectivement, en regardant attentivement, le baron de Sylvamir découvre une bougie, dissimulée à l’intérieur de la pièce. Une pression sur le bois, et voici qu’il peut récupérer le bâtonnet de cire, symbole de lumière pour quelques heures, encore.




Vous vous êtes empressés de l’allumer, évidemment. Et désormais, vous vous concentrez plutôt sur comment sortir d’ici. Devant vous se trouve une porte, et au pied de la porte, une fiole contenant un liquide marron bien peu engageant. Quelques mots, tracés à la craie sur le mur : « Boire le poison permet de débloquer la porte. Choisissez qui de vous se sacrifiera. » C’est... Une blague, probablement ? Qui accepterait de se sacrifier, parmi vous ? Il y a forcément une autre issue, non ?

La porte semble solide, en tout cas. La fiole semble être la seule solution, car on ne distingue aucune serrure, juste le battant de bois...


Consignes



IRP : La totalité de votre quête se déroule le 18 Octobre 1001. Ce cinquième tour a lieu le matin du 18 Octobre.
IRL : Ce cinquième tour va durer jusqu'au mardi 15/11, 18h.

• Vous êtes donc devant une fiole empoisonnée. Quelqu’un doit se dévouer pour la boire et ainsi, vous permettre d’ouvrir la porte : le mécanisme magique qui la maintient fermée ne s’ouvre qu’à celui qui a bu le poison. Lequel d’entre vous se sacrifiera ? Qui marchera au devant de l’inconnu dans le but de sauver ses compagnons ?

• Vous n’êtes pas obligé de la boire, attention. Vous pouvez débattre, délibérer, essayer de défoncer la porte, obliger quelqu’un à la boire... Les possibilités sont nombreuses, et la Fatalité sera bien heureuse de vous voir vous creuser la tête pour trouver une solution :red:

• Cette quête suivra le modèle d’un livre dont vous êtes le héros. Plusieurs choix se proposeront donc à vos personnages. Vous pourrez vous concerter ICI. La suite de votre quête dépendra de ces choix.

• Attention, pour les Voltigeurs/Chevaucheurs, les Mages et les Pièces de la Rose, ce que vous avez absorbé bloque le lien avec votre Familier / Griffon / Dragon / Esprit de votre arme. Vous n’avez accès qu’à votre propre Magie.

• Vous êtes libres de poster autant de fois que vous le souhaitez, à condition de ne pas dépasser les 350 mots. (Utilisez impérativement ce site pour compter.)

• Indiquez sous spoiler le nombre de mots de vos messages, et votre décision (à indiquer en RP aussi).

Vous étiez adorable à vous faire des câlins. Pour ce tour, il serait amusant de vous voir faire un compliment à l’un de vos compagnon de quête :ballon:

Bonne chance :hide:


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