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 QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »

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Message Sujet: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Mar 11 Oct - 17:25




Quête 1.6

« Rappelle moi mes rêves les plus fous »

Cassiopée • Arthème • Melinda • Grâce




Quête animée par Danette, avec l’aide, les conseils et les idées précieuses de torture d’Elnaie et Lemon tart




Plongés dans le noir • 1er tour


Lorgol. Sa ville Haute, ses fêtes et ses Tours somptueuses, sa Ville Basse, ses pavés, ses rues, connues pour n’être guère fréquentable à la nuit tombée. Vous vous y êtes rendus, en ce jour : pour loisir, pour affaire, parce que vous y résidez, ou simplement pour connaître cette cité libre qui rassemble, encore, Mages et Savants de tous horizons.
Le temps est à la méfiance, au jugement, à la peur... Mais on ne peut rester enfermés chez soi, vous êtes vous dit. Vous vous êtes entourés de gardes, d’amis peut-être, et vous êtes sortis braver la Fatalité. Mauvaise idée, bien mauvaise.

Elle avait l’air bien adorable, cette vieille femme. Sa voix était douce, ses manières affables quand elle vous a proposé de goûter aux premières oranges de sa récolte, à ses biscuits délicatement feuilletés ou à son cidre maison. Un sourire quelque peu édenté, des vêtements rapiécés, quel mal aurait-elle bien pu représenter ? Vous vous êtes laissé tenter, par affabilité, par gourmandise, ou simplement par curiosité. Vous n’auriez peut-être pas dû.




Vous vous êtes réveillés, tous les quatre, dans une pièce bien sombre. Aucune fenêtre, aucun mobilier, un sol de terre battue, et une porte... Tout ceci, vous avez pu le déterminer à la frêle lueur d’une bougie posée dans un coin. Comment êtes-vous arrivés ici ? Que va-t-il vous arriver ? Peut-être que le bout de papier, coincé sous la bougie, vous livrera un indice ? Autre indice : à votre cou, un objet pend, attaché à une longue corde : une clé rouillée.
Sous la bougie, quelques mots, rédigés à l’encre noire. « La clé de Lagrance ouvre la porte » Est-ce un indice de votre identité ? Cela évoque peut-être un vague souvenir pour vous : êtes vous le maillon essentiel du groupe, le seul à détenir la bonne réponse ?

Mais vous ne pensez pas à ça, oh non. La seule chose qui tourne probablement en boucle dans votre esprit, en ce moment, est une pensée bien différente. QUI SUIS-JE ? Et vous avez beau y réfléchir de toutes vos forces, vous ne savez pas. Que vous soyez une Mage bien délurée, un professeur de l’Accadémie, une bien jolie apicultrice ou une Voltigeuse tout juste arrivée dans le Duché du Sable et du Roc, vous ne savez plus. Vous ne savez plus vos noms, vos fonctions, votre place dans ce monde. Un voile noir recouvre votre mémoire. Pourquoi, comment ? Et qui sont ces autres gens, à côté de vous ? Des amis, peut-être, que vous avez oubliés ? Des ennemis ?
Vous allez devoir le découvrir bien vite, car il va falloir vous entraider pour sortir de cet endroit. Et retrouver la mémoire, espérons-le.


Consignes



IRP : La totalité de votre quête se déroule le 18 Octobre 1001. Ce premier tour a lieu l’après-midi du 18 Octobre.
IRL : Ce premier tour va durer jusqu'au mardi 18/10, 18h.

• Pour ce premier tour, vous êtes donc dans une pièce sombre, sans aucun souvenir de votre identité, avec d’autres inconnus - ou non inconnus, après tout, vous ne vous en souvenez plus! - dans le même cas. Il n’y a aucun mobilier dans la pièce, seulement une bougie qui vous éclaire chichement.

Qu’allez-vous faire ? Faire connaissance ? Vous débrouiller seul ?
Pour ce premier tour, vous pouvez :

  1. Rester sur place, et paniquer.
  2. Introduire une clé, et une seule, dans la serrure, en espérant que ce soit la bonne.
  3. Faire le tour de la pièce, à la recherche d’indices sur vos ravisseurs.


• Cette quête suivra le modèle d’un livre dont vous êtes le héros. Plusieurs choix se proposeront donc à vos personnages. Vous pourrez vous concerter ICI. La suite de votre quête dépendra de ces choix.

• Attention, pour les Voltigeurs/Chevaucheurs, les Mages et les Pièces de la Rose, ce que vous avez absorbé bloque le lien avec votre Familier / Griffon / Dragon / Esprit de votre arme. Vous n’avez accès qu’à votre propre Magie, que vous ignorez encore. :red:

• Vous êtes libres de poster autant de fois que vous le souhaitez, à condition de ne pas dépasser les 350 mots. (Utilisez impérativement ce site pour compter.)

• Vous n’avez pas de souvenir de votre identité, mais il vous reste quelques connaissances. Vous savez que Lagrance est le Duché fleuri, par exemple, ou que Ermengarde est la Duchesse de Bellifère. Vous ignorez seulement qui vous êtes VOUS. Cherchez des indices : vos vêtements, vos bijoux peut-être.

• Indiquez sous spoiler le nombre de mots de vos messages, et votre décision (à indiquer en RP aussi).

• Vous êtes autorisés à choisir une direction différente. Je vous rappelle seulement que la Fatalité est taquine, et sera ravie de s’attaquer à une victime isolée :red:. A contrario, une bonne réponse pourra vous faire retrouver quelques bribes de mémoire. Si vous êtes sage :green:

Pour ce tour, vous devez commencer chacun de vos paragraphes par la dernière lettre qui finit le précédent. (Exemple : votre premier paragraphe se termine par « soucis », le second commencera donc par un S.)

Bonne chance :hide:


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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Mar 11 Oct - 18:47

Cassiopée se frotta les tempes. Se redressa. Et éternua.

Allons bon, se frottant le nez, elle regarda autour d'elle. Pénombre. Silence. Et...Ah tiens...

« Par les Dieux ! Comment je m’appelle ?! »

Et pire encore ! Qui était elle ? Quoi ? Comment ? Un gouffre noir l'avala. Poussant un gémissement, elle plongea la tête entre ses genoux, réprimant une nausée. Elle chercha dans sa mémoire. Elle avait la sensation qu'il lui manquait quelque chose. Mais en fait, il lui manquait tout.

« Qu'est ce que je fais là ? Comment je suis arrivée là ? »

Tremblante, elle se massa le front. Ca allait revenir hein ? Hein dites ? Elle tenta de se lever, fit deux pas et buta sur quelqu'un (Grâce ). machinalement, elle bondit en arrière et trébucha sur un autre corps ( Arthème ) avant de basculer sur les fesses avec un couinement :

« Pardon ! Pardon ! Pardon ! Je suis maladroite, on ne voit rien ou presque, je sais pas qui vous êtes, je sais pas qui je suis, je sais pas ce qu'on fait là, je sais même pas si je porte une culotte, je sais que ma poupée se nomme Arianne ! J'ai peur ! »

Le tout débité avec une rythme soutenu, une voix tremblante et blanche. C'était sans queue ni tête. Stupide. Elle inspira. Elle n'avait mal nul part, sauf aux fesses. Elle portait une robe, avait les cheveux attachés. En soi rien de distinctif. La poisse.

« On se calme. On se calme. Doit y avoir une explication. Y en a toujours une. Forcément. Parce que sinon ce n'est pas logique. Tout à fait. »

Marmonna-t-elle en ramassant ses genoux contre sa poitrine. Mais par Aura ! Que ce passait il donc ?! Respire, s’admonesta-t-elle, profondément. Il fallait qu'elle garde son sang froid.

Spoiler:
 

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Mer 12 Oct - 7:34

*Aïe, ma tête * C'est la première chose qui me vient à l'esprit comme j'ouvre les yeux dans… dans quoi d'ailleurs ? Je me redresse, difficilement il faut dire et observe ce qui se trouve autours de moi. Je ne suis pas seul. C'est déjà ça. Puis il ne fait pas totalement noir vu qu'une petite bougie éclaire un coin, je distingue aussi une porte. On va pouvoir sortir. C'est déjà ça.

Alors, dans un mouvement mal assuré je me relève et tapote mon corps histoire de voir si je suis entier. Pas de soucis de ce côté là. Bon j'ai bien une clé autours du cou dont je ne sais rien. Mais… attendez une seconde. Je me rend compte d'une chose. Je ne sais presque plus rien. Enfin sur moi.. c'est un véritable trou noir en tout cas.

Seulement, je n'ai pas tellement le temps de réfléchir que les autres se lèvent à leur tour. Une jeune femme, enfin une des jeunes femmes comme je semble être le seul homme, vient en percuter une autre. En reculant alors la voilà qui trébuche après avoir tapé contre moi et se retrouve sur le sol. Elle semble un peu en panique et je soupire alors en venant l'aider à se relever. J'ai pas l'impression d'être le genre gentleman, mais elle me fait pitié là.
« Respirez. C'est pas en paniquant qu'on va avancer. »

Râlant un peu puis m'approchant d'elle je remarque qu'elle aussi porte une clé. Pourquoi ? La lâchant une fois que je suis à peu prêt sûr qu'elle ne va pas s'écrouler. Je me place au milieu de la petite pièce.
« Bon… avant toute chose… tout le monde est entier ? » Je crois bien que c'est le plus important pour le moment.

Toujours est-il que maintenant… seconde étape. Trouver des indices sur ce qu'il se passe…
Spoiler:
 


Dernière édition par Arthème du Boisanguin le Mar 18 Oct - 21:02, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Mer 12 Oct - 19:50

Comment je m’appelais, encore ?

En temps normal, la réponse à cette question devait être évidente. Pourtant, ma mémoire se dérobait à toute introspection, comme un enfant joueur aux appels de sa mère. Les questions de cette jeune femme auraient tout aussi bien pu être les miennes. Mais je ne partageais pas sa panique, ou du moins pas avec autant d’intensité. Au moins, je n’étais pas la seule à rester – relativement – calme. Un homme essaya de rassurer cette petite angoissée, et je l’écoutais, un peu distraite.

— En tous cas, c’est un joli nom, Arianne, murmurai-je juste assez fort pour être entendue. Ça sonne bien. Tout doux, et harmonieux, et joli. Comme une petite prière. Très utile, pour des situations pareilles.

Sans doute ces paroles étaient-elles ridicules au vu de la situation qui se présentait. Mais elles étaient sorties bien malgré moi. Et les mots, sincèrement, m’aidaient. Ils m’aidaient à ne pas perdre de vue que même sans aucun souvenir qui j’étais, j’étais toujours quelqu’un. Cette idée tuait dans l’œuf toute peur potentielle.

Entière ? Je vérifiai, par acquis de conscience, à la question du seul homme parmi nous. Tout allait bien, sans doute. Comment pourrais-je le savoir, de toute façon, si j'ignorais même qui j’étais avant ? Je pris une profonde inspiration, et répondis par un « je crois » dubitatif, vérification faite. Intriguée toutefois par la clé que je portais au cou, je me mis à jouer avec du bout des doigts, comme pour découvrir un objet qui ne m’était pas familier. Le geste, rapidement, devint presque inconscient, tandis que mon regard recherchait un indice, n’importe lequel.

—  Lyncée nous guide, murmurai-je à voix basse.

Etrange, que je prononce le nom du Risque-Tout en de pareilles circonstances. Mais pourquoi pas, après tout ? Avancer sans souvenir, c’était comme marcher sur le bord d’une falaise les yeux fermés, au risque de tomber dans l’eau. Nous avions bien besoin de toute l’aide possible, non ?

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Sam 15 Oct - 9:04

Le noir soudain, total. Et cette douleur lancinante, à la tête. La blonde y porte la main, persuadée qu’elle va y sentir une bosse. Elle ne sent rien, pourtant. Elle s’apprête à se relever, renvoyée brutalement au sol par une autre personne. Elle s’habitue à la pénombre, progressivement, distinguant les visages des personnes qui l’accompagnent. Les questions de la jeune femme qui venait de l’écraser faisaient écho en elle. Qui était-elle, et que faisait-elle là ? Une question qui aurait du lui sembler de grande importance, mais qu'elle écartait comme si tout cela n'était que dérisoire. Elle accordait bien plus d'attention à la pièce dans lesquels ils se trouvaient enfermés, en revanche. Observant la pièce, circulaire et tout à fait oppressante, elle se sentit bien plus mal. Pourquoi cette sensation, à l'idée d'être enfermée ? Elle déglutit. Était-elle une criminelle, souvent emprisonnée ? Elle ne serait pas mal à l'aise, si c'était le cas.

Il lui fallut quelques temps pour finalement se mettre debout, regardant les gens autour d'elle, sans réellement parler. Avaient-ils tous commis des crimes ? Pourquoi seraient-ils enfermés ensemble, et non retenus par des fers, en ce cas ? Sa main vint rejoindre son front à nouveau, puis l'arrière de sa tête, pour vérifier qu'elle n'avait pas subi de coups. Rien. C'était à n'y rien comprendre. Elle n'avait pas besoin qu'on lui demande, pour se savoir entière - ça se sentait, quand même. Elle regarda quand même son accoutrement. Une tunique, d'assez bonne facture. Avec des jambières. Et, accrochée à sa tunique, une plume. Elle savait ce qu'était ce symbole. Était-elle voltigeuse ? Elle en portait la tenue. Mais cette tenue lui rappelait autre chose. Impossible de se souvenir quoi, pourtant. Se trompait-elle ? Seuls les voltigeurs portaient cette plume. Elle avait d'autres bijoux. Était-ce important ? Elle n'en savait rien, haussa les épaules.

« Je suis voltigeuse. Pas lagrane. » Elle regarde les autres. « Il y a peut-être d'autres indices, dans la pièce. »

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Sam 15 Oct - 12:14


Quête 1.6

« Rappelle moi mes rêves les plus fous »

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Quête animée par Danette·




Intervention de la Fatalité


Un indice ? La pièce semble vide, pourtant.
A force de chercher, cependant, vous discernez une légère ouverture dans le sol. Une trappe, bien dissimulée. Pas assez grande pour vous y glisser, pas assez grande pour contenir grand chose, si ce n’est quatre petites gemmes, chacune de taille et de couleur différente. Quatre ? Mais oui... Chacune semble se glisser parfaitement sur le manche de vos clés respectives. Verte, orange, jaune, blanche.
De quelle couleur est Lagrance, encore ?


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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Mar 18 Oct - 10:04

Cassie plongea ses yeux clairs dans celui qui lui faisait face. Ne pas paniquer. Oui. Très bien. Facile. Les doigts dans le nEZ. On sait pas qui on est, ni ce qu'on fait là. On panique pas. Elle inspira profondément et fini par hocher la tête. Les autres femmes se levèrent et la jeune mage fit de même. L'homme avait raison. Ils n'arriveraient à rien si ils devaient en prime gérer une hystérique ! Or ce serait la honte d'être hystérique.

La blonde émit un avis et, machinalement, Cassie baissa les yeux sur sa propre tenue. Mouais. Ca ne lui disait rien. Une robe, pas trop épaisse, jolie sans être luxueuse. Elle n'était pas riche mais pas pauvre non plus. Bien. Mais ça ne lui disait toujours pas d'où elle venait.

Marchant un peu pour se dégourdir les jambes, elle faillit se retrouver de nouveau par terre en trébuchant sur quelque chose recouvert par la terre.

« Oh...Tiens.. »


Sans attendre, elle se baissa, épousseta l'aspérité et dévoila une trappe. Retenant sa respiration, elle l'ouvrit, découvrant son contenu.

« Regardez ça... »


Elle attrapa sa clé et pointa de l'index l'aspérité qu'elle y avait sentit.

« On dirait que ça rentre dedans.»

Parce que comment expliquer cette certitude lorsque l'on ne se souvenait de rien ? Finalement, elle scruta sa clé, les pierres. les pierres, sa clé et referma le pouce et l'index sur la pierre orange. Rien n'explosa et son soulagement se lut dans ses yeux. Cassie tenta le tout pour le tout et encastra la pierre dans sa clé.

« Parfait... »

Murmura-t-elle avec étonnement.

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Mar 18 Oct - 15:33

L’ibéenne observa le manège de l’autre blonde, incertaine de ce qu’elle espérait trouver dans la salle qui lui semblait vide, avant d’elle-même arpenter les différents recoins de la pièce, et surtout de regarder au sol – elle était dénuée de tout meuble, et de quelque récipient que ce soit, mais ils ne pouvaient pas avoir que ces clés, n’est-ce pas ? Elle dégageait ce qui lui semblait être des tonnes de poussière, toussant bien malgré elle, agacée de l'état déplorable des lieux. Ils pourraient accorder plus d'importance à leurs prisonniers. Et comment une voltigeuse pouvait être faite prisonnière, sans avoir accès à qui que ce soit ou quoi que ce soit ? Fronçant les sourcils, elle se rapprocha de son homologue de couleur de cheveux, quand elle les interpella. Et regarda la petite gemme qu'elle tenait s'encastrer parfaitement dans la clé autour de son cou.

« Quatre clefs, quatre couleurs... Vous croyez que ça se rapporte à nous ? On est... ces couleurs ? » Elle saisit les pierres, superposa les autres à l'emplacement vide sur sa clef. Elle fronça les sourcils, voyant qu'aucune ne rentrait dedans. Leurs formes n'étaient pas identiques, était-ce une erreur ? Était-elle un intrus, n'aurait-elle pas du se trouver là ? Reprenant les pierres, elle observa leurs formes. La verte avait une forme de serpe, la blanche une forme de chèvre, et la jaune de balance. Elle scruta l'emplacement dans sa clef, et réessaya la gemme jaune, fronçant les sourcils. Étaient-ils mal taillés ? Elle insista un peu, soufflant de soulagement lorsque ça rentra.

Elle se tourna vers les deux autres, leur tendant les pierres restantes. « Prenez les vôtres... Vous pensez que c'est en rapport avec l'énigme ? Quelle est la couleur de Lagrance ? C'est le duché des fleurs, la serpe les coupe, ça vous parle ? Dans quel clef s'encastre la pierre verte ? Vous savez si vous venez de Lagrance ? Quelqu'un est mage, ici ? »

Pressée de sortir de là et quelque peu brusque, Jaune s'approcha de leurs deux comparses, forçant la réunion des deux morceaux de la clé. Sans délicatesse, elle détacha le collier du cou de l'inconnu, seul homme parmi eux, et passa la clef dans la porte, inquiète de ce qui allait se passer.

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Mar 18 Oct - 17:39

Je ne vis rien dans mon habillement, aucun indice qui aurait pu indiquer si je venais de Lagrance. L’ombre d’un sourire flotta sur mes lèvres. Si c’avait été aussi facile de résoudre le mystère de nos origines, je ne me serais sans doute pas amusée autant. Je n’eus pas à y réfléchir plus longtemps toutefois, que nous trouvâmes les quatre gemmes. En quelques mouvements, l’Angoissée – qui par chance s’était calmée, mais trop tard pour que je ne lui donne pas ce surnom – avait trouvé celle qui correspondait à sa clé. Y en avait-il une pour chacun d’entre nous ? Afin de nous définir ? Et de trouver la clé qui ouvrait la porte ? Les questions de Grâce faisaient échos aux miennes.

— Sans doute, murmurai-je, ne voyant pas trop l’intérêt de nous enfermer en compagnie de gemmes qui n’auraient aucun intérêt. A moins bien sûr que quelqu’un se joue de nous et qu’aucune de nos clés ne puissent ouvrir cette porte.

En aucun cas je ne remarquai l’hypothèse terrifiante que je venais de formuler. Après tout, c’était possible, non ? Et c’était une possibilité qui ne m’effrayait pas vraiment. Tant que les mots étaient avec moi, tout irait bien. Prenant la clé entre mes mains, je me penchai sur les gemmes, saisissant la pierre blanche en forme de chèvre, dont la forme correspondait le plus. Blanc. J’eus un léger sourire en les encastrant. C’était beau, le blanc, j’aimais bien.

— Non, les lagrans ne sauraient sans doute pas élever des chèvres correctement, lâchai-je d’une voix moqueuse, avant de me rendre compte du mépris pouvant être contenu dans mes paroles, et de froncer les sourcils. Je ne suis pas lagrane, de toute évidence.

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Mar 18 Oct - 17:47

Élever des chèvres ? Mais quelle idée ! En quoi cela pouvait-il les aider, maintenant ? Fronçant les sourcils, elle haussa les épaules, saisissant la dernière pierre, et la clé au cou de l’homme en leur compagnie. Elle ne savait pas réellement s’il aurait réagi plus vite qu’elle, mais ce petit jeu auquel on se livrait avec eux ne l’amusait guère. Elle encastra la gemme verte dans la clé, et la mit dans la serrure, redoutant ce qui allait se passer. Peut-être était-ce un piège ? Ils n’avaient pas réellement le choix, de toute façon. Soit ils tentaient, soit ils restaient coincés ici à jamais. Et si elle était réellement voltigeuse, même si ça n’était pas encore tout à fait certain dans sa tête, elle avait sûrement plus de chance d’esquiver. Ou les réflexes pour. Sans hésiter un instant de plus, elle tourna la clef dans la serrure.

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Mar 18 Oct - 21:43




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Plongés dans le noir • 2 ème tour


Ils avaient bien emboîtés leurs gemmes, tous, rendant la solution de l’énigme bien plus simple. Et quand Grâce s’empara de la clé d’Arthème pour la glisser dans la serrure, la porte s’ouvrit en grand, leur révélant qu’ils avaient fait le bon choix. Et en même temps que la porte, une fenêtre sembla s’ouvrir dans leur mémoire. Ils ignoraient leurs noms (quoique leurs couleurs, c’est joli aussi ^^), mais ils se rappelaient de quelques détails qui avaient rythmés leurs vies. Les vastes champs de fleurs et les immenses salles de l’Académie se superposaient dans l’esprit d’Arthème, tandis qu’une griffonne aux plumes blanches et roses voltigeait dans l’esprit de Grâce, survolant avec elle les dunes d’Erebor. Quelques abeilles bourdonnaient dans l’esprit de l’apicultrice, tandis que Cassiopée se remémorait, elle, qu’elle était mage et disposait d’un bien amusant pouvoir. De là à s’amuser avec ses infortunés compagnons... non, c’est sérieux, tout de même.




La porte s’est ouverte, et vous avancez. Heureusement, vous avez pensé à prendre votre bougie, dont la flamme vacillante est votre seule source de lumière. Car il fait bien sombre, et seul l’écho de vos pas et de vos souffles se répercute sur les murs. Il n’y a qu’un couloir, que vous suivez jusqu’à arriver à un escalier.
Grâce est la première à mettre le pied sur une marche. Et bénis soient ses réflexes, car quand un déclic retentit, la marche s’escamote dans le sol, et une longue lame apparaît à la place. La Voltigeuse a retiré son pied à temps, mais il n’y a aucun doute à avoir. L’escalier est piégé !

Vous explorez un peu les alentours, et vous finissez par comprendre comment vous en sortir. Il y a trois empreintes de mains, dans le mur. Trois personnes qui doivent rester en haut. Et un message, à la craie. « Poser vos mains arrête momentanément le mécanisme. En bas se trouve l’arrêt total. Désignez celui qui l’arrêtera. »

Vous allez devoir faire confiance à l’un d’entre vous qui vous sauvera. Ou vous laissera tomber. Choisissez avec soin.


Consignes



IRP : La totalité de votre quête se déroule le 18 Octobre 1001. Ce deuxième tour a lieu l’après-midi du 18 Octobre.
IRL : Ce deuxième tour va durer jusqu'au mardi 25/10, 18h.

• Pour ce second tour, vous êtes donc dans un couloir sombre, face à un escalier. L’énigme est simple : trois d’entre vous poseront leur main sur les empreintes, et un quatrième prendra avec lui la bougie, votre seule source de lumière, pour aller stopper le piège. La commande se trouve en bas de l’escalier.
Il suffit d’avoir confiance... Plus facile à dire qu’à faire, alors que vous attendrez dans le noir qu’un inconnu choisisse de vous sauver. Ou de vous laisser vous débrouiller.

Pour ce second tour, vous pouvez discuter et décider qui descendra parmi vous les escaliers avec la bougie. Il faut la coopération de tous, car pour neutraliser le piège et laisser votre quatrième comparse passer sans encombre, il faut obligatoirement poser vos mains sur les empreintes de main dessinées au mur.

Pour celui qui descendra, le choix est simple :

  1. Neutraliser le piège
  2. S’enfuir et laisser les autres se débrouiller.


• Cette quête suivra le modèle d’un livre dont vous êtes le héros. Plusieurs choix se proposeront donc à vos personnages. Vous pourrez vous concerter ICI. La suite de votre quête dépendra de ces choix.

• Attention, pour les Voltigeurs/Chevaucheurs, les Mages et les Pièces de la Rose, ce que vous avez absorbé bloque le lien avec votre Familier / Griffon / Dragon / Esprit de votre arme. Vous n’avez accès qu’à votre propre Magie.

• Vous êtes libres de poster autant de fois que vous le souhaitez, à condition de ne pas dépasser les 350 mots. (Utilisez impérativement ce site pour compter.)

• Vous allez devoir faire confiance à quelqu’un que vous ne connaissez pas, qui pourrait vous laisser vous débrouiller et s’enfuir avec votre seule source de lumière. Choisissez quelqu’un de confiance (Très facile, vu que Grâce vient d’arracher la clé du cou d’Arthème, que Melinda fustige les Lagrans et que Cassiopée panique quelque peu :red: )

• Indiquez sous spoiler le nombre de mots de vos messages, et votre décision (à indiquer en RP aussi).

Pour ce tour, il faut que chacun de vos paragraphe comporte une couleur. :yay:

Bonne chance :hide:


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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Dim 23 Oct - 12:22

Bon au moins tout le monde est calmé, enfin pour le moment. Il faut toujours qu’on trouve une solution pour sortir de là et des informations sur nous. C’est d’ailleurs de la façon la plus improbable que nous trouvons quelque chose. Enfin que l’une des jeunes femmes trouve quelque chose. La voilà qui trébuche et tombe, c’est le cas de dire, sur une petite trappe. Elle y trouve des petites gemmes de couleur et de forme différente. Peut-être un indice ? En tout cas ces gemmes rentrent parfaitement dans nos clés. Moi j’ai la verte. Enfin on dirait parce que je me suis fait prendre la clé avant même de pouvoir réagir. Résultat des courses, la porte est ouverte. C’est au moins ça. Et je sais que je suis lagran. D’ailleurs quelques images me reviennent, de Lagrance, mais aussi de grande salle. L’Académie je pense.

Prenant la petite bougie avec nous, nous nous engageons dans un couloir sombre. Heureusement que la lueur orangée de la petite flamme nous éclaire un peu. Une des femmes avec moi, manque tout de même de faire transpercer par un piège dans les escaliers. Elle a eu de la chance on peut dire. Maintenant il ne nous reste plus qu’à trouver comment descendre. C’est donc dans cette optique que nous fouillons la pièce.

Celui qui nous a enfermé là-dedans, a le sens de l’humour on peut dire. Il faut que l’un de nous aille en bas des escaliers en laissant les autres dans le noir complet. On se regarde tous, sans que personne ne réagisse. Finalement je décide de prendre la parole.
« Je peux descendre. On va devoir se faire confiance. Sans celui qui descend personne ne peut passer, mais on ne peut pas descendre sans que les trois autres ne garde les mains posées sur ses marques. On a tous besoin des autres et je pense que ce n’est que le début. »
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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Dim 23 Oct - 13:06

La porte s’ouvrit sans problème et sans explosion, parfait. En plus, par bonheur, nous avions maintenant des couleurs pour nous désigner ! Quoi de plus encourageant ? Parce que je pourrais sans problème m’habituer à m’appeler Blanche, c’était beau le blanc, comme couleur… Le cours de mes pensées fut brutalement interrompu par une réminiscence, comme un fragment de souvenir perdu qui revenait à ma mémoire. Un doux bourdonnement, rassurant, chantant, harmonieux. Comme celui des abeilles… Cette image acheva de me rasséréner, et me permis de considérer cette petite aventure comme un jeu amusant.

Enfin, surtout un jeu dangereux et effrayant, au vu du piège qui manqua de blesser la Voltigeuse Jaune. A la lueur du halo doré de la bougie qu’une âme futée avait pensé à emporter, je déchiffrai les mots inscrits à la craie, et frissonnai. A la réflexion, je ne voulais pas dépendre de quelqu’un, ni me retrouver dans l’obscurité. Je n’avais pas peur, pas vraiment, mais… ça me semblait juste être une mauvaise idée. Peut-être qui si je le proposais la première, j’aurais une chance de convaincre les autres ? Raté, le Vert lagran semblait être plus rapide que moi…

— Et pourquoi ce serait toi, d’abord ? Qu’est-ce qui nous dit que tu ne vas pas nous abandonner ici, seuls, dans le noir ? Qu’est-ce qui nous dit que tu as les compétences pour t’en sortir tout seul ?

Aussitôt ces mots prononcés, je me rendis compte de leur inanité. Inutile de se critiquer les uns les autres jusqu’à en devenir vert de rage. Non, il fallait se faire confiance, voilà tout. Et il valait mieux que ce soit ce lagran que l’autre angoissée d’Orange !

— Je suis désolée, l’un de nous doit y aller, de toute façon, murmurai-je l’air contrite, posant avec courage la main sur une empreinte, malgré mon visage aussi blanc que la craie sur les murs, trahissant une certaine angoisse que je ne m’expliquais pas.

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Lun 24 Oct - 9:57

Jaune cligna des yeux, un peu hébétée, quand la porte s’ouvrit, alors qu’elle voyait apparaître derrière ses yeux les images d’une magnifique griffonne, fronçant malgré tout les sourcils, en voyant le rose sur ses plumes. Par Valda !, que lui était-il arrivé ? Elle haïssait cette incertitude qui était sienne. Elle n’eut guère le temps d’y penser, cependant, Jaune, alors qu’elle esquiva en un réflexe une lame qui venait de prendre la place de la marche sur laquelle elle allait mettre le pied.

Elle écouta sans rien dire la brunette, s’adresser avec véhémence au lagran, qui n’est éclairée que par la douce lumière orange de la flamme qui oscillait entre ses mains. Quel intérêt ? Ils ont besoin des uns et des autres, de toute façon.

« Je ne pense pas que Vert doive y aller. Vous l’avez vu, je peux esquiver les pièges assez facilement. S’il y en a d’autres, peut-être pourrais-je anticiper. Allez-vous vraiment faire confiance à ceux qui nous ont piégés ici ? Surtout qu’on a, en réalité, aucune explication sur tout cela ? Peut-être n’est-ce pas le seul piège. Et s’il y en a d’autres, je suis la mieux placée pour les éviter. Et il est évident qu’il serait stupide qu’on se trahisse – qui nous dit que c’est la seule épreuve qui nécessite que l’on s’entraide ? »

Jaune croisa les bras, regardant tour à tour Blanche, Orangette et Vert. Elle avait raison, elle en était persuadée, il ne pourrait que se fier à son argumentaire. Elle ne s’éloignerait pas de ces marches, dans tous les cas. De là à dire que faire confiance aux autres n’était pas son fort…

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Mar 25 Oct - 19:05

La porte grise enfin elle le pensait, s'ouvrit enfin et une fois qu'elle eut passé le seuil, Cassie fut assaillie de souvenir...Pas tout évidemment, mais juste assez pour savoir qu'elle était mage. Et une spécialiste en prime. Elle secoua la tête, parce qu'avec les souvenirs venait un certain brouillard. Les images étaient jetées pêle mêle difficile d'en faire un tri.

Mais elle suivit ses compagnons, sursautant de concert avec le groupe lorsque Jaune esquiva un pièce. Elle jeta un coup d'oeil sur l'escalier et sourit légèrement. Evidemment qu'elle hésitait mais elle avait de quoi convaincre.

D'un geste de la main, elle fit apparaître un élémentaire de terre. Brun, trapu, mais fort utile d'après ses souvenirs.

"Si elle le fait, je le saurais immédiatement."

fit elle en désignant Jaune après les doutes de Blanche. En fait, elle n'était pas vraiment inquiète, d'une certaine manière. Il fallait que quelqu'un descende et elle ne se sentait pas assé de courage pour le faire. Elle posa sa paume sur la pierre.

"Au pire, je la harcèlerais."

*De cette façon.*

Ajouta-t-elle en pénétrant l'esprit de Jaune. Tiens, elle ne se savait pas aussi...mesquine. Rassemblant les pans de sa jupe bleu elle attendit.

"A vous, Madame.Et sachez que je peux causer d'importante insomnie."

Pas sûr que cela impressionne Jaune outre mesure, mais elle savait, pressentait, qu'elle était capable de le faire. Etait elle rancunière ? Diantre, un bien noir défaut. Mais Jaune ne sembla pas s'en formaliser, se lançant dans les escaliers sans hésitation. Impressionnant devait elle bien convenir.

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Mer 26 Oct - 8:08




Quête 1.6

« Rappelle moi mes rêves les plus fous »

Cassiopée • Arthème • Melinda • Grâce




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Plongés dans le noir • 3ème tour


Il parle de confiance, Arthème, mais aucune des jeunes femmes ne semble disposée à lui accorder la sienne. Pourtant, Melinda a raison : vous n’avez pas le choix, si vous voulez avancer. L’élémentaire de terre de Cassiopée surveille Grâce qui descend arrêter le piège, mais il n’a pas à intervenir. Elle a tenue parole, la Voltigeuse, et la voilà en bas, tandis qu’elle enclenche le mécanisme qui permettra aux autres de descendre sans encombre.
Qu’il est dur, de faire confiance aux inconnus ! Et même si vous vous souveniez d’eux, la confiance est un sentiment bien fragile. Attendre dans le noir à dû être une épreuve difficile pour les trois restés en haut, mais malheureusement, votre calvaire n’est pas fini. Haut les coeurs !




Vous êtes réunis en bas de l’escalier, à la lueur de la bougie qui diminue sans cesse. Inutile de se leurrer : si vous ne sortez pas très vite, vous allez bientôt faire le chemin dans le noir ! Vous avancez, tous les quatre, dans un long couloir de pierre, attentif au moindre piège, jusqu’à déboucher dans une autre salle. Et soudain, vous vous rappelez où vous êtes. Lorgol. La Cité aux Mille Tours.
Pourquoi êtes vous là ? Qui sont ces gens ? Vous êtes incapables de vous le rappeler, et c’est frustrant. Cette impression d’en connaître certains, mais de ne pouvoir se souvenir qui ils sont. Même leur nom ne vous dirait rien, car réellement, vous êtes incapable de vous souvenir de vos amis. De vos ennemis. Juste une impression diffuse de les avoir déjà vu, ou non. Pourquoi cacher cela ? Est-ce qu’ils ont à voir avec votre capture ?

Mais ce n’est pas le moment des questions. La pâle lueur de votre bougie éclaire une longue table, couverte d’objets hétéroclites : des épées rouillées, une statue de griffon rose, une statue de poney en bois brut, une rame, des rondins de bois, deux haches, une Vivenef en modèle réduit avec une clé accrochée sur le mât, une poupée de chiffon. Et un indice, écrit à la va-vite sur un parchemin : « ARME - MARE - ??? » Après avoir testé votre confiance, veut-on tester votre intelligence ? Ou est-ce une nouvelle épreuve d’entraide, car vous aller devoir, à nouveau, décider quoi prendre ? Vous pouvez prendre plusieurs objets, certes, mais vous ne pouvez pas tout prendre. Réfléchissez bien.


Consignes



IRP : La totalité de votre quête se déroule le 18 Octobre 1001. Ce troisième tour a lieu l’après-midi du 18 Octobre.
IRL : Ce troisième tour va durer jusqu'au mardi 01/11, 18h.

• Vous savez que vous êtes à Lorgol. Pourquoi, comment, qui vous êtes, cela demeure un mystère, sauf pour les quelques chanceux qui ont trouvé un indice. Melinda, parce que tu es choupi tout plein, tu as le droit à un indice supplémentaire. Je t’envoie ça par mp :hihi:

• Pour ce troisième tour, vous êtes donc devant une table couverte d’objets différents. Il vous en faut un qui vous aidera à passer la prochaine épreuve, mais seule l’énigme peut vous aider. Vous pouvez bien sûr en prendre plusieurs, dans la limite du raisonnable : certains sont très lourds et encombrants, et quelques uns d’entre vous sont blessés déjà.
Vous pouvez discuter et décider qui prendra quoi, sans jouer les superhéros surchargés, évidemment. Merci de bien indiquer (en rp et en spoiler) quel(s) objet(s) vous prenez.

• Chacun est libre de choisir ce qu’il veut, mais réfléchissez, il serait dommage de faire demi-tour, avec une bougie qui ne tiendra pas longtemps encore ! :ange:

• Cette quête suivra le modèle d’un livre dont vous êtes le héros. Plusieurs choix se proposeront donc à vos personnages. Vous pourrez vous concerter ICI. La suite de votre quête dépendra de ces choix.

• Attention, pour les Voltigeurs/Chevaucheurs, les Mages et les Pièces de la Rose, ce que vous avez absorbé bloque le lien avec votre Familier / Griffon / Dragon / Esprit de votre arme. Vous n’avez accès qu’à votre propre Magie.

• Vous êtes libres de poster autant de fois que vous le souhaitez, à condition de ne pas dépasser les 350 mots. (Utilisez impérativement ce site pour compter.)

• Indiquez sous spoiler le nombre de mots de vos messages, et votre décision (à indiquer en RP aussi).

Pour ce tour, vous devrez glisser trois mots dans votre rp : GRIFFON, ROSE ECARLATE et VIVENEF A ROULETTES. Merci à deadpool pour ses brillantes idées :red:

Bonne chance :hide:


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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Ven 28 Oct - 12:19

Malgré cette belle volonté – obligation – de confiance, et malgré les assertions d'Orange, j’avais dû mal à respirer, comme si un griffon me compressait la poitrine. Durant tout le temps que nous attendîmes dans l’obscurité, j’eus l’impression que des ombres rôdaient, et s’apprêtaient à m’arracher… Les mots. Il fallait que je parle. Mais rien, pas une parole, pas même un demi-mot, ne hantait mon esprit. Mes souvenirs se révélaient aussi introuvables que l’identité mystérieuse des membres de la Rose écarlate, et je me contentai de fredonner une mélodie surgie d'une recoin de ma mémoire, comme une lueur d'espoir dans les ténèbres.

Mais elle tint parole, Jaune, et nous pûmes poursuivre notre route, à la maigre lueur de la bougie. Idéalement, il nous faudrait allumer un incendie. Et transporter ledit incendie. Sur une vivenef à roulettes, par exemple. L’idée semblait bonne, jusqu’à ce que je me rappelle que les vivenefs étaient vivantes, et qu’en brûler une revenait à incendier un être-vivant… Je réfléchissais à un moyen de transport plus acceptable, lorsque nous arrivâmes en bas de l’escalier. D’un regard, j’explorai la salle, et mes yeux tombèrent sur l’indice.

— Rame est peut-être le troisième mot, déclarai-je avec une moue dubitative. Ce sont les mêmes lettres. Mais… ce serait trop facile.

Peut-être que l’énigme se trouvait dans le sens des mots? Ou nous indiquait les épreuves à traverser? Ou peut-être était-ce un piège ? Les autres indications étaient fiables, mais pourquoi cela devrait-il continuer ? Mon regard tomba sur la poupée, et je la pris entre mes mains. Elle avait un air rassurant. Et puis, elle figurait dans ma chanson, cette petite poupée de chiffon, la chanson qui avait été ma lueur d'espoir dans l'obscurité. Je m’emparai aussi d’un rondin de bois.

— Si la bougie est sur sa fin, ça nous offrira quelques instants supplémentaires de lumière, expliquai-je brièvement à mes compagnons.

Il me fallait bien une excuse pour prendre la poupée, non ?

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Mar 1 Nov - 15:16

Je n’inspire pas confiance il faut croire. Par contre la jeune femme oui. Je ne fais pourtant pas de remarque. Pas encore du moins et me contente de poser ma main sur une des marques. On ne tarde pas trop à pouvoir descendre la rejoindre. Personne ne se fait embroché, c’est déjà ça. Au moins la Voltigeuse ne nous a pas trahis. Mais ce qui me semble bizarre c’est qu’elle n’est pas encore demandée d’aide à son griffon. Soit elle ne peut pas ou alors elle ne nous l’a pas dit. Enfin, je ne vais pas commencer à virer parano. Ce n’est pas le moment.

Nous continuons notre exploration pour arriver dans une salle avec plein d’objet sur une table. Une petite vivenef attire rapidement mon attention. J’ai presque cru que c’était une vivenef à roulette, mais non. C’est au même moment qu’une nouvelle info vient à mon esprit. Nous sommes à Lorgol. Mais pourquoi ? Et pourquoi j’ai la sensation d’avoir déjà vu certaines des femmes dans cette salle ? Franchement je crois que même si on voyait débarquer la Rose Ecarlate cela ne me choquerait pas tellement tout est bizarre.

Une des personnes qui m’accompagne prend en première la parole et tente de décrypter l’indice. Avant de prendre quelqu’un des objets.
« Rame me parait bien… ça pourrait désigner la rame sur la table. Peut-être des objets qu’on doit absolument prendre ? Comme des armes, la vivenef… qui pourrait aller dans une mare avec cette taille et la rame ? » Toujours est-il que j’attrape une des haches et un deuxième rondin. On ne sait jamais. « Maintenant la question est… on prend le risque d’emporter la clé ou pas ? »

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Mar 1 Nov - 17:42

Qu'ils lui fassent confiance ou non, Jaune alla accomplir ce qu'on lui demandait, regardant avec dédain l'être que l'Orangette lui imposait. Quelle importance ? Si elle était réellement voltigeuse, et ses réflexes la poussaient à y croire, alors elle pourrait aisément se débarrasser du petit être. Même à mains nues. Elle eut tôt fait de leur libérer le passage, et d'avancer en tête de la file dans le chemin qui avançait encore. Ils avaient la bougie, de toute façon, et elle n'était assurément pas nyctalope. Soupirant, elle se figea en se remémorant brutalement le nom du lieu où ils se trouvaient. De la ville, du moins, qui les voyait enfermés dans ses souterrains. Et à part l'embrouiller plus encore, cela ne faisait pas grand chose - même si elle avait des vagues réminiscences de la Tour de la Rose Écarlate, sans qu'elle ne puisse comprendre pourquoi. Elle haussa les épaules, pour elle plus que pour quiconque, tout en continuant de progresser.

Elle avait beau, pendant cette avancée qui lui paraissait interminable, essayer de se souvenir de quoi que ce soit, rien n'y faisait - l'identité des gens avec qui elle se trouvait, qu'elle avait l'impression d'avoir déjà vus auparavant, celle de la griffonne blanche et rose qui hantait son esprit, sa propre personne, rien ne lui revenait, et elle en était incroyablement agacée ! Ce qu'elle trouvait devant la table ne l'aidait pas à y voir plus clair, nom d'une vivenef à roulettes ! Elle ne résista pas à saisir le griffon, rose, qui lui faisait penser à celle qui hantait son esprit.

On ne peut pas laisser la clef à l'écart. Orangette, tu veux quoi ? La rame, la clef, une épée, une hache ? Je peux briser la vivenef pour prendre la clé, on a surement pas besoin d'elle. Je prendrais une arme, aussi.

Elle prendrait de quoi se défendre, et la clé ou la rame si la cibellane la laissait, en plus du griffon dans sa poche.

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Mar 1 Nov - 22:51




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Cassiopée • Arthème • Melinda • Grâce




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Plongés dans le noir • 4ème tour


Vous êtes bien organisé, aucun doute. Et tandis que Melinda s’empare de la petite poupée de chiffon, Arthème s’encombre de bien lourds objets. La rame échoit à la Voltigeuse qui s’empare aussi de la clé, et Cassiopée brandit une épée rouillée . Vous avancez, tous les quatre, de concert, jusqu’à une autre salle, dans la lueur déclinante de la bougie. Et là... A la vue de l’étendue d’eau devant vous, soudain, l’illumination. Vous vous souvenez. Qui vous êtes. Qui sont ces gens. Pas qui vous a entraîné ici, malheureusement, mais qui vous êtes, c’est déjà bien. Terminée, cette sensation de savoir tout en ne sachant rien. Terminée, cette question existentielle, et cette peur de ne jamais vous souvenir. Enfin.
Votre calvaire n’est pas fini, toutefois. Devant vous s’étale un magnifique lac souterrain, aux eaux noires et impénétrables. Vous n’en voyez pas la fin, à la lueur de la bougie. Seul le clapotis de l’eau perce le silence. Et pas très loin de votre position, un bruit soudain, comme si une énorme bête sortait de l’eau pour venir à votre rencontre.

Vous avez entendu parler des crocodiles de Lorgol. Mais... C’est une légende, n’est-ce pas ?





Une barque vous attend pour vous amener, en relative sécurité, jusqu’à votre destination. Une faible lueur semble vous guider, à moins qu’il ne s’agisse d’un nouveau piège ? Mais vous n’avez guère le temps de tergiverser longtemps. La flamme diminue, et il vous faut ramer. Vous relayer, aussi, sans doute, car vous ignorez combien de temps durera votre traversée. La lueur provient de l’autre côté du lac. Vous l’espérez, du moins !

La barque semble solide, et vous n’avez guère le choix de toute façon. Vous embarquez donc. Heureusement pour vous, vous avez choisi de prendre la rame, parmi tout le reste. Cela aurait été bien dommage de faire demi-tour ! Mais Arthème, le plus lourdement chargé, ralenti la manœuvre. Et tandis qu’il pousse l’embarcation pour la mettre à l’eau, le professeur sent des dents pointus s’enfoncer dans son pied. Un crocodile ? Un poisson ? Un rocher acéré, qui fait galoper son imagination ?

Nul ne le sait, mais il laisse échapper un cri pitoyable, le pauvre Arthème. Mûe par un courage soudain (ou une folie soudaine), Cassiopée plonge dans l’eau et l’aide à se délivrer de ce piège. Enfin, vous êtes tous les quatre en sécurité sur le bateau qui s’éloigne, sous les coups de rame. Arthème a perdu sa chaussure, et lui et Cassiopée sont trempés... Se surcharger n’était clairement pas une bonne idée !
Hardis, matelots ! Essayez de ne pas perdre de compagnons en route ! Maintenant que vous vous souvenez de qui est qui, peut-être que s’entraider sera moins difficile ?


Consignes



IRP : La totalité de votre quête se déroule le 18 Octobre 1001. Ce quatrième tour a lieu l’après-midi du 18 Octobre.
IRL : Ce quatrième tour va durer jusqu'au mardi 08/11, 18h.

• Pour ce quatrième tour, vous avez donc retrouvé la mémoire. Vous ignorez seulement pourquoi on vous inflige cela, mais ça, vous le découvrirez sans doute plus tard. Ou pas :red:
Vous pouvez discuter, échanger, vous rappeler de qui vous êtes et qui sont vos compagnons de route. La lueur de la bougie se fait plus minuscule que jamais, mais elle est bien là. Ne traînez pas trop pour ramer tout de même :sisi:

• Le tour se termine quand vous posez le pied sur la rive d’en face.

• Ce tour couvre la traversée en barque, qui dure une petite demi-heure environ, si vous vous relayez pour ramer. Autant discuter et renouer les liens. Ou jeter vos ennemis à l’eau :hihi:

• Une faible lueur vous guide à travers le lac. Ca n’a pas l’air d’être une bougie, plutôt un de ces cristaux vivants que l’on trouve parfois, et qui s’illumine d’une douce lumière. Lors de votre débarquement, vous constaterez qu’il est imbriqué dans la roche, et que vous ne pouvez pas le prendre en remplacement de la bougie. Dommage :ange:

• Cette quête suivra le modèle d’un livre dont vous êtes le héros. Plusieurs choix se proposeront donc à vos personnages. Vous pourrez vous concerter ICI. La suite de votre quête dépendra de ces choix.

• Attention, pour les Voltigeurs/Chevaucheurs, les Mages et les Pièces de la Rose, ce que vous avez absorbé bloque le lien avec votre Familier / Griffon / Dragon / Esprit de votre arme. Vous n’avez accès qu’à votre propre Magie.

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• Indiquez sous spoiler le nombre de mots de vos messages, et votre décision (à indiquer en RP aussi).

Pour ce tour, votre personnage doit impérativement toucher un de ses compagnons de quête. Que ça soit pour l’enlacer, l’embrasser ou lui mettre un coup, c’est au choix !

Bonne chance :hide:


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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Lun 7 Nov - 23:01

La poupée de chiffon serrée contre mon cœur pouvait affronter tous les dangers à venir, j'en étais sûre. La poupée et, évidemment, la petite comptine que je fredonnais juste assez fort pour l'entendre. Je fus réduite au silence, toutefois, par les souvenirs qui revinrent en masse, frappant mon esprit d’un fardeau que je n’étais pas sûre de vouloir endosser à nouveau. Il y avait bien des choses heureuses, dans mon passé, mais s’y dissimulaient aussi quelques moments de désespoir qui déposaient leur ombre sur toute mon existence. En fait, ma vie était un peu à l’image du lac qui s’étendait devant moi : calme et sublime en apparence, mais dans les profondeurs s’y tapissaient des choses étranges qui bruissaient de temps en temps dans le noir…

— Je m’appelle Melinda Orlemiel, déclarai-je brutalement, mue par le besoin impérieux de prouver au monde que j’étais. Je présume que tout le monde a retrouvé ses souvenirs ? En assumant, bien entendu, qu’il s’agisse de nos vrais souvenirs…

Après tout, si nous avions perdus la mémoire, peut-être pouvions-nous tout aussi bien retrouver une fausse mémoire. Et puis j’ignorais toujours comment nous nous étions retrouvés ici, même si j'avais décidé d'accorder une relative confiance à mes compagnons, parce que seule notre union nous permettrait de nous en sortir.

— Notre seule façon d’avancer est de passer par ce lac, déclarai-je avec un sourire qui se voulait rassurant. Alors inutile de tergiverser.

Je n’hésitai donc pas une seule seconde à participer à la manœuvre. Nous nous en sortîmes plutôt bien – autrement dit nous embarquâmes sans être complètement dévorés. Orange et Vert étaient trempés, et le second avait perdu une chaussure, mais nous étions vivants. C’était l’essentiel, non ?

— Vous allez bien ? questionnai-je en m’agrippant au bras de Vert, comme pour m’assurer qu’il ne retombe pas à l’eau. Si vous voulez je peux vous prêter ma poupée pour vous réconforter. Ça fonctionne plutôt bien.

Une manière comme une autre de lui exprimer mon soutien, non?

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Mar 8 Nov - 8:39

Ça y est ! Enfin nos souvenirs reviennent. Un instant j’ai pensé être le seul, mais le fait que la certaine Melinda se présente me prouve que non. Seulement la réflexion qu’elle fait ensuite. Bien qu’étant assez inquiétante et très vraie. Qui nous dit que ce ne sont pas des souvenirs inventés ? En tout cas je me présente alors à mon tour. « Arthème du Boisanguin »

Nous continuons pour arriver devant un lac souterrain. Une barque nous attend et malgré le bruit qui nous parviens je me place derrière et avance dans l’eau. Je ne sais pas sur quoi je mets le pied, mais je hurle. Plus sous le coup de la surprise que de la douleur… pour l’instant. Une des jeunes femmes m’aide à me sortir du piège. Nous montons dans la barque et après avoir jeter ma deuxième chaussure, quitte à être pieds-nus autant l’être pour de bon, je prend les rames et nous conduits de l’autre côté. Enfin cela était mon plan de base avant que Melinda ne s’accroche à mon bras.

Je souris à sa proposition et vient à mon tour l’enlacer en partie pour nous décaler et laisser l’accès aux rames. « c’est gentil comme proposition, mais je crois que ça va aller. »

****

Après la traversée, et avoir finalement aider à ramer, nous voilà face à un cristal qui éclaire faiblement. Problèmes on ne peut pas le prendre… que faire ?

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Mar 8 Nov - 12:31

La voltigeuse avait donc brisé la vivenef pour glisser la clé dans sa poche aux côtés de la statuette de griffon, et elle avait pris la rame en main. Elle était étonnement lourde, et de très bonne facture. Elle ne lui servirait à rien, mais peut-être qu'elle pourrait être utilisée sur l'Audacia. Oui, elle la garderait surement. Mais qu'avait-elle à voir avec l'Audacia, fronçant les sourcils alors qu'elle prenait le relais de l'homme à la rame, cela lui revient. Tout lui revient. Son nom, sa vie, son passé. Et y compris qu'elle était à Lorgol ce soir là, pour voir sa filleule. Comment s'était-elle donc trouvée ici ? Que lui était-il arrivé ? Elle ne connaissait pas les gens avec qui elle était, en revanche. Ou du moins, elle ne s'en souvenait pas. Savaient-ils, eux, qui elle était ? Etait-ce eux qui avaient causé cela ?

Grâce, puisque tel était son nom, hésita un instant à repousser hors de la barque Vert et Orangette, qui avaient tous deux failli tomber. S'ils étaient coupables... Blanche, avec sa poupée, semblait bien trop douce pour ourdir un plan aussi machiavélique, mais Jaune ne la connaissait pas du tout. La vigilance semblait de mise. Une vigilance constante. Elle agrippa malgré tout la main d'Orangette, pour la stabiliser dans la barque, une légère secousse la ramenant dans ses bras en une étreinte non désirée. L'érébienne s'éloigna aussitôt, comme brûlée, esquissant un sourire d'excuse. Elle n'était pas réellement sincère, mais peu importait, n'est-ce pas ?

« Il faut que l'on avance. La bougie ne va pas durer. On ne peut pas faire brûler vos objets ? »

Hors de question qu'elle confie le griffon qui se trouve dans sa poche, d'autant plus que personne n'a du la voir la glisser dans cette dernière.

« Ou alors nous pouvons briser cette pierre. Trouvons un objet pointu. Si on n'a rien à brûler pour nous éclairer. Aucun de vous ne maîtrise la magie pour enflammer des choses ? »

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Mar 8 Nov - 15:46

Enfin !

« Cassiopée. »

Cassiopée. Voilà enfin que son prénom lui revenait. Et avec ça, Thomas, puisqu'il était intrinsèquement lié a elle. Accompagnant cette révélation, l'inquiétude bien sûr. Son absence l'inquiétait, surtout qu'ils étaient ensemble juste avant. Avait il aussi été enlevé ? Et si c'était le cas... Serrant légèrement les poings, elle lança sa magie a le rencontre de son compagnon. Malgré la distance ou l'emplacement, elle avait toujours réussit a le joindre et même si lui ne pouvait pas lui répondre, elle savait qu'il l'entendrait. Et elle le trouva.

*Tom...J'espère que tu vas bien dans tous les cas, ne t'en fais pas pour moi, mais j'espère que tu ne t'ai pas retrouvé amnésique dans une cave comme moi ! Enfin si c'est le cas, tu ne peux pas me le dire, mais si ce n'est pas le cas, tu dois t'en faire pour moi alors autant que tu sache que ça va, je ne sais pas ce que je fais à Lorgol mais ça va. Je suis avec des gens que je connais pas trop, mais il n'y a pas de problème. Quoique je me demande comment on pourra ramer avec une seule rame quand même, ça me paraît un peu difficile.*


Elle empoigna ses jupes et enjamba les contours de bois de la barque, vacillant un peu avant de stabiliser avant de changer d'avis en remarquant qu'Arthème, puisque tel était son nom, avait un problème en poussant la barque, n'écoutant que son courage, ou sa bêtise, elle l'aida a remonter dans la barque, l'attirant contre elle pour se faire. Trempée comme une soupe. Bien. Arrivé devant un cristal, Cassie secoua légèrement la tête sur le coup :

« Non, je suis une mage du Printemps, les flammes de sont pas mon domaine, la pierre par contre oui. Je peux essayer de la déloger de la paroi.»

Ce qu'elle tenta de faire, usant de son pouvoir sur la pierre entourant le cristal.

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Message Sujet: Re: QUÊTE 1.6 | « Rappelle moi mes rêves les plus fous »   Mar 8 Nov - 23:25




Quête 1.6

« Rappelle moi mes rêves les plus fous »

Cassiopée • Arthème • Melinda • Grâce




Quête animée par Danette, avec l’aide, les conseils et les idées précieuses de torture d’Elnaie et Lemon tart




Plongés dans le noir • 5ème tour


Une fois vos souvenirs retrouvés, cela semble aller mieux. Au moins n’essayez-vous pas de vous entretuer ! La douce Melinda, visiblement, semble faire l’unanimité, et pendant que chacun se relaie pour ramer, la jeune femme en profite pour triturer sa poupée. Quelle n’est pas sa surprise de découvrir, caché dans le rembourrage du jouet, un bâtonnet de cire pouvant servir de bougie !
Vous finissez par arriver sur la rive, fatigués, et transi de froid, pour Cassiopée et Arthème. La lueur du cristal vous a guidé, et la proposition de la jeune femme semble marcher : le mur tremble, le cristal se détache et tombe, se brisant net sous l’impact. Raté !

Heureusement, la jeune Melinda a la présence d’esprit de brandir la bougie qu’elle a découverte, et vous l’enflammez à celle qui va bientôt mourir. Au moins, vous y voyez clair, pour quelques heures de plus.




Vous avez de la lumière, désormais, et non plus cette peur insidieuse de vous retrouver dans le noir. Vous pouvez vous concentrez sur le fait de sortir d’ici. Devant vous se trouve une porte, et au pied de la porte, une fiole contenant un liquide marron bien peu engageant. Quelques mots, tracés à la craie sur le mur : « Boire le poison permet de débloquer la porte. Choisissez qui de vous se sacrifiera. » C’est... Une blague, probablement ? Qui accepterait de se sacrifier, parmi vous ? Il y a forcément une autre issue, non ?

La porte semble solide, en tout cas. La fiole semble être la seule solution, car on ne distingue aucune serrure, juste le battant de bois...



Consignes



IRP : La totalité de votre quête se déroule le 18 Octobre 1001. Ce cinquième tour a lieu l’après-midi du 18 Octobre.
IRL : Ce cinquième tour va durer jusqu'au mardi 15/11, 18h.

• Vous êtes donc devant une fiole empoisonnée. Quelqu’un doit se dévouer pour la boire et ainsi, vous permettre d’ouvrir la porte : le mécanisme magique qui la maintient fermée ne s’ouvre qu’à celui qui a bu le poison. Lequel d’entre vous se sacrifiera ? Qui marchera au devant de l’inconnu dans le but de sauver ses compagnons ?

• Vous n’êtes pas obligé de la boire, attention. Vous pouvez débattre, délibérer, essayer de défoncer la porte, obliger quelqu’un à la boire... Les possibilités sont nombreuses, et la Fatalité sera bien heureuse de vous voir vous creuser la tête pour trouver une solution :red:

• Cette quête suivra le modèle d’un livre dont vous êtes le héros. Plusieurs choix se proposeront donc à vos personnages. Vous pourrez vous concerter ICI. La suite de votre quête dépendra de ces choix.

• Attention, pour les Voltigeurs/Chevaucheurs, les Mages et les Pièces de la Rose, ce que vous avez absorbé bloque le lien avec votre Familier / Griffon / Dragon / Esprit de votre arme. Vous n’avez accès qu’à votre propre Magie.

• Vous êtes libres de poster autant de fois que vous le souhaitez, à condition de ne pas dépasser les 350 mots. (Utilisez impérativement ce site pour compter.)

• Indiquez sous spoiler le nombre de mots de vos messages, et votre décision (à indiquer en RP aussi).

Vous étiez adorable à vous faire des câlins. Pour ce tour, il serait amusant de vous voir faire un compliment à l’un de vos compagnon de quête :ballon:

Bonne chance :hide:


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