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 Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes

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Message Sujet: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Jeu 15 Juin - 14:03




Chroniques d'Arven

Quête 2.4




Quête animée par Danette



Le grimoire aux énigmes


Il est vieux, couvert de poussière, et sans doute es-tu passé devant des dizaines de fois, sans jamais le remarquer. Parmi d’autres livres de ta bibliothèque, sous une latte de plancher, ou abandonné sous ton lit... Un vieux grimoire à la couverture rouge, passée et décolorée par les années. Il ne tient qu’à toi de l’ouvrir, et la curiosité se fait rapidement très forte.

Le parchemin est effrité, l’encre est à moitié effacée, mais tu peux en déchiffrer l’essentiel. Il s’agit d’un livre d’énigmes, énigmes qu’il te faudra résoudre pour prouver ton intelligence et ta supériorité. Un mécanisme ingénieux t'empêche d’accéder à la totalité des pages, et tu demeures bloqué sur la première énigme. Sûrement te faut-il la résoudre pour accéder au reste.

Une roue cranté, ainsi que plusieurs pièces à déplacer, se trouvent au bas de chaque page pour te permettre d'indiquer ta réponse au livre.

Qu’en dis-tu ? Prêt à relever le défi ?




Les énigmes

Consignes



IRP : le 30 juin

• Ce topic concerne uniquement Lancelot l'Adroit.

• Le format étant particulier, tu n’as pas de temps défini pour résoudre les énigmes. La Fatalité modulera leur nombre pour que la quête se termine deux semaines avant la prochaine MAJ. Dans la mesure du possible, elle passera deux fois par semaine relever tes réponses, les valider et ajouter une nouvelle énigme... ou te donner un indice si tu en éprouves la nécessité !

• Pas besoin de faire de longues réponses : quelques mots suffisent à indiquer comment tu as résolu l’énigme. Le seul RP obligatoire sera celui de fin, qui te permettra de valider le tout.  

• Afin de ne pas renseigner tes petits camarades quant à tes questions et tes découvertes, il te faudra impérativement poster chaque message sous balises hide.  :hide:

Bonne chance  :keur:

Danette  :flag:


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Jeu 15 Juin - 14:04





Première énigme




Devinez la suite de ces symboles







Codage par Libella sur Graphiorum, parchemin de ftourini

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Ven 16 Juin - 20:54


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Sam 17 Juin - 13:16





Deuxième énigme





Reliez les 9 points à l’aide de 4 droites, sans jamais lever le crayon.







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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Sam 17 Juin - 22:55


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Mar 20 Juin - 22:32


Troisième énigme





Albert, Baptiste, Charles, David et Thomas, pirates sur l’Audacia, jouent aux cartes. A la fin de la partie, il n'y a que des gagnants ou des perdants.
Albert et Charles sont soit tous les deux gagnants, soit tous les deux perdants.
Si Baptiste est perdant, alors Thomas est gagnant.
Si David est gagnant, alors Albert est perdant.
Parmi David et Charles, un seul est gagnant.
Si Thomas est gagnant, Albert est perdant et réciproquement.
Baptiste et David sont tous les deux en même temps gagnants ou perdants.

Qui sont les gagnants ?


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Jeu 22 Juin - 7:46


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Sam 24 Juin - 23:50





Quatrième énigme





En seulement 2 coups de crayon, créez une 3ème flèche (formée d’un seul bloc) sur le dessin ci-dessus







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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Dim 25 Juin - 1:00


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Mer 28 Juin - 3:12

Cinquième énigme





Trois voyageurs prennent une chambre dans une luxueuse auberge pour la somme de trente fleurons.. Ils décident de partager, et chacun débourse donc dix fleurons.

Une fois la chambre payée, l’aubergiste se rend compte que le tarif est en réalité de ving-cinq fleurons. Il remet à un serviteur cinq fleurons, en pièces de un fleuron, qui sont destinés à rembourser les clients. En allant vers la chambre des voyageurs, le serviteur n’arrive pas à trouver une solution pour diviser les cinq fleurons entre les trois clients. Il décide donc de remettre un fleuron à chaque voyageur et de conserver deux fleurons pour lui-même.

Chaque voyageur a donc payé neuf fleurons, tandis que le serviteur conserve deux fleurons. On a donc trois fois neuf égal vingt-sept, auxquels on ajoute les deux fleurons du serviteur : ce qui donne 29 fleurons.


Où est passé le fleuron manquant ?
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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Jeu 29 Juin - 4:24


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Dim 2 Juil - 11:56





Sixième énigme


Saurez-vous déchiffrer cette énigme colorée ?







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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Dim 2 Juil - 21:17


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Ven 7 Juil - 14:13


Septième énigme





9 dragons sont tombés malades, et sont très contagieux. Trouverez-vous comment les isoler en utilisant seulement deux carrés ?
Les x représentent les dragons.






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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Dim 16 Juil - 18:09


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Mer 19 Juil - 12:05





Huitième énigme





Vous avez succombé à l’appel de l’Euphorie d’Euphoria, cette herbe dont on bourre sa pipe et qui permet de faire tant de rêves merveilleux. Mais le vôtre est étrange.

Vous êtes dans une grande pièce. Vous rencontrez cinq joyeux enfants qui vous amènent à l'entrée d'un labyrinthe. Ils se présentent à vous : Un, Deux, Trois, Quatre et Cinq. Il faut que vous choisissiez un enfant qui vous guidera dans le labyrinthe.

Or on sait que :

1 - Si Cinq est fourbe, Un est sincère.
2 - Si Quatre est fourbe, Deux est sincère.
3 - Si Trois est fourbe, Cinq l'est aussi.
4 - Si Un est sincère, Deux l'est aussi
5 - Si Trois est sincère, Quatre ne l'est pas.

Que choisissez-vous ?

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Dim 30 Juil - 5:22


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Mar 1 Aoû - 12:53





`Neuvième énigme






Un homme vous présente ses deux filles, surnommée Nanine et Tarte-aux-pommes. Elles possèdent toutes les deux six fruits : une pomme, une poire, une cerise, une fraise, un abricot et une pêche.

Les deux gamines cachent alors chacune derrière leurs dos trois fruits différents. A elles deux, elles ont les six fruits cités précédemment. On sait que :

1 - La pomme n'est, ni avec la fraise, ni avec la poire.
2 - La poire est avec la cerise ou l'abricot.
3 - Si la pomme est avec la pêche, la poire est avec l'abricot.

Sachant que Nanine a la pomme, quels fruits possède Tarte-aux-pommes ?
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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Mer 2 Aoû - 7:44


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Dim 6 Aoû - 10:03




Chroniques d'Arven

Quête 2.4




Quête animée par Danette



Le grimoire aux énigmes


Un petit cliquètement, discret, et le livre se ferme soudain, tout seul. Attention les doigts !
La quatrième de couverture dévoile une petite trappe : un magnifique pendentif en forme de mécanisme y repose, brillant d’un éclat discret. Un merveilleux cadeau, à n’en pas douter. Précieux, sans doute. Sans utilité, peut-être bien. Mais la beauté peut-elle être inutile ?







Les énigmes

Consignes de fin




• Ce topic concerne uniquement Lancelot l'Adroit.

• Ton RP de fin, résumant cette quête, servira de validation. Il peut être long ou court, détaillé ou non, à ta convenance ! Il est à poster avant le 20 août inclus.

A ton clavier !  :keur:

Danette  :flag:


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Sam 12 Aoû - 12:19

Le temps avait passé sans que je ne m'en rende compte alors que je jouais à ce jeu d'énigme.  Quel livre étrange!  Il avait pourtant réussi à piquer ma curiosité et à m'écarter de mon travail tout ce temps.  Le temps, une chose bien curieuse si vous voulez mon avis.  De ces énigmes, il n'y avait rien de très difficile.  Pas au point de me faire réfléchir très longtemps.  Du moins, surtout les énigmes visuelles.  Il avait fallu me pencher un peu plus longtemps sur les questions qui demandaient un peu plus de logique posée sur une réflexion approfondie.  Néanmoins, j'avais réussi à répondre correctement à toutes les devinettes dès la première tentative, ce qui me prouvait à moi-même que je n'avais pas perdu de mon intelligence après des années loin des bancs d'école.  Après avoir résolu l'énigme des fruits, je m'attendais à en trouver une nouvelle, mais sans que je ne m'y attende, le livre se referma résolument, ne laissant entendre que le bruit d'un cliquetis.  Tout me poussait à croire que ce livre était enchanté.  J'aurais voulu l'examiner plus avant, curieux de savoir de quel type de magie il pouvait bien s'agir, mais une petite trappe s'ouvrant à l'arrière du vieux grimoire attira d'abord mon attention.  Sans attendre, je jetai un œil à son contenu, en tirant un pendentif fait de rouages.  Son éclat doré était discret, presque faible.  Mais ce que je notai surtout, c'était l'inutilité d'un tel objet : les rouages n'étaient pas alignés, on ne pourrait rien en tirer.  À moins qu'il ne s'agisse d'une clef pour quelque autre objet.  Et encore, je doutais jamais retrouver celui-ci si c'était bien le cas.

Je repoussai l'objet pour m'intéresser à nouveau aux vieux livre.  Je tentai de l'ouvrir à nouveau, mais je n'y arrivai point.  Après plusieurs tentatives sans résultat, je le repoussai pour retourner à mes occupations d'artisans.  J'essaierais plus tard, peut-être était-ce impossible puisqu'il venait de ses refermer.  Mais lorsque je revins vers lui en fin de journée, je ne le trouvai plus.  Il avait tout simplement disparu, en tout cas je n'arrivais plus à mettre la main dessus.  Il ne restai que ce pendentif et je le rangeai dans un tiroir avant de ne plus y penser.  De la pacotille.

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Dim 27 Aoû - 10:13




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Quête 2.4




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Quête terminée


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   

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