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 Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes

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Message Sujet: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyJeu 15 Juin 2017 - 23:10




Chroniques d'Arven

Quête 2.4




Quête animée par Danette



Le grimoire aux énigmes


Il est vieux, couvert de poussière, et sans doute es-tu passé devant des dizaines de fois, sans jamais le remarquer. Parmi d’autres livres de ta bibliothèque, sous une latte de plancher, ou abandonné sous ton lit... Un vieux grimoire à la couverture rouge, passée et décolorée par les années. Il ne tient qu’à toi de l’ouvrir, et la curiosité se fait rapidement très forte.

Le parchemin est effrité, l’encre est à moitié effacée, mais tu peux en déchiffrer l’essentiel. Il s’agit d’un livre d’énigmes, énigmes qu’il te faudra résoudre pour prouver ton intelligence et ta supériorité. Un mécanisme ingénieux t'empêche d’accéder à la totalité des pages, et tu demeures bloqué sur la première énigme. Sûrement te faut-il la résoudre pour accéder au reste.

Une roue cranté, ainsi que plusieurs pièces à déplacer, se trouvent au bas de chaque page pour te permettre d'indiquer ta réponse au livre.

Qu’en dis-tu ? Prêt à relever le défi ?




Les énigmes

Consignes



IRP : le 30 juin

• Ce topic concerne uniquement Géralt de Rives.

• Le format étant particulier, tu n’as pas de temps défini pour résoudre les énigmes. La Fatalité modulera leur nombre pour que la quête se termine deux semaines avant la prochaine MAJ. Dans la mesure du possible, elle passera deux fois par semaine relever tes réponses, les valider et ajouter une nouvelle énigme... ou te donner un indice si tu en éprouves la nécessité !

• Pas besoin de faire de longues réponses : quelques mots suffisent à indiquer comment tu as résolu l’énigme. Le seul RP obligatoire sera celui de fin, qui te permettra de valider le tout.  

• Afin de ne pas renseigner tes petits camarades quant à tes questions et tes découvertes, il te faudra impérativement poster chaque message sous balises hide.  :hide:

Bonne chance  :keur:

Danette  :flag:

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyJeu 15 Juin 2017 - 23:11


Première énigme





Albert, Baptiste, Charles, David et Thomas, pirates sur l’Audacia, jouent aux cartes. A la fin de la partie, il n'y a que des gagnants ou des perdants.
Albert et Charles sont soit tous les deux gagnants, soit tous les deux perdants.
Si Baptiste est perdant, alors Thomas est gagnant.
Si David est gagnant, alors Albert est perdant.
Parmi David et Charles, un seul est gagnant.
Si Thomas est gagnant, Albert est perdant et réciproquement.
Baptiste et David sont tous les deux en même temps gagnants ou perdants.

Qui sont les gagnants ?


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyVen 16 Juin 2017 - 0:49

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptySam 17 Juin 2017 - 21:55

Deuxième énigme


Placez les chiffres 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 dans la grille de manière à ce que la somme des chiffres de chaque ligne, chaque colonne, et chaque diagonale soit égale à 15.




Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes Enigme-somme-des-lignes
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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptySam 17 Juin 2017 - 22:39

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyMer 21 Juin 2017 - 7:06





Troisième énigme








Devinez la suite de ces symboles




Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes Deviner-la-suite



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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyMer 21 Juin 2017 - 16:15

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyDim 25 Juin 2017 - 8:47





Quatrième énigme





Chacune des deux premières figures est divisée en quatre parties identiques. Tentez de diviser le carré en cinq parties identiques.





Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes Enigme-5-identiques



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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyDim 25 Juin 2017 - 16:34

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyMer 28 Juin 2017 - 12:20





Cinquième énigme





Vous avez succombé à l’appel de l’Euphorie d’Euphoria, cette herbe dont on bourre sa pipe et qui permet de faire tant de rêves merveilleux. Mais le vôtre est étrange.

Vous êtes dans une grande pièce. Vous rencontrez cinq joyeux enfants qui vous amènent à l'entrée d'un labyrinthe. Ils se présentent à vous : Un, Deux, Trois, Quatre et Cinq. Il faut que vous choisissiez un enfant qui vous guidera dans le labyrinthe.

Or on sait que :

1 - Si Cinq est fourbe, Un est sincère.
2 - Si Quatre est fourbe, Deux est sincère.
3 - Si Trois est fourbe, Cinq l'est aussi.
4 - Si Un est sincère, Deux l'est aussi
5 - Si Trois est sincère, Quatre ne l'est pas.

Que choisissez-vous ?

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyDim 2 Juil 2017 - 14:29

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyDim 2 Juil 2017 - 21:46





Sixième énigme





6 tonneaux sont alignés. Les 3 premiers tonneaux noirs sont pleins, les 3 derniers blancs sont vides. Comment, en ne bougeant qu’un seul tonneau, pouvez-vous les alterner (un plein, un vide, un plein, un vide…) ?




Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes Enigme-des-tonneaux



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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyDim 2 Juil 2017 - 22:12

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyVen 7 Juil 2017 - 23:44


Septième énigme





9 dragons sont tombés malades, et sont très contagieux. Comment les isoler en utilisant seulement deux carrés ?
Les x représentent les dragons.




Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes 9moutons


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptySam 8 Juil 2017 - 19:52

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyJeu 13 Juil 2017 - 22:32





Huitième énigme






Un homme vous présente ses deux filles, surnommée Nanine et Tarte-aux-pommes. Elles possèdent toutes les deux six fruits : une pomme, une poire, une cerise, une fraise, un abricot et une pêche.

Les deux gamines cachent alors chacune derrière leurs dos trois fruits différents. A elles deux, elles ont les six fruits cités précédemment. On sait que :

1 - La pomme n'est, ni avec la fraise, ni avec la poire.
2 - La poire est avec la cerise ou l'abricot.
3 - Si la pomme est avec la pêche, la poire est avec l'abricot.

Sachant que Nanine a la pomme, quels fruits possède Tarte-aux-pommes ?
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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyMer 19 Juil 2017 - 21:20

Neuvième énigme





Trois voyageurs prennent une chambre dans une luxueuse auberge pour la somme de trente fleurons.. Ils décident de partager, et chacun débourse donc dix fleurons.

Une fois la chambre payée, l’aubergiste se rend compte que le tarif est en réalité de ving-cinq fleurons. Il remet à un serviteur cinq fleurons, en pièces de un fleuron, qui sont destinés à rembourser les clients. En allant vers la chambre des voyageurs, le serviteur n’arrive pas à trouver une solution pour diviser les cinq fleurons entre les trois clients. Il décide donc de remettre un fleuron à chaque voyageur et de conserver deux fleurons pour lui-même.

Chaque voyageur a donc payé neuf fleurons, tandis que le serviteur conserve deux fleurons. On a donc trois fois neuf égal vingt-sept, auxquels on ajoute les deux fleurons du serviteur : ce qui donne 29 fleurons.


Où est passé le fleuron manquant ?
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Dixième (et dernière) énigme





Vous avez 4 nombres : 5 5 5 1 
Vous avez les 4 opérations : + - * / 
Chaque nombre ne doit être utilise qu'une seule fois, mais il faut tous les utiliser. 
Vous devez obtenir 24 ...


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptySam 29 Juil 2017 - 22:07




Chroniques d'Arven

Quête 2.4




Quête animée par Danette



Le grimoire aux énigmes


Un petit cliquètement, discret, et un coffre secret s’ouvre dans la quatrième de couverture. Un pendentif en forme de sablier apparaît, avec quelques grains de sable coloré à l’intérieur, mélangé avec du vrai sable du Temps. Un mécanisme minuscule permet de faire tourner le sablier. Il a bien peu d'utilité, mais c’est un bijou précieux.


Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes Time-Turner-Rotating-Hourglass-Pendant-Necklace-Golden-Edge-Purple_4_nologo_600x600

Qui sait, il servira peut-être un jour ?




Les énigmes

Consignes de fin




• Ce topic concerne uniquement Géralt de Rives.

• Ton RP de fin, résumant cette quête, servira de validation.  Il peut être long ou court, détaillé ou non, à ta convenance !

A ton clavier !  :keur:

Danette  :flag:

[/quote]
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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyLun 7 Aoû 2017 - 21:11

Tu jures comme un charretier alors que le contenu de ta sacoche chirurgicale se déverse sur le meuble. Tu entreprends de le rassembler puis réalises que certains outils et bandages sont tombés derrière la grande commode. Tu fermes les yeux, soupires et inspires pour canaliser ton agacement. Tu es attendu quelque part et tu n'es déjà pas en avance. Tu prends sur toi et te décales, les bords du mobilier entre tes mains : tu forces et commences à l'écarter du mur de la chambre de la taverne.

Bien vite, différents bruits de chutes se font entendre, aigus, brefs. Par acquis de conscience, tu décales un peu plus et un bruit sourd, caractéristique d'un objet lourd, se fait entendre. Tu fronces les sourcils en stoppant tes mouvements et vas vérifier de quoi il s'agit : un livre ancien, un grimoire, poussiéreux, au sol parmi la saleté présente sous le meuble. Tu le récupères sans attendre, accroupi, et passes une main sur la couverture d'un rouge délavé par l'usure du temps. Sans attendre, tu cèdes à ta curiosité et l'ouvres.

L'intérieur n'est pas en meilleur état, mais tu parviens tout de même à déchiffrer les inscriptions. Des énigmes. Un sourire naît sur tes lèvres et tu réalises qu'il t'est impossible d'accéder à la suite. Étrange. Tu ne sais par quel procédé le grimoire peut produire cet effet, mais c'est ingénieux.
Tu n'as cependant pas le temps de t’appesantir dessus. Tu vas être réellement en retard à ce rythme-là et tu détestes ça. Tu te relèves, le poses sur la table près du lit et rassembles toutes tes affaires, avant de quitter à la hâte ta chambre, sacoche en main.

***

Tu es revenu dans l'après-midi et l'ouvrage ancien a bien vite attiré tes yeux à nouveau. Tu as posé ta sacoche dans un coin, tes bottes et ta veste dans un autre, et tu as saisi le grimoire avant de t'installer confortablement sur ta couche. Après t'être attaché les cheveux à l'aide d'une lanière de cuir et avoir replacé les oreillers dans ton dos, tu t'es lancé dans l'aventure énigmatique, un sourire au coin des lèvres.

Ce n'est que quelques heures plus tard, alors que tu butes sur la dernière énigme, que tu réalises que le soleil a largement commencé à décliner dehors. Tu prends aussi seulement conscience de la douleur qui perce l'arrière de ton crâne. Il ne s'agit encore que d'une légère pulsation, mais tu n'as aucune doute quant au désagréable qui va bientôt suivre.
Tu mets pourtant tout ça de côté car tu sembles parvenir aux dernière pages du livre. Tu as hâte de voir ce qu'il y a à la toute fin de cet ouvrage. Tu te replonges dans les consignes et te mets à tenter de calculer cette histoire. Tu ne réussis pourtant pas et dois sortir ton carnet et un bout de fusain. Le passage à l'écrit t'aidera peut-être. Et si vraiment, cela ne suffisait pas, tu irais chercher l'un de tes camarades, car deux cerveaux valent mieux qu'un.

***

« Ah AH ! »

Enfin.
Tu ne sais combien de temps a passé, mais cette dernière énigme t'a donné du fil à retordre. Seulement, tu as vaincu. Tu l'as vaincue et c'est avec un grand sourire aux lèvres que tu laisses échapper un léger rire fatigué mais satisfait… qui meurt dans ta gorge quand quelque chose cogne contre ta main droite, au niveau de la quatrième de couverture. Tu fronces les sourcils mais fermes le grimoire pour découvrir, dans le creux de ta paume, un petit sablier accroché à un pendentif.

Tu le soulèves et places l'objet au niveau de tes yeux : des grains de sable colorés cohabitent avec des grains d'une couleur plus standard. L'ensemble possède une certaine beauté, une simplicité qui te pousse à passer l'objet autour de ton cou. Au dernier moment, tes instincts te lancent un avertissement – Et si les foudres de Syned s'abattaient sur toi ? –, mais rien de tout cela n'arrive. Tu installes donc correctement le pendentif sous ta chemise, bien à l'abri, et te prends à penser à son utilité. Assez logiquement, tes pensées se tournent vers le savoir du temps, dont les sabliers sont l'emblème et qui a beaucoup fait parler de lui, mais tu ne t'aventures pas plus loin.

Il va bientôt être l'heure du repas et tu aimerais inviter ta famille bien-aimée à manger ce soir. Tu veux profiter d'eux au maximum maintenant que vous êtes réunis et tant que tu es à terre. D'ailleurs, tu entends toquer à la porte et tu as dans l'idée qu'un petit et un grand kangourous ont déjà faim.
Un grand sourire aux lèvres, tu sors du lit et, le bonheur au creux du ventre, tu cries : « Entrez ! »
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