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 Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes

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Message Sujet: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Jeu 15 Juin 2017 - 23:28




Chroniques d'Arven

Quête 2.4




Quête animée par Danette



Le grimoire aux énigmes


Il est vieux, couvert de poussière, et sans doute es-tu passé devant des dizaines de fois, sans jamais le remarquer. Parmi d’autres livres de ta bibliothèque, sous une latte de plancher, ou abandonné sous ton lit... Un vieux grimoire à la couverture rouge, passée et décolorée par les années. Il ne tient qu’à toi de l’ouvrir, et la curiosité se fait rapidement très forte.

Le parchemin est effrité, l’encre est à moitié effacée, mais tu peux en déchiffrer l’essentiel. Il s’agit d’un livre d’énigmes, énigmes qu’il te faudra résoudre pour prouver ton intelligence et ta supériorité. Un mécanisme ingénieux t'empêche d’accéder à la totalité des pages, et tu demeures bloqué sur la première énigme. Sûrement te faut-il la résoudre pour accéder au reste.

Une roue cranté, ainsi que plusieurs pièces à déplacer, se trouvent au bas de chaque page pour te permettre d'indiquer ta réponse au livre.

Qu’en dis-tu ? Prêt à relever le défi ?




Les énigmes

Consignes



IRP : le 30 juin

• Ce topic concerne uniquement Antonin de Faërie.

• Le format étant particulier, tu n’as pas de temps défini pour résoudre les énigmes. La Fatalité modulera leur nombre pour que la quête se termine deux semaines avant la prochaine MAJ. Dans la mesure du possible, elle passera deux fois par semaine relever tes réponses, les valider et ajouter une nouvelle énigme... ou te donner un indice si tu en éprouves la nécessité !

• Pas besoin de faire de longues réponses : quelques mots suffisent à indiquer comment tu as résolu l’énigme. Le seul RP obligatoire sera celui de fin, qui te permettra de valider le tout.  

• Afin de ne pas renseigner tes petits camarades quant à tes questions et tes découvertes, il te faudra impérativement poster chaque message sous balises hide.  :hide:

Bonne chance  :keur:

Danette  :flag:


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Jeu 15 Juin 2017 - 23:28


Première énigme





Albert, Baptiste, Charles, David et Thomas, pirates sur l’Audacia, jouent aux cartes. A la fin de la partie, il n'y a que des gagnants ou des perdants.
Albert et Charles sont soit tous les deux gagnants, soit tous les deux perdants.
Si Baptiste est perdant, alors Thomas est gagnant.
Si David est gagnant, alors Albert est perdant.
Parmi David et Charles, un seul est gagnant.
Si Thomas est gagnant, Albert est perdant et réciproquement.
Baptiste et David sont tous les deux en même temps gagnants ou perdants.

Qui sont les gagnants ?


Codage par Libella sur Graphiorum, parchemin de ftourini


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Dim 18 Juin 2017 - 10:30


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Dernière édition par Antonin de Faërie le Mer 21 Juin 2017 - 21:43, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Mer 21 Juin 2017 - 7:14





Deuxième énigme





Ces fantômes familiers de la Cour des Miracles sont enfermés dans un râteau planté dans le sol.
Comment les faire sortir en ne bougeant que deux bâtons sur les quatre, sans dénaturer la forme de leur prison ?








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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Lun 26 Juin 2017 - 18:02


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Mer 28 Juin 2017 - 12:30





Troisième énigme








Devinez la suite de ces symboles







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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Jeu 29 Juin 2017 - 20:08


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Dim 2 Juil 2017 - 21:21





Quatrième énigme





Combien de carrés compte cette image ?








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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Ven 7 Juil 2017 - 17:22


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Ven 7 Juil 2017 - 23:27

Le grimoire refuse de laisser la page se tourner. Te serais-tu trompé ?


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Ven 14 Juil 2017 - 9:14


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Mer 19 Juil 2017 - 20:44

Toujours rien... assez frustrat, pour un prince, de devoir refaire ses calculs !


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Mer 19 Juil 2017 - 21:10


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Mar 25 Juil 2017 - 21:50


Sixième énigme





9 dragons sont tombés malades, et sont très contagieux. Comment les isoler en utilisant seulement deux carrés ?
Les x représentent les dragons.






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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Dim 6 Aoû 2017 - 18:30




Chroniques d'Arven

Quête 2.4




Quête animée par Danette



Le grimoire aux énigmes


Un petit cliquètement, discret, et le livre se ferme soudain, tout seul. Attention les doigts !
La quatrième de couverture dévoile une petite trappe : un parchemin roulé y repose, porteur d'autres énigmes, pour s'y pencher un peu plus longuement. Une poignée de sable aux couleurs de l'arc-en-ciel décore également le fond de la boîte, à vous de l'utiliser à votre convenance.






Les énigmes

Consignes de fin




• Ce topic concerne uniquement Antonin de Faërie.

• Ton RP de fin, résumant cette quête, servira de validation. Il peut être long ou court, détaillé ou non, à ta convenance ! Il est à poster avant le 20 août inclus.

A ton clavier !  :keur:

Danette  :flag:


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Mar 8 Aoû 2017 - 17:07

C’est après de longues heures que le livre se referme et avec lui ses énigmes et ses mystères. C’est farfouillant qu’il était tombé dessus, sa couverture couverte de poussière et son titre en relief et pourtant illisible avait attiré le petit prince qui était à l’origine venu chercher un traité historique sur la Trêve, voulant trouver des réponses à ses questions. A la place il avait trouvé ce lourd bouquin relié et oublié, il avait commencé à le feuilleter, puis s’était passionné pour les énigmes qui s’affichaient les unes après les autres.

Il avait perdu la notion du temps, trouvant un refuge inattendu dans les pages de se livre dont les devinettes chassaient au loin les pesants devoirs qui étaient les siens. Et finalement, il en arrivait au bout, le soleil déclinant, pour y trouver un tapis de sable coloré. Un lui vint alors qu’il met le sable dans un flacon et se dit que cela ferait un joli cadeau pour sa sœur, ou d’autres personnes.

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Dim 27 Aoû 2017 - 19:08




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Le grimoire aux énigmes

Quête terminée


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