Il est vieux, couvert de poussière, et sans doute es-tu passé devant des dizaines de fois, sans jamais le remarquer. Parmi d’autres livres de ta bibliothèque, sous une latte de plancher, ou abandonné sous ton lit... Un vieux grimoire à la couverture rouge, passée et décolorée par les années. Il ne tient qu’à toi de l’ouvrir, et la curiosité se fait rapidement très forte.
Le parchemin est effrité, l’encre est à moitié effacée, mais tu peux en déchiffrer l’essentiel. Il s’agit d’un livre d’énigmes, énigmes qu’il te faudra résoudre pour prouver ton intelligence et ta supériorité. Un mécanisme ingénieux t'empêche d’accéder à la totalité des pages, et tu demeures bloqué sur la première énigme. Sûrement te faut-il la résoudre pour accéder au reste.
Une roue cranté, ainsi que plusieurs pièces à déplacer, se trouvent au bas de chaque page pour te permettre d'indiquer ta réponse au livre.
Qu’en dis-tu ? Prêt à relever le défi ?
Les énigmes
Consignes
IRP : le 30 juin
• Ce topic concerne uniquement Solveig de Sovnheim.
• Le format étant particulier, tu n’as pas de temps défini pour résoudre les énigmes. La Fatalité modulera leur nombre pour que la quête se termine deux semaines avant la prochaine MAJ. Dans la mesure du possible, elle passera deux fois par semaine relever tes réponses, les valider et ajouter une nouvelle énigme... ou te donner un indice si tu en éprouves la nécessité !
• Pas besoin de faire de longues réponses : quelques mots suffisent à indiquer comment tu as résolu l’énigme. Le seul RP obligatoire sera celui de fin, qui te permettra de valider le tout.
• Afin de ne pas renseigner tes petits camarades quant à tes questions et tes découvertes, il te faudra impérativement poster chaque message sous balises hide.
Ces fantômes familiers de la Cour des Miracles sont enfermés dans un râteau planté dans le sol. Comment les faire sortir en ne bougeant que deux bâtons sur les quatre ?
Trois voyageurs prennent une chambre dans une luxueuse auberge pour la somme de trente fleurons.. Ils décident de partager, et chacun débourse donc dix fleurons.
Une fois la chambre payée, l’aubergiste se rend compte que le tarif est en réalité de ving-cinq fleurons. Il remet à un serviteur cinq fleurons, en pièces de un fleuron, qui sont destinés à rembourser les clients. En allant vers la chambre des voyageurs, le serviteur n’arrive pas à trouver une solution pour diviser les cinq fleurons entre les trois clients. Il décide donc de remettre un fleuron à chaque voyageur et de conserver deux fleurons pour lui-même.
Chaque voyageur a donc payé neuf fleurons, tandis que le serviteur conserve deux fleurons. On a donc trois fois neuf égal vingt-sept, auxquels on ajoute les deux fleurons du serviteur : ce qui donne 29 fleurons.
Jules, cuisinier sur l’Orichalque, est savant à ses heures perdues. Il a confectionné deux sabliers qui ont une propriété assez remarquable : le sable ne met pas le même temps à s'écouler dans un sens et dans l'autre. Ainsi, le premier sablier s'écoule en 4 min dans un sens et 5 min dans l'autre. Le deuxième sablier, plus volumineux, permet de décompter 11 min quand il est orienté dans un sens, et 13 minutes quand on le retourne. Quand Thomas lui a fait remarquer que son système n’était guère fiable, Jules a rétorqué qu'il pouvait surveiller la cuisson de n'importe quel plat, dès lors qu'il s'agissait de minutes entières. Il a même ajouté qu'en particulier toute durée inférieure à la demi-heure pouvait ainsi être programmée.
Comment s’y prend-t-il pour surveiller la cuisson du ragoût de méduse (12 minutes de cuisson) ?
Albert, Baptiste, Charles, David et Thomas, pirates sur l’Audacia, jouent aux cartes. A la fin de la partie, il n'y a que des gagnants ou des perdants. Albert et Charles sont soit tous les deux gagnants, soit tous les deux perdants. Si Baptiste est perdant, alors Thomas est gagnant. Si David est gagnant, alors Albert est perdant. Parmi David et Charles, un seul est gagnant. Si Thomas est gagnant, Albert est perdant et réciproquement. Baptiste et David sont tous les deux en même temps gagnants ou perdants.
6 tonneaux sont alignés. Les 3 premiers tonneaux noirs sont pleins, les 3 derniers blancs sont vides. Comment, en ne bougeant qu’un seul tonneau, pouvez-vous les alterner (un plein, un vide, un plein, un vide…) ?
Vous avez succombé à l’appel de l’Euphorie d’Euphoria, cette herbe dont on bourre sa pipe et qui permet de faire tant de rêves merveilleux. Mais le vôtre est étrange.
Vous êtes dans une grande pièce. Vous rencontrez cinq joyeux enfants qui vous amènent à l'entrée d'un labyrinthe. Ils se présentent à vous : Un, Deux, Trois, Quatre et Cinq. Il faut que vous choisissiez un enfant qui vous guidera dans le labyrinthe.
Or on sait que :
1 - Si Cinq est fourbe, Un est sincère. 2 - Si Quatre est fourbe, Deux est sincère. 3 - Si Trois est fourbe, Cinq l'est aussi. 4 - Si Un est sincère, Deux l'est aussi 5 - Si Trois est sincère, Quatre ne l'est pas.
Un petit cliquètement, discret, et un coffre secret s’ouvre dans la quatrième de couverture. Un pendentif en forme de sablier apparaît, avec quelques grains de sable coloré à l’intérieur, mélangé avec du vrai sable du Temps. Un mécanisme minuscule permet de faire tourner le sablier. Il a bien peu d'utilité, mais c’est un bijou précieux.
Qui sait, il servira peut-être un jour ?
Les énigmes
Consignes de fin
• Ce topic concerne uniquement Solveig de Sovhneim.
• Ton RP de fin, résumant cette quête, servira de validation. Il peut être long ou court, détaillé ou non, à ta convenance !
Ce livre avait occupé son temps libre bien innocemment. Les énigmes avaient été résolues petit à petit et page après page, Solveig avait pris plaisir à garder son petit plaisir secret. Pourtant, la fin de cette petite aventure ne lui avait pas tiré les mêmes sourires. Alors que la dernière énigme était résolue par la pirate, un petit déclic avait attiré son attention à l'arrière de la couverture. C'était méfiante qu'elle avait délicatement retourné l'ouvrage pour y retirer un petit pendentif doré.
C'était étrange, son front se plissa d'avantage alors qu'elle portait délicatement cet étrange collier plus près de ses yeux. Un petit sablier au sable coloré ornait le milieu d'un disque d'or ou figurait de minuscules étoiles découpées. De chaque coté, elle devinait un mécanisme permettant de le retourner. Elle se garda bien de faire quoi que ce soit. Avec délicatesse, elle ouvrit la chaîne et vint accrocher cette dernière dans une poche interne de sa combinaison. Elle ne se sentait pas de l'accrocher autour de son cou en compagnie d'une petite perle qu'on lui avait offert. Elle verrait plus tard quoi en faire, en attendant, il lui restait encore du temps pour dormir. Refermant son vêtement sur ce petit trésors mystérieux, elle se laissa tomber en arrière, fermant fermement ses yeux.