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 Arven sur Table ▬ Résumés des parties

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Message Sujet: Arven sur Table ▬ Résumés des parties   Dim 13 Aoû - 19:29





Chroniques d'Arven

Progression et informations

Découvertes et avancements



Bienvenue dans la campagne Arven sur Table du chapitre II.5 !

Intitulée « La Trève », elle se compose de cinq scénarii différents, assimilables à des suites de quête. Au début de chaque nouvelle game, les participants auront la possibilité de choisir le scénario sur lequel ils souhaitent avancer ce jour-là. Après chaque partie, un petit résumé sera rédigé afin que chacun puisse prendre connaissance des avancées et découvertes qui ont été faites par les participants. Le résumé servira à faciliter la reprise d'un scénario et d'un personnage par un nouveau joueur dans la partie suivante.



Les scénarios


1 • Fondation de la Rose
2 • Construction de l'Académie
3 • Cénacle de la Cour des Miracles
4 • Génocide des mages proscrits
5 • Traque des savants bannis


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Message Sujet: Re: Arven sur Table ▬ Résumés des parties   Dim 13 Aoû - 19:29





Chroniques d'Arven

Fondation de la Rose

Scénario 1



En mille ans d’existence, la Rose a évolué d’écrin en écrin, mais les douze agents masqués sont animés de la même flamme. De même, les Épines ont lutté à leurs côtés depuis tout ce temps – mais quels sont les sombres secrets qui accompagnent la magie barbare de la Rose Écarlate ? Quels sacrifices inavoués ont dû être consentis pour permettre l’existence de l’organisation et la poursuite de leur mission, et surtout… quelle contrepartie a été exigée à l’époque, dont les répercussions se feraient encore sentir de nos jours sur le continent… ? Glissez-vous dans la peau des premières Épines de l’histoire !


Contexte du scénario :

Dans ce scénario, on découvre les circonstances qui ont amené la création de la Rose. Les personnages joués sont les huit premières Épines.

C’est le crépuscule, dans un manoir perdu dans les landes outreventoises, pas loin du Sépulcre des Martyrs. C’est le premier lieu de réunion de la Rose Écarlate. Avant, il n’y avait pas de tour à Lorgol puisque Lorgol n’était pas encore construite. Les pièces ne s’entendent pas forcément très bien entre elles, surtout entre Faërie et Ibélène. Notamment les deux Rois. Les Épines dansent un peu d’un pied sur l’autre parce que les pièces ne savent pas se mettre d’accord. Ca fait 5-6 ans que la Rose a été créée. Les Épines n’étaient pas là au début. Des courriers arrivent depuis quelques temps et disent que les membres de la Rose ce sont des tueurs, des hypocrites, qu’ils ont fait ça pour obtenir du pouvoir au détriment du peuple d’Arven. Au début ils s’en moquaient puis à force, ils se posent des questions et ils se décident à mettre le nez dans les affaires personnelles des membres de la Rose (surtout Mysosotis dans les affaires de Cyselle).



Progression






Partie n°1

14 août 2017

Participants

Alméïde ▬ Enguerrand
Richard ▬ Pascaline
Marianne ▬ Mansour
Denys ▬ Philémon
Castiel ▬ Myosotis
Séverine ▬ Désideria
Mayeul ▬ Célestine
Pas joué ▬ Hildegarde


Résumé


Début du jeu :

Ils sont au manoir de la Rose et les pièces ne sont pas là. C’est le moment idéal pour fouiner et chercher des informations. Le manoir est très grand, c’est pratiquement un château. Il y a trois ailes (centrale, est et ouest), un sous-sol, trois étages, une tour de guet. C’est une place fortifiée, il y a beaucoup de pièces ; les chambres des pièces, des bibliothèques, des réserves, des salles d’armes, des celliers, les quartiers de domestiques, les chambres et les pièces de vie pour les Épines, les écuries.
Le manoir surplombe la falaise.


La chambre d’Hypérion :

Enguerrand propose de fouiller la chambre d’Hypérion. Les chambres des pièces se trouvent au troisième étage de l’aile centrale. Pascaline sait de quelle porte il s’agit. Philémon ouvre la porte et se fait attaquer par le chat d’Hypérion. Enguerrand agite un bout de viande pour l’attirer et le chat le suit.
La chambre est débordante de luxe ; il a un goût tape à l’oeil, ostentatoire. On voit un lit à baldaquin, au couvre-lit plein de fils d’or, plein d’armoires avec plein de vêtements, des coffres, des sous-vêtements féminins sur le sol, un miroir en plein, un pupitre poussiéreux, une table de chevet, un beau désordre.
Mansour ouvre le pupitre et une araignée gigantesque en sort (grande comme la main d’Hildegarde) et part sur le mur. Dans le pupitre, il y a des livres. Un bouquin bleu avec une couverture épaisse, un bouquin vert tout fin et un bouquin rouge qui sent le cramé. Enguerrand examine le rouge. C’est écrit en cielsombrois. Pascaline est trop occupée avec son corset trouvé sur le sol pour vouloir le lire. Célestine regarde le livre bleu, il y a des croquis de gens dans des positions équivoques, y compris elle-même. Myosotis regarde le livre vert mais il le tient à l’envers donc ne comprend pas. Enguerrand voit que c’est une liste de noms, de beaucoup de noms.

Pascaline va voir sous le matelas mais le chat n’aime pas qu’elle envahisse son territoire donc il attaque. Enguerrand essaie de profiter de la diversion pour regarder aussi mais le chat change de cible. Mansour arrive à regarder sous le matelas et il trouve une chemise de femme, en dentelles. Il reconnait l’odeur de Célestine dessus. Désideria arrive à attraper le chat et à le balancer par la fenêtre.

Myosotis ouvre la table de chevet. Le tiroir est vide. Il tapote dedans mais rien ne se passe. Célestine guérit Enguerrand mais il gardera des cicatrices. Désideria voulait palper derrière le miroir mais a palpé Célestine. Mansour voit que le miroir ne reflète pas les femmes. Célestine comprend pourquoi, elle se roule en boule et raconte la légende des choses qui existent sans exister vraiment. L’araignée se glisse dans son décolleté. Désideria essaie de l’enlever mais se prend une baffe. Mansour parvient à la sortir et l’entend qui cliquette ; il y a un mécanisme. Enguerrand arrive à l’arrêter sans trop savoir comment.

Ils se dirigent vers une autre chambre sans savoir à qui elle est et… la partie s’arrête.



Partie n°2

16 août 2017

Participants

Alméïde ▬ Pascaline
Richard ▬ Hildegarde
Solveig ▬ Désidéria
Tristan ▬ Mansour
Séverine ▬ Myosotis
Lou-Ann ▬ Célestine
Marianne ▬ Enguerrand
Pas joué ▬ Philémon


Résumé


La chambre d'Aïfa :

Pascaline écoute à la porte, n’entend que le silence et en déduit qu’il n’y personne dans la pièce. Mansour veut regarder par le trou de la serrure : il voit que c’est tout noir. Hildegarde passe devant, entre, maiselle réveille un cobra qui lui saute dessus ((Bien-Aimé, le préféré d’Aïfa). Elle l’esquive et il part dans le couloir, descendant l’escalier. Ils entrent dans la chambre. Pascaline prend une torche dans le couloir pour l’éclairer ; il y a plusieurs paniers en osier tressé dans la pièce, un grand tapis où sont posés plein de coussins (qui sert de lit), des voilages aux fenêtres. Il y a du sable, une coiffeuse avec un miroir et des tiroirs, des armoires pleines. Il y a des sifflements dans un des paniers près des coussins.

Célestine tente d’ouvrir l’armoire. Elle s’ouvre et le panier posé dessus bascule et tombe sur elle. Il y a deux scorpions dedans. Hildegarde tente de les retirer (à l’aide de ses gantelets en fer) et y parvient, mais qu’en faire ? Mansour les montre du doigt et dit que ce sont de gros scorpions. Pascaline identifie l’espèce de scorpion ; elle est grosse, dangereuse, intelligente, rancunière. Pour les calmer il faut les mettre en présence d’eau. Célestine fait apparaître un petit élémentaire d’eau qui restera jusqu’à la fin de la partie. Elle demande à l’élémentaire de mettre de l’eau dans le panier tombé mais il remplit les bottes de Hildegarde à la place. Désideria tient Hildegarde pendant que les autres lui enlèvent ses chaussures et les vident dans le panier. Le panier est rempli d’une eau plus très très claire. Hildegarde dépose les scorpions dedans. Mansour propose de mettre du sable dans les chaussures d’Hildegarde pour les empêcher de rouiller.

Dans l’armoire, il y a des vêtements erebiens (voiles, perles, etc). Pascaline va voir la coiffeuse, il y a un gros miroir, plein de tiroirs, des coffrets. Myosotis va voir le miroir, il se trouve beau, il demande à quelqu’un d’aller voir de plus près. Les personnages se reflètent tous dedans.
Il y a cinq coffrets, ils sont tous différents. Mansour ouvre l’un des coffrets, le plus joliment travaillé (le 4ème). À l’intérieur il y a un bracelet en perles, fait pour un poignet très fin. Il veut l’offrir à Pascaline qui refuse car elle ne veut pas prendre le risque qu’Aïfa la voie avec. Myosotis tente d’ouvrir le plus moche (le 1er), dedans il y a une clef en argent, très grande (de la racine de la main au bout du majeur). Enguerrand ouvre le 3ème, il y a des instruments chirurgicaux qui ont bien servi. Pascaline ouvre le 2ème, il n’y a rien dedans, il est tout léger mais sans poussière. Elle voit des encoches à la base du coffret, espacées, il y a quelque chose qui doit pouvoir venir se glisser dessus. Désideria regarde le dernier coffret, il y a un tas de petites gemmes du désert, des gemmes vivantes (élevées dans les cavernes d’Erebor, ce sont des cristaux vivants, ils ont une conscience basique, un esprit collectif comme les abeilles en quelque sorte). Pascaline se met à réciter d’un ton monotone ce qu’elle a lu dans un livre concernant les gemmes vivants : ils peuvent servir comme alarmes, comme éclairages autonomes, comme arrangements floraux érebiens (puisqu’ils n’ont pas de fleurs, donc ça fait joli), ils peuvent se porter à même la peau et leur intensité lumineuse varie en fonction du porteur.

Mansour veut observer les tiroirs, mais observe encore Pascaline à la place. Myosotis ouvre le tiroir du milieu (il y en a trois), dedans il y a des affaires de coiffure. Célestine ouvre le premier, il y a du maquillage dedans. Hildegarde ouvre le troisième (en espérant y trouver des chaussettes), il y a des armes.

Ils enlèvent les coussins qui sont posés par terre, il reste le tapis. Hildegarde soulève le tapis mais fait basculer le panier qui est à côté. Mansour postillonne en essayant de siffler pour charmer le serpent. Enguerrand essaie de chanter. Il se met à pleuvoir. Hildegarde tente de l’assommer avec un bouclier, elle y arrive mais se froisse un muscle au passage. Il y a une trappe sous le tapis, sans poignée, toute lisse. Mansour observe le sol autour de la trappe, ne voit pas de mécanisme. S’il y en a un c’est sûrement sur le mur ou au plafond. Enguerrand observe et se rend compte qu’il y a comme un fil de cuir qui part du mur et rentre à l’intérieur du miroir. Il se casse un ongle en tentant de déplacer le miroir. Désideria tente à son tour. Elle retourne le miroir, derrière il y a une encoche rectangulaire. Pascaline l’actionne avec le petit coffret et la trappe s’ouvre.

Mansour tente de descendre en premier par l’échelle. Désidera veut le suivre avec la torche et y parvient. C’est une pièce utilisée par Aïfa pour ses expériences personnelles ; il y a chevalet avec des poignées en fer pour tenir des gens, des planches anatomiques détaillées sur les murs, des taches de sang. De l’autre côté de la pièce, il y a des anneaux aux mur, un squelette y est encore accroché. Mansour avance pour observer. Il appuie sur une dalle au sol et le squelette s’élève pour attaquer, mais il tombe en poussière parce qu’il est en mauvais état. Sept planches anatomiques différentes sont sur le mur, toutes du corps humain à différents niveau : squelette, muscles, organes, utérus d’une femme enceinte, veines, cerveau en coupe, créature bizarre qui n’a pas l’air humaine. Mansour décroche la planche au cerveau mais ne trouve rien. Enguerrand tente de descendre et se fait une entorse.




Partie n°3

21 août 2017

Participants

Alméïde ▬ Myosotis
Castiel ▬ Philémon
Séverine ▬ Mansour
Denys ▬ Célestine
Marianne ▬ Enguerrand
Géralt ▬ Pascaline
Tristan ▬ Hildegarde
Pas joué ▬ Désideria


Résumé


La chambre d'Aïfa (suite) :

Philémon veut faire une corde pour faire sortir Enguerrand de la pièce, mais n’arrive qu’à faire un bikini en voilages. Célestine fait une corde avec les voilages et les rideaux. Philémon tente de remonter Enguerrand, Myosotis et Célestine le retiennent par la ceinture pour pas qu’il tombe aussi. Il arrive à sortir du trou. Célestine soigne Enguerrand. Myosotis récupère le coffret pour fermer la trappe et le repose à sa place.

La chambre de Cyselle (visite express) :

Ils vont dans la chambre de Cyselle, pas fermée à clef. Myosotis tente d’entrer en premier, mais aperçoit que Cyselle avait piégé la porte. Une ruche tombe du haut de la porte, un essaim d’abeilles énervées se dirige vers eux. Myosotis referme la porte directement.

La chambre de Sigvald :

Ils choisissent la chambre d’à côté, la porte du bois est un peu plus foncée que les autres. Mansour écoute à la porte, il s’aperçoit que le bikini va très bien à Célestine. Il entend un bruit de respiration à l’intérieur. Philémon entre. Il se fait agresser par un ourson polaire, dans le milieu de l’adolescence, il lui mord la main. Il le tue à coups de hache (Sigvald et Svanhilde vont être heureux). Philémon boude parce que les autres sont tristes pour l’ours, il ne peut donc pas jouer tant que c'est le cas.
Célestine n’est pas contente que Philémon ait massacré le nounours alors elle met du sel sur ses plaies. Elle entre dans la pièce. C’est une grande chambre, il y a un grand lit deux places, un berceau sous la fenêtre avec un bébé qui dort (princesse Sigal), un peau de tigre froissée devant la cheminée. C’est une chambre kyréenne, de la fourrure sur le lit, des couvertures en laine, des gros coussins. Il y a une coiffeuse, deux grandes armoires et un coffre. Enguerrand observe le coffre, il ne voit rien de spécial. Il essaie d’ouvrir le coffre mais n’y arrive pas, le couvercle se referme et le bébé se réveille. Hildegarde soigne Philémon, il déboude et veut bien tenter d’ouvrir le coffre. Pascaline prend le bébé dans les bras et le calme. Myosotis propose d’utiliser quelque chose pour faire levier. Philémon utilise le bouclier de Hildegarde pour essayer. Il réussit à soulever le couvercle, le bouclier ne tient pas, Philémon tient le couvercle de ses grands bras musclés. Le coffre a l’air vide. Mansour observe de plus près. Il voit que Philémon a de beaux biscoteaux. Célestine voit qu’il y a une petite encoche contre un des bords, très fine. Myosotis va fouiller la coiffeuse, derrière le miroir, il y a des sculptures. Tout l’arrière du miroir est sculpté comme un échiquier.

Le bébé se met à s’agiter et met un coup sur le nez de Pascaline avec son hochet. Mansour va fouiller le berceau et trouve un doudou. Myosotis trouve la médaille du bébé avec le symbole de Vigdis dessus (rectangulaire). Pascaline tente d’échanger le hochet contre le doudou, le bébé tient le hochet à deux mains et se met à le mâchouiller. Mansour essaie de lui piquer le hochet, ça ne marche pas. Pascaline essaie de lui donner son doigt à téter, mais il y avait sur ses doigts un résidu de poison suite à la fouille de la chambre d’Aïfa ; le bébé est empoisonné. Célestine tente de le soigner, elle ralentit les effets du poison. Myosotis utilise sa compétence bisou magique pour soigner le bébé. Il pleure de plus belle. Hildegarde essaie de chanter pour le calmer, et ça marche. Le bébé aime beaucoup la chanson et tend les bras pour qu’elle le récupère. Il tape avec le hochet sur l’armure, ça fait dong dong, le bruit lui plaît beaucoup. Célestine tente de lui voler le hochet, le bébé braille mais elle y parvient. Enguerrand prend le hochet et tente de le glisser dans la fente (n’est-ce pas Célestine ?), il rate et s’enfonce une écharde dans le doigt. Célestine reprend le hochet et essaie.

Il y a un cliquetis métallique.



Partie n°4

26 août 2017

Participants

Astarté ▬ Hildegarde
Alméïde ▬ Célestine
Castiel ▬ Pascaline
Denys ▬ Myosotis
Géralt ▬ Désideria
Mayeul ▬ Mansour
Pas joué ▬ Enguerrand
Pas joué ▬ Philémon


Résumé


La chambre de Sigvald :

Le fond du coffre se relève. Dedans, il y a un bouquin qui ressemble à un registre très épais. Sur le côté, il y a plusieurs signets, comme pour marquer différentes parties. Il y a le miroir de Svanhilde, en argent, avec des perles tout autour. Il y a aussi un médaillon en argent, fermé. Et une clef, longue comme la main.

Célestine prend le livre et le fait lire à Hildegarde. Elle reconnaît des motifs architecturaux qu’elle a vus dans le palais ducal de Valkyrion. Elle reconnaît aussi des motifs des autres palais ducaux (Sombreciel, Erebor et Bellifère), ce sont des motifs de rosace, de mosaïque. Myosotis s’intéresse au miroir. Il l’observe, s’observe dedans. Mansour observe à son tour mais il observe finalement Hildegarde à la dérobée. Pascaline observe la clef et voit que c’est une clef en argent, pas rouillée, grande comme la main ouverte. Elle a pas l’air usée du tout. Célestine ouvre le médaillon, dedans il y a un portrait de Svanhilde et une touffe de cheveux blonds, ceux du bébé. Elle le repose. Pascaline garde la clef, Myosotis repose le miroir, Célestine garde le livre. Hildegarde repose le bébé dans le berceau, elle se rend compte qu’il a abondamment bavé sur son armure.


La chambre de Simon :

Ils ressortent et se dirigent vers une autre chambre. Pascaline écoute à la porte, elle entend un bruit rythmique, un choc sourd à intervalles réguliers. Mansour va ouvrir la porte et un kangourou lui donne un coup. Hildegarde pousse le kangourou vers l’escalier qui se balade désormais dans les couloirs du manoir. Hildegarde passe en premier. Au moment de passer le seuil il y a un déclic à la hauteur de ses chevilles. Elle parvient à esquiver la faux qui s’apprêtait à la trancher sur place. Ils rentrent dans la chambre de Simon. La pièce est sombre mais les torches montrent une pièce remplie d’armes partout partout. Il y a des armoires avec des sculptures d’épées sur les boiseries. Il y a un parc à bébé grandeur adulte pour la kangourou, un grand lit à baldaquin défait, dont les deux côtés sont apparemment utilisés.

Mansour approche du parc à kangourou pour fouiller. Il voit une grande barrique avec de l’eau dedans, des déjections ici et là. Pascaline observe l’armoire de plus près, elle ne voit rien. Elle l’ouvre et tombe sur la réserve secrète de Simon avec plein de sucreries et pâtisseries bellifériennes volées en cuisine. Célestine fait apparaître un élémentaire d’eau, tous les personnages se lavent les mains du poison d’Aïfa, au cas où. Pascaline fouille dans l’armoire. Myosotis veut fouiller mais se met du miel sur les manches. Mansour pique un gâteau et se met du miel sur les manches aussi. Les armes sont sur des râteliers et bien entretenues. Elles ont toutes servi. Pascaline regarde sous le lit et ne voit rien.

Désideria fouille une table de chevet et voit des affaires féminines : parfum, peigne, poudrier. Célestine ouvre l’autre table de nuit : il y a un rasoir, un verre vide, un flacon avec du liquide, un étui fermé et un encrier. Pascaline observe le flacon mais ne reconnaît pas ce que c'est. Désideria ouvre l’étui qui se déroule et dedans il y a des instruments typiques d’un voleur. Mansour les prend. Il fouille pour voir s’il y a un double fond mais il n’y a rien de particulier. Pascaline regarde l’autre tiroir de plus près, elle voit une petite encoche contre un des bords. Pascaline enfonce le petit cran, le compartiment s’ouvre, dedans il y a une clef en argent. Elle observe ensuite la faux, elle voit que ça pendouille. Désideria va s’allonger dans le lit avec Pascaline, il ne se passe rien. Mansour tente de voir au-dessus du baldaquin en grimpant sur les épaules de Désideria, mais il glisse. Désideria monte sur la table de chevet et fait tomber un peu de braise sur le baldaquin qui prend feu. Célestine essaie d’éteindre le feu mais l’élémentaire préfère remplir le baquet du kangourou. Célestine éteint le feu avec les draps. Un peu des tissus brûlés s’accrochent à sa robe et elle sent le roussi. Désideria observe et voit qu’il y a une petite clef accrochée sur le dessus du poteau devant elle. Elle la prend.





Partie n°5

30 août 2017

Participants

Géralt ▬ Philémon
Astarté ▬ Enguerrand
Alméïde ▬ Désideria
Castiel ▬ Mansour
Pas joué ▬ Pascaline
Pas joué ▬ Célestine
Pas joué ▬ Myosotis
Pas joué ▬ Hildegarde


Résumé


La chambre de Titania :

Mansour écoute à la porte, elle est dans un bois précieux, soigneusement sculpté. Il se rend compte que c’est relativement silencieux. Il y a comme un petit tintement rythmique qui ressemble vaguement au son que pourrait faire un carillon.

Désidera passe en premier, les gens réveillent un corbeau mais il ne leur fonce pas dessus, il passe par la fenêtre. La pièce est grande, le lit est immense (on voit que c’est à une personne haut placée), il y a des murs très chargés, un miroir en pied immense plein de dorures et de sculptures, un carillon devant la fenêtre. Sur le lit, il y a une épaisse couette, bien douillette et orange, avec des dorures. Dans les coins, il y ades pots de laurier qui grimpent en espaliers. Il y a peu de meubles, une porte dans un autre coin, une grande coiffeuse. Mansour fouille la coiffeuse, il voit plein de petits coffrets, des brosses et peignes en or, sept tiroirs. Désideria veut ouvrir le plus petit coffret, il y a une bague en or avec un rubis dedans, elle la prend. Philémon ouvre le plus gros coffret, il trouve un fouet dedans et le prend aussi. Enguerrand ouvre un coffret de la taille d’une main, il y a une main momifiée dedans qui tient une bougie. Il essaie de la soulever. La main lâche sa bougie et tente d’étrangler Enguerrand mais comme le cou est trop dodu, la main n’y arrive pas ; elle boude et saute dans sa poche avec la bougie. Mansour veut ouvrir le coffret le plus luxueux, Il est en bois, avec des dorures. À l’intérieur, il y a des plumes blanches et longues. Enguerrand identifie des plumes de cygnes, il y en a trois. Mansour les prend. Il tente ensuite d’ouvrir le plus grand tiroir mais il ne s’ouvre pas. Les autres non plus. Ils ont tous une petite serrure. Mansour tente de crocheter la serrure mais n’y arrive pas, le crochet se casse. Philémon essaie aussi avec le tiroir en haut à droite. Il trouve dedans un bouton de porte mais en cristal. Désideria force le tiroir en bas à gauche, elle renverse les petites boîtes qu’il y avait dedans, avec de la poudre cosmétique qui se répand en un nuage du fumée. Enguerrand fait de même en haut à gauche. Dedans, il y a une petite pochette en satin rouge. Enguerrand la prend, ça tinte dedans. Il l’ouvre et dedans il y a un petit grelot en argent, de la taille de la dernière phalange du petit doigt. Il le prend.

Mansour va observer le carillon, il voit que ça fait gling gling dans le vent. Il observe ensuite le miroir, les motifs sont floraux, il est grand, atteint presque le plafond. Il reflète très bien les choses, il est vraisemblablement très cher. Désideria roulroulroule sur l’édredon et il ne se passe rien, il est confortable. Enguerrand découvre le lit, il y a des draps dessous. Philémon regarde sous le traversin, il n’y a rien. Il y a un petit secrétaire dans le coin avec des romans posés dessus, dont le Petit Mirta illustré. Il y a un livre sur les cygnes et un sur le bouturage. Philémon embarque le Petit Mirta.







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Message Sujet: Re: Arven sur Table ▬ Résumés des parties   Dim 13 Aoû - 19:29





Chroniques d'Arven

Construction de l'Académie

Scénario 2



Symbole d’union entre la magie et le savoir, l’Académie couronne Lorgol de sa splendeur depuis un millénaire. De nos jours, des centaines d’élèves en arpentent les couloirs, s’instruisant de concert ; mais tout n’a pas été aussi calme et paisible à l’époque de sa construction. Sautez dans les remous du temps et revenez à l’époque où ses fondations ont été creusées, pour découvrir ce qui y a été enterré. Penchez-vous sur la majesté de ses tourelles et des passerelles, et étudiez les mystères qui ont permis de les ériger. Sur quelles noirceurs a-t-on bâti ce joyau de splendeur ?


Contexte du scénario :

Le scénario se passe juste après la fondation de la Rose.
Les personnages sont membres des Épines, ils partagent l’envie de faire la paix. Ils contribuent à l’effort de guerre (sur le front, comme espions, comme assistants personnels des ducs/duchesses de naguère, etc). Quand la Rose Écarlate a été fondée, ils sont les premières personnes à avoir été intégrées et donc les premiers locataires de la tour (baraque) de la Rose, vu que Lorgol n’a pas été fondée. La première chose que la Rose a créée : l’Académie. Avant, chacun étudiait dans son duché.
Une première année de travail s’est écoulée où les plans ont été tracés pour l’Académie. Depuis deux mois, il y a des disparitions sur le chantier. D’abord un ouvrier qui n’est pas revenu de sa pause déjeuner. Puis un couple ouvrier/architecte. Puis de plus en plus de monde (visiteurs, travailleurs, professeurs potentiels).
Un début de rumeurs se répand dans le campement lorgois : la nuit, quand le travail est arrêté, il se passe des choses : bruits étranges, traces de pas, lumières qui passent, objets qui changent de place.
Tout ça a exclusivement lieu à l’intérieur du chantier.
Les huit fidèles de la Rose vont voir ce qu’il se passe. Ils s’infiltrent en prétendant être des travailleurs, font entrer leurs armes clandestinement, ainsi que des vivres, et des instruments respectifs des capacités de chacun.



Progression






Partie n°1

12 août 2017

Participants

Alméïde ▬ Célestine
Solveig ▬ Hildegarde
Tristan ▬ Pascaline
Géralt ▬ Désideria
Denys ▬ Myosotis
Marianne ▬ Mansour
Castiel ▬ Philémon
Pas joué ▬ Enguerrand


Résumé


Début du jeu :

Ils se sont laissés enfermer. Ils sont seuls les huit dans le camp à la tombée de la nuit, ils se rejoignent. Le campement est très très grand. Les fondations creusées sont celles de la partie centrale et c’est déjà très grand. Il y a plusieurs étages de sous-sol déjà creusés. Le bivouac est caché à quelque distance du chantier pour qu’ils ne se fassent pas remarquer. Faire le tour du périmètre prendrait quatre jours.


Baraque des architectes

Ils se rendent à la cabane d’architecte, en bois, assez solide (en dur), puisque ça fait deux ans que c’est là, dès le moment où les plans ont débuté.
Mansour crochète la cabane et réussit après plusieurs tentatives. Un piège se déclenche mais le carreau d’arbalète les rate. Myosotis essaie d’allumer un feu mais enflamme les vêtements de Philémon. Célestine l’éteint avec un élémentaire d’eau qui reste jusqu’à la fin de la partie, puis allume la bougie qu’elle met dans une lanterne.
Il y a des casiers en bois fermés, un grand bureau avec le plan étalé et maintenu, quatre petits bureaux le long d’un mur. Le plan est grand (4x2m), c’est le plan du rez-de-chaussée. L’architecte est le papa de Hildegarde, elle connaît donc son système de classification. Il y a eu à peu près cinq cent plans pour tout.
Pour trouver les clefs qui ouvrent les casiers, il y a trois possibilités à fouiller : le tiroir du grand bureau, un sachet en cuir, un coffret.
Myosotis tente d’ouvrir le sachet en cuir mais il est recouvert d’une substance urticante, ses doigts gonflent donc. Il ne pourra plus faire de tâche minutieuse jusqu’à ce que ce soit réglé. Philémon se retrouve également recouvert de la substance en voulant le soigner. Célestine les soigne tous les deux (pour le plus grand plaisir de Cyselle qui lui enverra un courrier de remerciement).
Célestine donne un mouchoir à Désideria pour qu’elle renverse le sachet, il y a de la weed dedans.
Philémon tente de crocheter le tiroir. Il se casse un ongle.
Mansour regarde dans le coffret (ouvert) et trouve les clefs. Ils ouvrent le casier avec les plans de sous-sol. Trois attirent l’attention marqués de runes kyréennes. Il y a une grande récurrence d’objets déplacés sur ceux-là. Pascaline recopie les cartes assez fidèlement. Mansour regarde dehors et voit de la lumière vers la construction.
Hildegarde essaie d’ouvrir le tiroir avec un coup de bouclier. Il reste coincé dedans. Désideria essaie à son tour mais n’y arrive pas. Philémon arrive à faire levier avec le bouclier qu’il rend à Hildegarde et ouvre le tiroir qui est vide.


Baraque de repos des ouvriers

La porte est ouverte. Célestine entre et se fait attaquer par des renards sauvages qui lui mordent la cheville, puis fait tomber la lanterne qui se casse. Hildegarde lui fait les premiers soins avec la chemise de Philémon, qui n’a donc plus qu’une veste mouillée pour le couvrir (en mode gogo boy).

Myosotis essaie d’allumer un feu mais se fout le feu à lui-même ainsi qu’à la cabane. Célestine utilise son élémentaire pour éteindre la cabane. Hildegarde sacrifie sa cape et sauve la vie de Mysosotis. Ses cheveux n’ont rien (ouf). Célestine veut soigner Myosotis mais soigne l’ongle cassé de Philémon à la place. Philémon soigne Myosotis mais n’arrive pas à apaiser la douleur. Désideria allume trois torches murales.

Mansour fouille mais ne voit rien sauf Pascaline. Célestine veut lui donner un coup de bâton et frappe Hildegarde à la place. En écho, il y a des bruits qui viennent du chantier. Hildegarde, Mansour et Philémon prennent une torche chacun et le groupe se met en route vers le chantier.



Partie n°2

19 août 2017

Participants

Alméïde ▬ Mansour
Géralt ▬ Pascaline
Marianne ▬ Enguerrand
Castiel ▬ Célestine
Astarté ▬ Hildegarde
Tristan ▬ Philémon
Séverine ▬ Désideria
Pas joué ▬ Myosotis


Résumé



Vers le chantier :

Ils se dirigent vers les fondations. Hildegarde passe devant avec sa torche. Elle avance et elle se rend compte qu’il y a un grand trou devant elle et l’évite (c’est une entrée secondaire pour les travaux, il y a une échelle). Ils continuent tout de même dans la direction de l’excavation principale (qui se trouve à environ une heure de marche). Ils arrivent à l’endroit qui sera un jour le hall d’entrée. Il y a un immense trou. Il y a deux niveaux de sous-sol remplis, le troisième assez ouvert. Ils peuvent fouiller l’un des trois niveaux.

Les plans de Pascaline représentent :
• Le niveau exposé, carte vaste pas détaillée, toute la longueur du niveau.
• La carte de l’aile est du niveau -2.
• La carte de l’aile ouest du niveau -2.

Les runes sur les cartes signalent les disparitions, il y en a huit dispersées sur l’étage au ciel ouvert, quatorze dispersées dans l’aile ouest et dix-sept regroupées dans l’aile est. Ils descendent au -2, dans l’aile est. Ils descendent par la rampe d’abord, puis ils vont vers des escaliers classiques. D’abord au -1, puis jusqu’au -2. C’est très très grand, il y a le détail sur le plan ; une trentaine de pièces, dont celle où il y a les petites runes. Ils se dirigent là où il y a les dix-sept disparitions.


Sous-sol -2 :

L’étage se présente en spirale, comme une coquille d’escargot. En suivant le couloir, c’est la pièce au centre de la spirale vers laquelle ils se dirigent. Au fur et à mesure qu’ils avancent, il y a des bruits, comme des trucs qui frottent, comme si un meuble se déplace, des cliquetis, peut-être une voix ? Ca résonne dans le couloir, ça ressemble à une voix, mais ils ne sont pas sûrs. Il y a un coup sur la porte devant laquelle ils passent. Mansour écoute à la porte, il n’entend pas bien mais il se passe des trucs, des petits frottements, des petits grattements, comme si quelqu’un vaquait à ses occupations.

Ils veulent entrer, Hildegarde passe en premier, mais un bruit provient de l’extrémité centrale du couloir, au moment où ils veulent ouvrir. Quelque chose roule, quelque chose de métallique (une possible sentinelle ?). Ils entrent dans la pièce pour se cacher et referment la porte. Une fois fermée, le truc qui roule passe devant et continue son chemin.

Dans la pièce, il y a un piédestal central. Autour de la pièce, ça forme un genre de cercle, avec huit alcôves. Au dessus de chaque alcôve, il y a un blason gravé, un par duché. La poussière au sol indique qu’il y avait quelque chose dans les alcôves. La pièce est redevenue silencieuse. Pascaline examine l’alcôve de Sombreciel et il n’y a rien.
Sur le piédestal, il n’y a pas de poussière. Désideria tente de le bouger, met les mains autour et le pousse avec l’aide de Hildegarde en direction de Lagrance, mais ça ne bouge pas. Hildegarde monte dessus, ça s’enfonce un peu. Mansour observe le piédestal, il voit des genres de cercles autour, par terre, huit carreaux de carrelage ; ça forme un genre de rosace, les carreaux sont tous pareils, ça fait un cercle parfait. Célestine reconnaît un modèle de cadran qui est populaire en Outrevent, qui sert à ouvrir un passage secret. D’habitude c’est plus petit, là c’est gros. Philémon tente de mettre une torche dans les torchères à côté de chaque alcôve. Dans la torchère d’Outrevent, ça fait clic.
Hildegarde utilise sa compétence illumination : elle fait monter Enguerrand sur le piédestal et lui ajoute l’armure sur le dos, il s’enfonce donc complètement et ça fait clic sous le piédestal. Ils le penchent vers Outrevent et le fond de l’alcôve s’ouvre, dévoilant un passage.



Partie n°3

23 août 2017

Participants

Solveig ▬ Mansour
Séverine ▬ Pascaline
Géralt ▬ Enguerrand
Castiel ▬ Désideria
Alméïde ▬ Célestine
Tristan ▬ Philémon
Pas joué ▬ Myosotis
Pas joué ▬ Hildegarde


Résumé


Passage secret :

Le passage ouvert est très étroit. Mansour passe en premier avec sa torche. Il évite le piège qui allait se refermer sur lui et lui balancer un pieu au milieu du corps. Il aperçoit trois dalles plus loin dans le couloir qui semblent suspectes. Il prévient ses camarades de les enjamber et iIls avancent tous ensemble. Le passage secret mène à une autre pièce du couloir dans laquelle ils entrent. Il y a une grosse bibliothèque qui bloque la porte. Elle est vide, immense, vissée contre le mur, mais très lourde. Il y a plein de petits meubles qui arrivent à la taille, avec des bouquins, des registres, des dossiers. Il y une cavité vide sur un mur, il y a un bureau dans un coin. Les documents parlent d’un peu tout, surtout des magies perdues. Mansour observe le bureau des deux côtés, il y a une petite encoche près d’un pied, un trou circulaire de la taille d’une vis. Il y a deux tiroirs de chaque côté et une partie qui se soulève. Dedans y’a une plume, des rouleaux de parchemin vierge. Pascaline fouille le tiroir du haut à droite ; il y a une broche de kilt représentant une biquette, un peigne, une flûte en bois cassée en deux et une clef rouillée. Pascaline récupère la broche et la clef. Célestine essaie d’ouvrir le tiroir d’en dessous mais il ne s’ouvre pas. Pascaline insère l’épingle de la broche dans le trou dans le pied du bureau. Ca cliquette dans le bureau. Désideria ouvre le tiroir en bas à droite ; dedans il y a un genre de livre avec une couverture en cuir. Une serrure le maintient fermé. Désideria prend le livre avec. Célestine ouvre le tiroir en haut à gauche, il y a des sachets avec des fruits séchés, un flacon de vin, une coupe et du pain de route. Philémon ouvre le tiroir en bas à gauche. Le tiroir ne s’ouvre que de quelques centimètres, ça coince, il tire dessus tellement qu’il le dégonde et ça lui tombe sur le pied. Enguerrand lui met un gros pansement autour de l’orteil qui l’empêchera sûrement de remettre sa botte.

Ils repartent en arrière par le passage secret. Il s’est refermé. Ils retournent dans l’autre pièce en espérant actionner le passage. Pascaline observe la cavité, il y a deux petits trous larges comme la dernière phalange du petit doigt. Célestine va prendre les deux parties de la flûte cassée pour les mettre dans les trous, elle n’y arrive pas, Enguerrand prend le relais. Il y a un cliquetis et un courant d’air. Ils repartent enfin dans l’autre salle parce que c’est ouvert, ding ding ding.


Pièce de la caravelle :

Ils sortent de la pièce et avancent dans le couloir. Il y a de nouveau le bruit de roulroule. Ils entrent dans la première pièce à leur portée. Le roulroul vient aussi du centre et passe devant la salle. La salle est grande, une des plus grandes salles de l’étage. À l’intérieur, il y a une barque (caravelle) avec un genre de petit toit, trois-quatre personnes peuvent tenir dedans ; elle est posée sur une estrade. Sur le côté il y a des ailes pliées, pour le moment on dirait des rames. Mansour observe le sol, il le trouve dur. Enguerrand observe le mur mitoyen avec la salle de gauche. Il n’a pas été touché depuis longtemps. Célestine observe le mur du fond, la poussière n’est pas très égale, des gens ont touché certains endroits. Pascaline observe de plus près, elle se rend compte qu’il y a un panneau carré d’à peu près la taille de la barque. Célestine regarde dans la barque, elle voit un panneau de commande, un gouvernail et quatre sièges. Le panneau de commande est fermé, un couvercle de bois est posé dessus pour le cacher. Mansour fouille, il soulève le cache du boîtier sans rien casser. Dessous il y a un cadran avec des emplacements vides et un petit levier sur deux encoches en forme de croix. Enguerrand observe et dit que normalement, ce sont des cristaux qui entrent dans les huit trous qui entourent le cadran.


Espace de stockage :

Ils ressortent et vont dans une salle plus loin. C’est un espace de stockage ; il y a beaucoup d’armoires, des casiers, et un cadavre derrière la porte. Il est mort il n’y a pas très longtemps, le corps est encore tiède. Il a une plaie de l’épaule à la hanche, très profonde. Il porte des vêtements d’ouvrier, il n’y a rien de particulier dans ses poches. La pièce est vide en dehors du reste. Il y a des traces de sang sur la première armoire près de la porte. Pascaline observe la porte en question mais ne voit rien. Mansour s’approche à son tour, il voit une marque de main sanglante avec des traînées. Philémon tente d’ouvrir l’armoire, il ne déclenche pas d’alarme, dedans il y a des armes.



Partie n°4

28 août 2017

Participants

Castiel ▬ Hildegarde
Géralt ▬ Enguerrand
Lou-Ann ▬ Célestine
Alméïde ▬ Philémon
Mélodie ▬ Mansour
Tristan ▬ Pascaline
Pas joué ▬ Désideria
Pas joué ▬ Myosotis


Résumé


Salle de stockage :

Mansour va draguer Pascaline ; jusqu’à la fin de la game, elle sera très distraite. Ils sortent de la pièce, ils entendent un nouveau roulroulroul, ils se précipitent dans la salle à côté pour se cacher.


Forge de l’orsang :

Elle est petite, très sombre, ça ressemble à un atelier. Il y a un établi avec des outils, que reconnaît Enguerrand. il y a une commode, de quoi forger le métal, une mini forge avec des braises, prête à être utilisée. Il y a aussi un cadavre dans un coin qui pend par les pieds, avec un baquet en dessous pour recueillir le sang. Le cadavre n’a plus de visage. Il est tout nu.

Mansour fouille la commode et trouve un cahier qui semble bien usé, il n’y a plus beaucoup de pages blanches. Il y a aussi un livre visiblement beaucoup consulté, une paire de gants de forgerons. Pascaline tente de lire le cahier, elle ne reconnaît pas les gribouillages.Célestine essaie de lire le livre, elle se rend compte que c’est un traité sur la forge de l’orsang. Pascaline va voir de plus près le cadavre, elle est dégoûtée. Mansour tape dans le baquet et rate son coup. Mansour prend le cahier avec et Célestine prend le livre.


Conduits :

Ils ressortent et avancent, il y a un nouveau bruit métallique qui roulroulroule mais qui revient cette fois dans l’autre sens, Mansour force une serrure et ils entrent dans une autre salle. C’est une salle étroite, sur les murs il y a des alcôves, comme des conduits de cheminée. Il y a des bruits au-dessus de leurs têtes, comme des cliquetis. Il ressortent rapidement, vont dans la dernière salle.


Grand hall :

C’est une très grande salle, plus grande que les autres. C’est un grand hall, très haut de plafond avec de grands piliers qui se perdent loin au dessus de leurs têtes. Le sol est comme du marbre, très froid, ça provoque des frissons. La salle est sombre, la lumière est très sombre et sinistre, ils ne voient pas le fond de la salle. Mansour avance au milieu de la salle, il voit des taches de sang, certaines séchées, d’autres plus récentes. Il y a un autel un peu creusé, il y a du sang sur les côtés. Quand il s’approche, la porte de la salle s’ouvre et quatre sentinelles entrent.Les copains rejoignent Mansour et voient que celui-ci a été attrapé à la nuque par une autre sentinelle. Mansour tente s’observer la sentinelle qui l’a attrapé, elle est grande, elle a la poigne solide mais elle a l’air d’attendre quelque chose. Elle est faite de métal, elle n’a pas l’air agressive. Les sentinelles approchent et attrapent Pascaline, Célestine, Philémon et Hildegarde.

Enguerrand observe l’autel, il se rend compte qu’il y a une représentation de Sithis gravée sur la pierre. Il sait qu’il représente tout ce qui concerne le purgatoire, la mort, le jugement et c’est aussi le dieu tutélaire de la magie du Sang. Enguerrand répugne à entailler son doigt pour autant. Il va donc taillader Philémon qui se porte volontaire. Le sang coule le long de l’avant-bras, il prend la coupe qui se trouve sur l'autel et y recueille un peu de sang dedans. Il verse le sang sur l’autel, il barbouille Sithis avec. La sentinelle de Philémon le lâche, il se fait mal, en tombant la sentinelle va se ranger dans un coin. Philémon entaille légèrement le cou de Hildegarde et barbouille Sithis à son tour. La sentinelle trouve qu’il n’y a pas assez de sang versé, elle traîne Hildegarde jusqu’à l’autel et de sa main libre, elle approche une lame très près. Hildegarde retire son gantelet et verse un peu plus de son sang sur l’autel. La sentinelle la lâche aussi violemment avant de rejoindre la première. Hildegarde va entailler Célestine le long de son avant-bras pendant que Mansour chante une chanson paillarde. La sentinelle lâche Célestine sans cérémonie et retourne vers ses deux camarades. Célestine tente de taillader Mansour, elle y parvient. Mansour est relâché. Il va taillader Pascaline, il se rate, il entaille ses vêtements à la place. Du coup il la reluque. Pascaline lui donne un coup de pied et le couteau lui blesse la cheville. Mansour récupère le sang, le verse puis va faire un bisou magique sur le pied de Pascaline. La sentinelle semble peu satisfaite du sang versé et approche Pascaline vers l’autel. Enguerrand panique en cherchant du tissu pour l’imbiber de sang, Mansour prend les bouts de vêtements déchirés de Pascaline pour l’aider. Ils achèvent de ruiner les vêtements de Pascaline, puis prennent les vêtements imbibés de sang pour barbouiller l’autel. La sentinelle lâche Pascaline et les cinq bloquent la porte.






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Message Sujet: Re: Arven sur Table ▬ Résumés des parties   Dim 13 Aoû - 19:29





Chroniques d'Arven

Cénacle de la Cour des Miracles

Scénario 3



Lorgol est la perle des Terres du Nord, l’idéal de toute une population qui rêve de vivre libre, respirant l’aventure et le frisson. Joyau chamarré des tours miroitantes de la Ville Haute, trésor d’ingéniosité au fil des canaux de la Ville Basse, elle attire par la richesse de sa vie politique, par ses opportunités sociales, et par l’aura excitante de danger qui accompagne chaque rencontre. Mais il n’en a pas toujours été ainsi : jadis, la terreur était sincère, le danger était tangible. Pénétrez dans le cénacle de la Cour des Miracles à sa construction, et découvrez sur quels secrets il a été bâti…



Progression






Partie n°1

Date

Participants

Nom ▬ Célestine
Nom ▬ Hildegarde
Nom  ▬ Pascaline
Nom ▬ Désideria
Nom ▬ Myosotis
Nom ▬ Mansour
Nom ▬ Philémon
Nom ▬ Enguerrand


Résumé

Chronologie du scénario :

bla bla


Début du jeu :

bla bla


Première partie - bla

bla bla


Partie 2 - bla

bla bla



Partie n°2

Date

Participants

Nom ▬ Célestine
Nom ▬ Hildegarde
Nom  ▬ Pascaline
Nom ▬ Désideria
Nom ▬ Myosotis
Nom ▬ Mansour
Nom ▬ Philémon
Nom ▬ Enguerrand


Résumé

Chronologie du scénario :

bla bla


Début du jeu :

bla bla


Première partie - bla

bla bla


Partie 2 - bla

bla bla



Partie n°3

Date

Participants

Nom ▬ Célestine
Nom ▬ Hildegarde
Nom  ▬ Pascaline
Nom ▬ Désideria
Nom ▬ Myosotis
Nom ▬ Mansour
Nom ▬ Philémon
Nom ▬ Enguerrand


Résumé

Chronologie du scénario :

bla bla


Début du jeu :

bla bla


Première partie - bla

bla bla


Partie 2 - bla

bla bla



Partie n°4

Date

Participants

Nom ▬ Célestine
Nom ▬ Hildegarde
Nom  ▬ Pascaline
Nom ▬ Désideria
Nom ▬ Myosotis
Nom ▬ Mansour
Nom ▬ Philémon
Nom ▬ Enguerrand


Résumé

Chronologie du scénario :

bla bla


Début du jeu :

bla bla


Première partie - bla

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Partie 2 - bla

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Message Sujet: Re: Arven sur Table ▬ Résumés des parties   Dim 13 Aoû - 19:29





Chroniques d'Arven

Génocide des mages proscrits

Scénario 4



Tel a été le prix consenti par Faërie jadis : se défaire de ses maîtres du Sang, de ses virtuoses de l’Accord, et de ses équilibristes du Seuil. Dans le sang et les larmes, l’empire d’Aura s’est amputé de ses magies sauvages, ces étincelles anciennes et profondément ancrées dans les traditions populaires. Les mages du Sang sont devenus des bêtes à abattre, les Accordés sont devenus de simples musiciens étouffés par leur ordinaire banalité, et le Destin a remplacé les Frontaliers dans la valse étourdissante des mille futurs possibles. Les livres d’histoire parlent peu de cette époque… que veut-on vous cacher ?



Progression






Partie n°1

Date

Participants

Nom ▬ Célestine
Nom ▬ Hildegarde
Nom  ▬ Pascaline
Nom ▬ Désideria
Nom ▬ Myosotis
Nom ▬ Mansour
Nom ▬ Philémon
Nom ▬ Enguerrand


Résumé

Chronologie du scénario :

bla bla


Début du jeu :

bla bla


Première partie - bla

bla bla


Partie 2 - bla

bla bla



Partie n°2

Date

Participants

Nom ▬ Célestine
Nom ▬ Hildegarde
Nom  ▬ Pascaline
Nom ▬ Désideria
Nom ▬ Myosotis
Nom ▬ Mansour
Nom ▬ Philémon
Nom ▬ Enguerrand


Résumé

Chronologie du scénario :

bla bla


Début du jeu :

bla bla


Première partie - bla

bla bla


Partie 2 - bla

bla bla



Partie n°3

Date

Participants

Nom ▬ Célestine
Nom ▬ Hildegarde
Nom  ▬ Pascaline
Nom ▬ Désideria
Nom ▬ Myosotis
Nom ▬ Mansour
Nom ▬ Philémon
Nom ▬ Enguerrand


Résumé

Chronologie du scénario :

bla bla


Début du jeu :

bla bla


Première partie - bla

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Partie 2 - bla

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Partie n°4

Date

Participants

Nom ▬ Célestine
Nom ▬ Hildegarde
Nom  ▬ Pascaline
Nom ▬ Désideria
Nom ▬ Myosotis
Nom ▬ Mansour
Nom ▬ Philémon
Nom ▬ Enguerrand


Résumé

Chronologie du scénario :

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Début du jeu :

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Première partie - bla

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Partie 2 - bla

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Message Sujet: Re: Arven sur Table ▬ Résumés des parties   Dim 13 Aoû - 19:29





Chroniques d'Arven

Traque des savants bannis

Scénario 5



Ils étaient les lumières d’Ibélène, les jalons d’un avenir brillant, les inventeurs et les façonneurs de l’avenir : par eux, l’empire tout entier s’engagerait sur la voie du progrès. Merveilleux maîtres du Temps, dompteurs de la Vapeur, conquérants de l’Espace : tels étaient les hommes et femmes qui bâtissaient la gloire de cette partie du continent. Mais la Trêve a impitoyablement décimé leurs rangs, les rivières de sang et les flots de larmes ont scellé le deuil d’un futur meilleur ; et c’est l’empire tout entier qui a tragiquement régressé. Plongez-vous dans cette époque de tourments et découvrez l’ampleur des merveilles oubliées…



Progression






Partie n°1

Date

Participants

Nom ▬ Célestine
Nom ▬ Hildegarde
Nom  ▬ Pascaline
Nom ▬ Désideria
Nom ▬ Myosotis
Nom ▬ Mansour
Nom ▬ Philémon
Nom ▬ Enguerrand


Résumé

Chronologie du scénario :

bla bla


Début du jeu :

bla bla


Première partie - bla

bla bla


Partie 2 - bla

bla bla



Partie n°2

Date

Participants

Nom ▬ Célestine
Nom ▬ Hildegarde
Nom  ▬ Pascaline
Nom ▬ Désideria
Nom ▬ Myosotis
Nom ▬ Mansour
Nom ▬ Philémon
Nom ▬ Enguerrand


Résumé

Chronologie du scénario :

bla bla


Début du jeu :

bla bla


Première partie - bla

bla bla


Partie 2 - bla

bla bla



Partie n°3

Date

Participants

Nom ▬ Célestine
Nom ▬ Hildegarde
Nom  ▬ Pascaline
Nom ▬ Désideria
Nom ▬ Myosotis
Nom ▬ Mansour
Nom ▬ Philémon
Nom ▬ Enguerrand


Résumé

Chronologie du scénario :

bla bla


Début du jeu :

bla bla


Première partie - bla

bla bla


Partie 2 - bla

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Partie n°4

Date

Participants

Nom ▬ Célestine
Nom ▬ Hildegarde
Nom  ▬ Pascaline
Nom ▬ Désideria
Nom ▬ Myosotis
Nom ▬ Mansour
Nom ▬ Philémon
Nom ▬ Enguerrand


Résumé

Chronologie du scénario :

bla bla


Début du jeu :

bla bla


Première partie - bla

bla bla


Partie 2 - bla

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