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 2 - Vivre en Arven

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Message Sujet: 2 - Vivre en Arven   2 - Vivre en Arven EmptyMar 8 Déc - 18:13




Chroniques d'Arven

Vivre en Arven

Petit manuel du quotidien





Arven est un continent vaste et ancien, forgé par une histoire parfois chaotique. Au fil des siècles, duché et empires ont appris à travailler ensemble pour créer une société stable avec ses coutumes, ses traditions, sa monnaie et ses dieux. De nombreuses différences persistent encore d'un bout à l'autre du continent, d'une région ou d'une classe sociale à l'autre.

La fondation de Lorgol, en l'an 0 de notre ère a encore accru ces disparités. Cité libre où se retrouvent hommes et femmes de tout Arven, elle est le lieu de tous les possibles, de tous les mélanges. Chacun s'est emparé des traditions de son choix pour les adapter à l'envi, en un mélange fascinant, sans règles ni limites.





Dernière édition par Arven le Mer 9 Déc - 10:23, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: 2 - Vivre en Arven   2 - Vivre en Arven EmptyMar 8 Déc - 18:20



Chroniques d'Arven

Coutumes sociales

Du berceau à la tombe




Sommaire
2 - Vivre en Arven 33b1o91



Naissance

L’arrivée d’un enfant au sein d’une famille donne lieu à de nombreuses traditions et tractations. Elle est fêtée comme un évènement par les alentours. Voisins et proches se déplacent pour venir rendre visite au nouveau-né. Chacun s’en vient murmurer un voeu à l’attention de l’enfant, lui souhaitant le meilleur pour sa vie future. Les jeunes parents choisissent parmi toutes leurs connaissances un parrain ou une marraine qui devient alors le tuteur légitime de l’enfant – et régent de ses biens éventuels – au cas où un malheur quelconque surviendrait. Une fois choisi, le tuteur place l’enfant sous la protection d’un dieu de son choix. Une coutume qui vaut aux farceurs d’être rarement choisis pour endosser cette responsabilité, aucun parent ne souhaitant voir son enfant confié aux bons soins d’un dieu mineur.

Les règles d’héritage et de succession –  qu’elles soient matriarcales ou patriarcales – sont généralement établies à l’avance et, à sa naissance, l’enfant prend sa place dans l’ordre ainsi prévu. Ces accords peuvent être rédigés sur papier pour les situations les plus importantes (titre de noblesse, domaine seigneurial, etc) ou simplement certifiés devant témoins pour les plus modestes (boutique familiale, maison, etc).
Sombreciel fait toutefois exception à cette règle : seules les possessions maternelles sont d’office attribuées au nouveau-né. En effet, compte tenu du taux d’infidélité et de polygamie, il est nécessaire qu’un homme reconnaisse la paternité de l’enfant pour qu’il puisse figurer parmi ses héritiers. Et il n’est pas rare de voir plusieurs hommes se disputer ladite paternité tant l’incertitude règne dans certains cas de figure.

Le prénom de l'enfant peut parfois porter à débat. Il est de coutume dans les familles de haute lignée d'utiliser une même initiale pour l'ensemble d'une fratrie – ou à tout le moins pour les enfants du même sexe. Une tradition qui divise autant qu'elle séduit. Ainsi, il n'est pas rare de voir bourgeois et gens du peuple s'approprier cet usage, quand d'autres le repoussent fermement.



Mariage

Au sein de la noblesse comme des classes populaires, les mariages de raison sont légion en Arven. De ce fait, ils font généralement l’objet d’âpres négociations concernant les dots des deux partis qui sont formalisées par des parchemins... plus ou moins soigneusement conservés. En témoignent les nombreux conflits qui naissent à la suite de leur perte.
La cérémonie elle-même a traditionnellement lieu un an, jour pour jour, après l’établissement de l’accord qui tient lieu de fiançailles. Les deux promis sont menés par l’un de leurs proches jusqu’à l’officiant – celui-ci peut être simplement le patriarche de l’une des familles, le bourgmestre, le doyen du village jusqu’à un duc ou empereur en personne pour les mariages de la haute société. L’officiant commence par placer la cérémonie sous l’oeil de Levor, dieu des serments puis convie les promis à réciter le serment officiel au terme duquel il noue autour de leurs poignets un lien de soie qu’ils ne pourront défaire qu’à l’heure de la nuit de noce.

Selon les régions, la perspective d’une séparation entre conjoints est plus ou moins acceptée. Alors que le divorce est une institution établie en Sombreciel et en Lagrance, une telle chose est tout à fait inimaginable en Bellifère, Valkyrion et Outrevent. Erebor, Ansemer et Cibella n’ont guère d’avis sur le sujet et s’il est impossible pour un couple de briser ses voeux, il est tout à fait accepté que des époux choisissent de ne plus vivre ensemble, tant qu’aucun soupçon de polygamie ne vient bousculer les bonnes moeurs. Il est à noter que Sombreciel est le seul duché à reconnaître la polygamie – et à l’encourager !  

L'homosexualité est un sujet délicat en Arven, qu'il convient d'aborder avec prudence selon les régions. Sombreciel est le seul à l'avoir officialisée, les autres duchés se contentant de la tolérer tant qu'elle demeure discrète. En revanche, elle n'est pas du tout acceptée en Outrevent et, en Bellifère, il s'agit d'un crime passible de la peine de mort.



Mort

Les duchés ont un rapport bien différent à la mort. Au nord d’Arven, il est de coutume d’enterrer les morts, parfois avec leurs possessions, parfois dans la plus grande simplicité.
En Bellifère, un guerrier n’est jamais enterré sans ses armes. En Cibella, le défunt est déposé dans sa tombe vêtu d’une simple chemise de lin (ou de jute pour les plus démunis). Les processions funéraires d’Erebor s’organisent autour de grandes nécropoles nichées au coeur de la montagne où des alcôves de tailles variables accueillent parfois des familles entières. En Outrevent, les défunts sont confiés à des tertres familiaux sur lesquels viennent fleurir des edelweiss.

À l’inverse, le sud est particulièrement attaché à l’incinération qui donne lieu à une cérémonie de dispersion des cendres dans les lieux chers au défunt. Par ailleurs, les décès donnent lieu en Sombreciel à de grandes fêtes destinées à célébrer la vie. Quant à Ansemer, ils auront plutôt tendance à jeter les corps à la mer.

De manière générale, les habitants d'Arven croient en la réincarnation. Notamment en Sombreciel, où l'une des croyances principales est la persistance de la conscience après la mort. L'on croit aussi aux fantômes, qui seraient des esprits n'ayant pas réussi à rejoindre leur prochaine incarnation ! Il n'y a pas d'enfer ou de paradis. C'est Sithis qui règne sur le royaume des morts, il est le maître du purgatoire où les âmes coupables expient leurs fautes avant d'être autorisées à rejoindre leur prochaine vie.

Les seuls duchés à montrer des signes de deuil sont Sombreciel et Outrevent, de par leur lien fort avec la Samhain. Sombreciel portera le violet et Outrevent portera le blanc. En dehors, il n'y a pas vraiment de couleur attitrée pour le deuil. Quant au suicide, les avis diffèrent chez chacun. En Sombreciel, il est presque honorable de se suicider par amour, par exemple.
 



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Dernière édition par Arven le Mar 8 Déc - 21:58, édité 3 fois
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Message Sujet: Re: 2 - Vivre en Arven   2 - Vivre en Arven EmptyMar 8 Déc - 18:31



Chroniques d'Arven

Vie Quotidienne

Arven au quotidien




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Généralités

Le quotidien en Arven correspond globalement au quotidien des sociétés médiévales de chez nous. Les nobles ont une vie relativement aisée et la roture travaille durement tout au long de son existence. L'espérance de vie est d'une cinquantaine-soixantaine d'années chez les mieux nantis, puis baisse drastiquement selon la classe sociale et le mode de vie des gens. Le record à ce jour est de 74 ans et la doyenne d'Arven, Ermengarde de Bellifère, n'en est pas loin.



Les animaux de compagnie

Les habitants d'Arven possèdent parfois des animaux de compagnie ; des chiens, des chats, des lapins et autres animaux domestiques. Ils ne sont pas toujours les mêmes selon les régions ; en Sombreciel, les chats sont partout, mais ce n'est pas le cas en Erebor.

Il est possible d'élever et dresser des animaux plus dangereux, mais uniquement si cela est en rapport avec les origines et la profession du personnage. Le Staff se réserve le droit de refuser les animaux de compagnie incohérents.



Le monde d'Arven

L'univers du forum est vaste mais il n'y a guère que le continent d'Arven qui est connu de ses habitants. L'océan qui les entoure ne porte guère de nom particulier, car il est le seul, à leurs yeux. Au-delà de l'horizon, il y a bien l'Archipel qui est connu, parfois visité par les pirates ou les navires marchands du continent.

Le continent lui-même est grand, des milliers de kilomètres du nord au sud et d'est en ouest - la taille de l'Europe, du Portugal à la Russie -. Il est donc bien entendu soumis à des différences de climat mais également à des fuseaux horaires différents, ainsi qu'à des heures d'ensoleillement différentes selon les saisons. Les jours, les mois et les années ne différent pas de notre monde à nous. Côté Savoir, en Ibélène, on utilise le système métrique. Côté Magie, en Faërie, on mesure en lieues et en pieds. À Lorgol, on utilise les deux.

Dans le ciel se trouvent deux lunes jumelles, appelées Macha et Nemain. Parfois visibles en même temps, parfois en décalage l'une avec l'autre, elles sont visibles de tous les duchés. Les constellations, quant à elles, portent les noms des nombreux dieux du panthéon d'Arven et sont connues des astronomes mais également des nombreux marins qui écument les flots.



La communication

En Arven, une seule langue est parlée. Les patois sont très minoritaires, on les entend surtout dans les campagnes mais la majorité des gens parle l'arvennois. L'exception est Erebor, ou la langue majoritaire est l'erebien des dunes, qui ressemble à la langue arabe de notre monde.
Outrevent et Valkyrion possèdent chacun leur dialecte qui n'est guère plus parlé désormais, que l'on retrouve dans de vieux textes et poèmes ou des chansons anciennes ; les habitants de ces duchés les connaissent mais il n'est pas courant de le voir utilisé au quotidien.

C'est la Guilde des Messagers qui s'occupe de la communication en Arven. Ils sont en place sur les deux empires et Lorgol, comptent des mages de portails pour les envois urgents, ainsi que des coursiers qui vont en charrette (pour les envois groupés, les colis, etc), à cheval (chameau en Erebor), voire même quelques Voltigeurs reconvertis qui ne peuvent plus faire d'acrobaties mais peuvent transporter le courrier. En Faërie, il est également possible de s'adresser à des mages outrevoyeurs et outreparleurs pour faire passer des messages urgents.



Les produits

Dans chaque ville, l'on trouve les produits usuels. Il est aisé de trouver une boulangerie, une boucherie, un apothicaire ou encore un marché dont les stands regorgent de produits alimentaires autant qu'artisanaux. Les barbiers, cordonniers, tailleurs et autres métiers du textile et de l'apparence sont présents également. Quelques différences seront toutefois à remarquer d'un duché à un autre ; en Ansemer, les poissonneries sont plus nombreuses. En Sombreciel, les produits récréatifs et les bordels sont monnaie courante. En Erebor, il n'y a que Vivedune et son bazar qui permettent de trouver ce dont on a besoin sur place, le reste est l'affaire des caravanes et des oasis qui accueillent les voyageurs.

Il existe des boutiques plus spécifiques et originales, aux produits rares et donc pas accessibles à toutes les bourses. La plupart se trouveront dans les capitales des duchés ou à Lorgol, carrefour de toutes les cultures. Certains produits ne se trouveront qu'à des endroits particuliers ; c'est le cas du Philtre de Mortessence ou de l'Elixir de Mortesprit, uniquement disponibles à Roc-Épine.



Les loisirs

Les jeux et loisirs en Arven sont nombreux et il y en a pour tous les goûts ainsi que pour toutes les bourses. C'est la Guilde du Jeu qui chapeaute le tout, mettant sur le marché des cartes à jouer, des pièces d'échec, des dés, et ainsi de suite selon les envies et les inventions du moment. Parmi les nombreux jeux possibles, voici quelques exemples inspirés de l'époque de Versailles  : basette, lansquenet, joc, trou-madame, piquet, trictrac, whist, brelan, cavagnole, billard...

Un jeu, parmi les classiques, fait fureur dans tout le continent. Il s'agit du jeu d'Omen, inventé par Philémon de Bellancre, un jeune Ansemarien inventif qui a eu l'idée de créer des cartes à collectionner à l'effigie des éléments les plus représentatifs d'Arven. Ainsi, têtes couronnées sont représentées, tout comme les différentes guildes et les potins les plus juteux, entre autres choses. Depuis près d'un millénaire, le jeu se retrouve tout autant dans la roture que parmi les plus grands de la noblesse et certaines des plus anciennes cartes sont d'une rareté exceptionnelle.




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Chroniques d'Arven

Économie et commerce

La maison ne fait pas crédit




Sommaire
2 - Vivre en Arven 33b1o91



Système des Guildes

La société d’Arven est fortement influencée par ses corporations, qui regroupent les artisans d’un même corps de métier. Les guildes offrent la garantie d’un apprentissage de qualité auprès d’un maître certifié, contre le paiement d’une taxe d'apprentissage dont le montant varie en fonction de la profession et de la réputation du maître formateur.

Voici une liste non exhaustive des différentes guildes les plus largement présentes en Arven, ainsi que l’emplacement de leur quartier général. Toutes ces guildes ont un bureau local dans chaque capitale et à Lorgol.

Guilde des Guerriers ; quartier général à Lorgol. C’est là que vont les soldats de métiers en fin de carrière, pour s’employer comme mercenaires, gardes du corps ou veilleurs.

Guilde des Médecins ; quartier général à Ibelin. Elle recense les membres du corps médical et aide à les installer stratégiquement sur le continent pour couvrir les besoins de la population.

Guilde des Mages ; quartier général à Alfaë. Elle garde trace des déplacements de tous les mages et intervient en cas d’abus de pouvoir. Elle procure également aux mages les offres d’emploi les mieux adaptées à leurs compétences.

Guilde des Marchands ; quartier général à Lorgol, dans la Ville Haute. Elle regroupe tous les négociants, quel que soit leur domaine, et veille à ce que les prix restent raisonnables pour ne pas déstabiliser l’économie du continent.

Guilde des Compagnes ; quartier général à Lorgol, dans la Ville Haute, à la Taverne des Cinq Sens. C’est la guilde des dames d'escorte instruites et éduquées, sous la tutelle officieuse de la Cour des Miracles et de sa Caravane des Plaisirs. Elle veille à la bonne santé et aux conditions de vie de ses filles.



Monnaie

Autrefois, chaque empire – voire chaque duché – avait sa propre monnaie d’échange mais les transactions entre eux augmentant, les soucis de conversions se multiplièrent. De toutes ces monnaies, le fleuron a fini par se distinguer. Il a notamment été popularisé par l’action de la Guilde des Marchands qui l’imposa dans toutes ses transactions et, progressivement, dans tout Arven jusqu’à en faire la monnaie unique de tout le continent.
Cependant, bien que son utilisation soit aujourd’hui très répandue, de nombreux échanges se font encore sur une base de troc, plus facile à utiliser pour les gens modestes.
Il est possible de faire un prêt auprès de la Guilde des Marchands si l'on veut acheter quelque chose au-dessus de ses moyens. Néanmoins, il vaut mieux économiser pour avoir la somme souhaitée, car la Guilde est gourmande en intérêts.



Contrebande

Les pirates font vivre un vaste réseau de contrebande, en coopération avec la Cour des Miracles qui les aide à écouler leur marchandise. Il peut s'agir de biens communs (matériaux, coupons et rouleaux de tissu, nourriture...), de biens précieux (bijoux, médicaments, potions, artefacts...), de personnes (réfugiés politiques, prisonniers en cavale...) ou d'informations.

Ce marché noir a son principal centre d'activité dans la Ville Basse de Lorgol, sur la place des Murmures. Il se chuchote sous le manteau que le premier jour de chaque mois, les étals y fleurissent dans la plus grande clandestinité.



Valeur du fleuron

Arven étant une société médiévale, la monnaie s'appelle le fleuron. Il a été instauré en l'an 585 par le Grand Argentier Adalbald d'Erain - avant cela, chaque duché avait sa propre monnaie. Suivant les classes sociales et les métiers de chacun, le salaire des arveniens peut changer du tout au tout, d'où ce petit tableau convertisseur pour comprendre le fonctionnement de la monnaie :

100 pistoles = 1 fleuron
100 fleurons = 1 écu
100 écus = 1 ducat

Quelques exemples quotidiens du prix de la vie en Arven :

1 clou = 10 pistoles
1 boîte d’allumettes = 50 pistoles
1 pâtisserie à un étal ambulant = 100 pistoles = 1 fleuron
1 pain = 2 fleurons
1 bière dans une taverne ≈ 3 fleurons
1 chambre à la Taverne de la Rose pour une nuit = 25 fleurons
1 traversée en gondole sur les canaux de la Ville Basse = 50 fleurons
1 chambre à l’Auberge du Lion pour une nuit = 100 fleurons = 1 écu
1 robe de servante ≈ 150 fleurons
1 paire de bottes de cuir souple = 200 fleurons = 2 écus
1 épée bas de gamme = 300 fleurons = 3 écus
1 robe de bourgeoise ≈ 500 fleurons = 5 écus
Solde mensuelle d’un Chevaucheur/Voltigeur = 800 fleurons = 8 écus
1 épée de bonne facture = 1 000 fleurons = 10 écus
1 jupon de Mélusine, tout simple ≈ 1 200 fleurons = 12 écus
Solde mensuelle d’un Major de division = 1300 fleurons = 13 écus
1 jupon de Mélusine, richement brodé ≈ 1 500 fleurons = 15 écus
Solde mensuelle d’un Capitaine de Vol = 2000 fleurons = 20 écus
Solde mensuelle du Maréchal de Flamme/de Serre = 3500 fleurons = 35 écus
1 robe de noble, de tous les jours ≈ 5 000 fleurons = 50 écus
1 robe de noble, de bal, d’apparat ou de Cour ≈ 10 000 fleurons = 100 écus = 1 ducat
1 fiole de philtre de Mortessence, d'élixir de Mortesprit ≈ 30 000 à 50 000 fleurons = 300 à 500 écus = 3 à 5 ducats (Durant l'intrigue 2.5, la demande étant supérieure à l'offre, les prix atteignent l'équivalent d'une tour en ruine dans la Ville Basse, soit = ≥ 250 000 fleurons = 2500 écus = 25 ducats.)
1 maison à Edenia ≈ 80 000 fleurons = 800 écus = 8 ducats
1 maison sur pilotis à Port-Liberté ≈ 90 000 fleurons = 900 écus = 9 ducats
1 Tour en ruines dans la Ville Basse = ≥ 250 000 fleurons = 2500 écus = 25 ducats
Revenu mensuel des terres de Sinsarelle ≈ 400 000 fleurons = 4 000 écus = 40 ducats
Revenu mensuel des terres de Séverac ≈ 500 000 fleurons = 5 000 écus = 50 ducats
1 Tour en bon état dans la Ville Basse = ≥ 500 000 fleurons = 5000 écus = 50 ducats
1 Tour en ruines dans la Ville Haute = ≥ 5 000 000 fleurons = 50 000 écus = 500 ducats
1 Tour en bon état dans la Ville Haute = ≥ 10 000 000 fleurons = 100 000 écus = 1 000 ducats



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Message Sujet: Re: 2 - Vivre en Arven   2 - Vivre en Arven EmptyVen 2 Fév - 21:22



Chroniques d'Arven

Le Panthéon

Les Puissances, les Pouvoirs qui Sont




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La religion en Arven

Il n’existe pas de culte à proprement parler, dans le sens où il n’y a pas d’édifices religieux, ni de prêtres ni de nonnes. Il n’y a pas non plus de livre saint ni de dogme établi : les dieux en Arven sont plutôt des êtres issus des légendes vernaculaires, qui sont devenus des entités divines de par la vénération des humains. S'il existe quelques temples, il s'agit plus de monuments en hommage aux dieux que de lieux de vénération.

Ces dieux ont chacun des sanctuaires éparpillés en Arven, dans les villes comme dans les campagnes, des lieux souvent ouverts à tous les vents, mais où les habitants peuvent se rendre pour s’adresser à leur divinité. Ils peuvent également prier chez eux ou en pleine rue : l’endroit importe peu. Ces dieux et déesses peuvent entendre et même parfois exaucer les demandes de leurs fidèles. Bien sûr, il y a des dieux très présents auprès de leurs fidèles, comme la Sombre Mère, et d’autres qui ne répondent presque jamais, tel le Dieu-sans-Visage.

La religion est une liberté absolue en Arven : nul n’est forcé de vénérer qui que ce soit, et il n’y a que très peu de conflits entre les fidèles. Les enfants sont placés sous la tutelle d'un dieu à leur naissance, mais ils sont libres de se vouer aux dieux qu'ils désirent par la suite et de les honorer de la manière qu'ils jugeront la plus pertinente. Cependant, leur existence est un fait avéré que personne ne remet en question.

Il y a des dieux pour à peu près tout : dès qu’une entité commence à faire l’objet d’une vénération, elle se met à exister en tant que divinité et reçoit des pouvoirs. Bien sûr, il faut une vénération régulière et constante pour qu’un dieu manifeste de réels pouvoirs durables, c’est pourquoi les milliers de dieux présents au Panthéon d’Arven sont loin d’être égaux en influence.
Cette annexe ne recense que les dieux les plus communs, qui sont souvent invoqués par les habitants (et font l’objet des jurons les plus créatifs).

Note : Un dieu a souvent plusieurs domaines, ajoutés au fur et à mesure de l’évolution de son culte au fil des siècles. Il arrive que des dieux différents aient des domaines similaires (exemple : le dieu des ouragans et la déesse des tempêtes). Tout est question de nuances ; les habitants d’Arven savent toujours à quel dieu adresser leurs suppliques (ou leurs invectives !)

La Puissance la plus universellement vénérée est présente dans tout Arven :

Le Destin : dieu du Hasard et de la Chance, maître du Temps, protecteur du Choix et gardien de la Liberté.
Il n’a pas de nom. Son emblème est le sablier.
C’est le dieu tutélaire de Lorgol.



Les dieux domestiques

Ils sont souvent représentatifs de la famille, du foyer, du couple, et peuvent être invoqués par toutes les classes d’habitants du continent. Ils sont révérés dans toutes les zones géographiques.

Argon, l’Ancêtre : dieu de l’Expérience et de la Sagesse, protecteur des Héritages Matériels
On le représente âgé, avec une longue barbe blanche, et un sac fermé.

Bathild, l’Aïeule : déesse de la Vieillesse et de la Mort Naturelle, protectrice des Héritages Culturels.
On la représente âgée, vêtue de brun, souvent avec un rouet ou du matériel de couture.

Idril, la Vierge : déesse de l’Adolescence, de la Puberté, de la Pureté et de la Curiosité
Ses emblèmes sont le lys et le voile blanc.

Maari, la Mère : déesse de la Fertilité et de la Naissance
On la représente enceinte, le ventre proéminent.

Nep, le Père : dieu de la Famille et du Foyer, gardien des Clés
Il tient souvent à la main la clé du logis.

Osir, l’Enfant : dieu de l’Enfance, de l’Innocence et de la Découverte, protecteur des Nouveaux-Nés
Il est représenté comme un bébé emmailloté de langes, ou un bambin couronné de laurier.



Les dieux de de la nature et de l'humain

Ils sont liés au monde naturel et règnent sur un aspect de la vie.

Aldis, la Bénie : déesse de la Pluie et des Cascades, protectrice des Rivières et des Fleuves, gardienne des Larmes.
Son emblème est la goutte d'eau.

Aldor, le Blanc : dieu de la Neige et de la Glace, maître des Icebergs et des Glaciers.
Son emblème est le flocon.

Amathéon, l'Étincelle : dieu des Moissons et des Récoltes, protecteur du Labour et des Semailles, saint patron des Cultivateurs, gardien de la Promesse de Vie.
C’est le dieu tutélaire de Cibella.

Amir, le Vif : dieu de la Chasse et de la Course, protecteur des Animaux
Il est représenté avec des andouillers, un arc à la main.

Bramir, le Muet : dieu du Silence et de l'Inavoué, protecteur des Secrets et des Choses Sues mais Tues.
Son emblème est le bâillon.

Callia, la Guérisseuse : déesse de la Médecine et de la Maladie, sainte patronne des Convalescents
Elle tient souvent une fiole dans sa main gauche, et un bouquet d’herbes dans la droite.

Cerah, la Dorée : déesse des Forêts et des Vergers,  sainte patronne des Ébénistes
On la représente avec une serpe dans une main et un rameau fleuri dans l’autre.
C’est la déesse tutélaire de Lagrance.

Crisinthe, l'Entropie : déesse du Déséquilibre et du Chaos.
Son emblème est le fléau.

Igni, l'Embrasé : dieu de l'Acharnement et de la Lutte, protecteur de la Flamme Intérieure.
Son emblème est la flamme.

Iridia, la Chatoyante : déesse de l'Arc-en-Ciel, gardienne du Pont Céleste.
Son emblème est l'arc-en-ciel.

Javaï, l'Essor : dieu de l'Équilibre et de l'Harmonie.
Son emblème est la balance.

Levor, le Droit : dieu du Vent, maître des Bourrasques, gardien de l’Honneur et des Serments
On le représente une main levée pour prêter serment, arrêtant le souffle qui agite sa cape.
C’est le dieu tutélaire d’Outrevent.

Messaïon, l’Ancre : dieu des Océans et des Marées, souverain des Abysses et seigneur des Ouragans
Son emblème est l’ancre, on le représente souvent avec une barbe d’algues.
C’est le dieu tutélaire d’Ansemer.

Mirta, l’Ardente : déesse de la Sensualité, de l’Amour et des Jupons, protectrice des Amants
Notons qu’on la représente plutôt sans lesdits jupons, nue comme la main à l’exception d’une ceinture, les mains tendues dans un geste d’invite, couronnée de lierre et de roses.
C’est la déesse tutélaire de Sombreciel.

Mnémosie, l'Archiviste : déesse de la Mémoire et du Souvenir, gardienne de la Nostalgie et protectrice de l'Histoire.
Son emblème est le sablier.
Elle est l'épouse du Destin.

Morrigan, la Fileuse d'Obscurité : déesse du Crépuscule, protectrice des Astres Nocturnes, une des gardiennes du Lendemain.
Son emblème est la lune.

Niobé, la Paisible : déesse du Sommeil et du Repos, protectrice des Lits et maîtresse des Bâillements, sainte patronne des Dormeurs.
Son emblème est l'oreiller.

Obedia, la Besogneuse : déesse du Labeur et de l'Effort, de la Préméditation et de la Planification.
Son emblème est l'araire.

Omen, l’Aléatoire : dieu des Jeux et des Paris, protecteur des Tavernes et saint patron des Échiquiers.
Son emblème est le dé, on le représente souvent avec un jeu de cartes ou des pièces d'échec à la main.

Sibra, la Dévouée : déesse de la Générosité et de l'Altruisme, sainte patronne des Protecteurs, des Tuteurs et des Gardes du Corps.
Son emblème est le bouclier.

Sild, la Porteuse de Lumière : déesse de l'Aube, protectrice de l'Astre du Jour, une des gardiennes du Lendemain.
Son emblème est le soleil.

Stélé, la Rusée : déesse des Révélations et des Surprises, protectrice des Stratégies, révélatrice des Choses Cachées.
Son emblème est le masque.

Syned, le Vil : dieu des Mensonges et de la Tromperie, protecteur des Manipulateurs et des Charlatans, saint patron des Parjures et des Infidèles.
Son emblème est le serpent, on le représente index et majeur croisés.

Trelor, le Tisserand : dieu des Songes, gardien des Rêves et des Cauchemars, protecteur des Illusions et des Espoirs.
Son emblème est la navette à tisser.

Uld, l’Infortuné : dieu des Accidents et de la Malchance, gardien des Excuses
Il est représenté le visage caché dans ses mains jointes, la tête baissée.

Valda, l’Étoile : déesse des Cieux et des Astres, dame des Tempêtes
On la représente voilée, les deux lunes dans ses mains, le soleil sur son front.

Volga, la Vagabonde : déesse des Voies, des Canaux et des Chemins, protectrice des Voyageurs.
Son emblème est le bâton de marche.



Les dieux des Guildes

Ce sont les saints patrons des différents travailleurs d’Arven, qu’ils soient en guilde ou pas.

Note : certains groupes vénèrent également des dieux naturels (exemple : les pirates peuvent invoquer Messaïon, et les Chevaucheurs/Voltigeurs prier Valda).

Alder, le Savant : dieu du Savoir et de l’Acquis, gardien de l’Étude
Il tient un grimoire ouvert, son autre main est levée, paume ouverte vers celui qui le regarde.
C’est le dieu tutélaire d’Ibélène, et de la Guilde des Savants.

Atal, le Navigateur : dieu des Navires et de la Cartographie, protecteur des Capitaines et seigneur des Vagues
On le représente devant son gouvernail, une longue-vue à la main.
C’est le dieu tutélaire du Pavillon Noir.

Aura, la Mage : déesse de la Magie et de l’Inné, gardienne de l’Apprentissage
Une flamme au front, elle est représentée le buste droit et le front levé, un bâton ouvragé à la main.
C’est la déesse tutélaire de Faërie, et de la Guilde des Mages.

Erelf, l’Opulent : dieu de l’Outrance, des Excès et de la Richesse, protecteur de l’Ivresse, saint patron des Comptables, des Économes et des Ivrognes
Ses emblèmes sont le globe et la bouteille.
C’est le dieu tutélaire de la Guilde des Taverniers.

Isil, la Voleuse : déesse des Choses Cachées et de l’Entre-Deux, gardienne des Ombres et des Lieux de Passage
On la représente voilée de nuit, couronnée de houx, le visage dissimulé derrière sa main levée.
C’est la déesse tutélaire de la Cour des Miracles.

Joseï, l’Artisan : dieu du Sable et du Roc, saint patron des Travailleurs, maître de la Forge et protecteur des Orfèvres
Le marteau et l’enclume sont ses emblèmes, on le représente une balance à la main.
C’est le dieu tutélaire d’Erebor.

Kern, le Guerrier : dieu du Combat et de la Fureur Martiale, protecteur des Champs de Bataille
Il est armé d’une épée et d’un bouclier, un cor de guerre à l’épaule, les têtes de ses ennemis suspendues à la ceinture.
C’est le dieu tutélaire de Bellifère, et de la Guilde des Guerriers.

Lida, la Sombre Mère : déesse de l’Agonie, du Sang Versé, du Meurtre et de la Vengeance
Voilée de noir, on la représente les mains ensanglantées.
C’est la déesse tutélaire de la Confrérie Noire.

Rya, la Délicieuse : déesse de la Cuisine, de la Pâtisserie et du Régime, protectrice du Sucre et du Sel, sainte patronne des Recettes, des Boulangeries et des Chefs
Ses emblèmes sont le rouleau et le tablier.
C'est la déesse tutélaire de la Guilde des Saveurs.

Sithis, le Sans-Visage : dieu de la Justice et de la Rédemption, gardien des Morts et seigneur du Purgatoire
Il porte un bandeau sur les yeux. On le représente toujours de dos - ainsi, il n’a pas de visage.
C’est le dieu tutélaire de la Confrérie Noire.

Vigdis, la Vierge de Guerre : déesse de la Guerre et des Batailles, protectrice des Assauts
Elle est armée d'un bouclier immense dont elle protège les faibles, et d'une hache d'armes dont elle se sert pour abattre ses ennemis. Elle est représentée les cheveux tressés.
C'est la déesse tutélaire de Valkyrion et des skjaldmös.


Les dieux des arts et des sports

Frères et sœurs, ce sont ceux qui veillent sur les enfants de Bohème, les saltimbanques et les artistes, les poètes et les troubadours : tous ceux qui vivent de leur art.

Aïda, la Muse : déesse de la Musique et du Chant, maîtresse de la Célébration et de la Danse, sainte patronne des Bohémiens, des Bardes et des Troubadours
Elle est représentée jouant de la harpe et de la flûte.

Aïon, le Poète : dieu des Mots et des Rimes, maître du Discours, saint patron des Lettrés, des Historiens et des Écrivains
La plume et l’encrier sont ses attributs.

Albys, l’Athlète : dieu des Sports et des Compétitions, maître du Mérite, protecteur des Parieurs, des Messagers et des Acrobates
Il est représenté avec des ailes aux talons.

Alior, l’Adroite : déesse de l’Équilibre et de l’Élégance, maîtresse des Apparences, protectrice des Esthètes, des Espions et des Vaniteux
Elle tient un miroir dans une main et une balance dans l’autre.

Asil, le Penseur : dieu de la Réflexion et de la Logique, maître de la Cohérence, protecteur des Philosophes, des Géomètres et des Mathématiciens
Il porte un boulier dans une main et un sextant dans l’autre.

Asma, l’Artiste : déesse du Talent et de l’Inspiration, maîtresse de la Perception, protectrice des Peintres, des Verriers et des Sculpteurs
Le pinceau et le poinçon sont ses emblèmes.



Les dieux idiots

Bienvenue en Arven, où il y a vraiment des dieux pour n'importe quoi.

Ace, la Multipass : déesse du Retapage, du Tournevis et du Scotch, sainte patronne des Réparations et du Calfeutrage (oui, parce qu'elle sait bien... boucher les trous... :haww:).

Aly, la Flamboyante : déesse des Roux et des Rousses, protectrice des Renards, des Citrouilles et des Carottes, sainte patronne de Ceux-Qui-Ont-le-Feu-dans-les-Cheveux.

Anzaplasthe, l’Apaisant : dieu des Pansements, des Bandages et des Bisous Magiques qui Guérissent Tout.

Arté, la Soudoyée : déesse des Sous-Vêtements, des Camisoles de Force et des Dessous Affriolants.

Balthazar, le Duveteux : dieu des Canards et des Poussins, protecteur de Ceux qui Sont Plumeux.

Belonne, la Fantasque : déesse des Volte-Face, protectrice des Marginaux, sainte patronne de l'Imprévisibilité.

Bibounette, la Chapardeuse : déesse de la Kleptomanie, sainte patronne des Pickpockets, protectrice des Pies Voleuses.

Bigoudi, le Bouclé : dieu des Coiffures Extravagantes et de la Mèche Rebelle, saint patron des Coiffeurs Cielsombrois.

Cérès, la Complaisante : déesse des Esclaves et des Serviteurs, sainte patronne des Corvées.

Dauwdauw, l'Endormi : dieu du Réveil Raté, protecteur des Flemmards et des Paresseux.

Deadpool, la Pertinente : déesse des Remarques Fines, des Sous-Entendus Graveleux et des Avances Implicites.

Dreamzz, la Déchaussée : déesse des Aérodynamiques Mocassins Véloces, des Coups de Godillot sur le Nez et des Souliers Aéroportés, protectrice des Va-Nu-Pieds, sainte patronne de la Tong-qui-Reste-Coincée-dans-le-Sable.

Elnaië, la Pailletée : déesse des Bestioles et des Créatures qui n'Existent Pas, sainte patronne des Choses Mignonnes, protectrice des Licornes et des Pégases.

Flo la Fantaisiste : déesse des Rêveries, Protectrice des Distraits et des Étourdis, Sainte-Patronne de Ceux qui ont la Tête dans les Nuages.

Ikea, l’Ordonné : dieu de l’Ordre, protecteur des Étagères et des Commodes, saint patron du Rangement.

Kirjava, la Colporteuse : déesse des Potins, des Ragots et des Commérages, sainte patronne des Médisants, protectrice des Pipelettes.

Klaviédemaimai, le Briseur de Tympans : dieu du Bruit dans la Nuit qui T'Empêche de Dormir, protecteur des Chocs Sourds qui Font Boum-boum-boum.

Lorilis la Presque-Grande : déesse des Enfants qui jouent dans la Cour des Grands, sainte patronne des Minipouces, protectrice des Lilliputiens et de Ceux qui Méritent des Câlins.

Love, l'Apprivoiseuse : déesse des Exorcismes, du Domptage et des Satanisteries.

Lyncée, le Risque-Tout : dieu des Inventions Douteuses, des Explosions Inattendues et des Plans sur la Comète Foireux, terreur des Rosiers.

Mistyque, la Verdoyante : déesse des Roulades dans les Prairies, sainte patronne des Amateurs d’Herbe et de Pâturages, protectrice des Amoureux de la Nature.

Mizajourèfa, la Perverse : déesse du Sabotage et du Désastre, sainte patronne du Foirage.

Naolith la Chamboule-Tout : déesse des Choses destinées à tomber et à prendre feu, Protectrice des Touroristes et Sainte-Patronne des Quilles.

Nivar, l'Abyssal : dieu des Ravins, saint patron des Crevasses et des Fossés, protecteur des Trous que-tu-vois-pas-le-fond, serviteur du Destin.

Panteraa, l'Encorneuse : déesse des Biquettes, du Fromage et du Tournage en Rond Autour du Même Poteau.

Raidboule, l’Excité : dieu de l’Energie, de la Vigueur et du Dopage.

Rezrov, l'Anarchiste : dieu du Désordre et du Mélange, saint patron des Sacs à Main Féminins et des Petits Objets qu'on-Sait-Jamais-où-les-Trouver.

SaturdayProphet la Chevelue : déesse des Crinières Indomptables, Protectrice des Chevelures Soyeuses et Sainte-Patronne des Poneys.

Sedna, la Racoleuse : déesse du Rabattage, de la Coercition et du Marchandage.

Shinies, l'Éprise : déesse des Entremetteuses, protectrice des Unions Improbables, sainte patronne des Ships sur la Comète.

Tartocitron, la Meringuée : déesse des Tresses, des Nattes et des Macarons, protectrice du Peigne, sainte patronne du Démêlage, fléau des Fourches et des Racines.



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