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 Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes

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Message Sujet: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyJeu 15 Juin 2017 - 23:45




Chroniques d'Arven

Quête 2.4




Quête animée par Danette



Le grimoire aux énigmes


Il est vieux, couvert de poussière, et sans doute es-tu passé devant des dizaines de fois, sans jamais le remarquer. Parmi d’autres livres de ta bibliothèque, sous une latte de plancher, ou abandonné sous ton lit... Un vieux grimoire à la couverture rouge, passée et décolorée par les années. Il ne tient qu’à toi de l’ouvrir, et la curiosité se fait rapidement très forte.

Le parchemin est effrité, l’encre est à moitié effacée, mais tu peux en déchiffrer l’essentiel. Il s’agit d’un livre d’énigmes, énigmes qu’il te faudra résoudre pour prouver ton intelligence et ta supériorité. Un mécanisme ingénieux t'empêche d’accéder à la totalité des pages, et tu demeures bloqué sur la première énigme. Sûrement te faut-il la résoudre pour accéder au reste.

Une roue cranté, ainsi que plusieurs pièces à déplacer, se trouvent au bas de chaque page pour te permettre d'indiquer ta réponse au livre.

Qu’en dis-tu ? Prêt à relever le défi ?




Les énigmes

Consignes



IRP : le 30 juin

• Ce topic concerne uniquement Astarté des Sables.

• Le format étant particulier, tu n’as pas de temps défini pour résoudre les énigmes. La Fatalité modulera leur nombre pour que la quête se termine deux semaines avant la prochaine MAJ. Dans la mesure du possible, elle passera deux fois par semaine relever tes réponses, les valider et ajouter une nouvelle énigme... ou te donner un indice si tu en éprouves la nécessité !

• Pas besoin de faire de longues réponses : quelques mots suffisent à indiquer comment tu as résolu l’énigme. Le seul RP obligatoire sera celui de fin, qui te permettra de valider le tout.  

• Afin de ne pas renseigner tes petits camarades quant à tes questions et tes découvertes, il te faudra impérativement poster chaque message sous balises hide.  :hide:

Bonne chance  :keur:

Danette  :flag:

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyJeu 15 Juin 2017 - 23:47


Première énigme





Jules, cuisinier sur l’Orichalque, est savant à ses heures perdues. Il a confectionné deux sabliers qui ont une propriété assez remarquable : le sable ne met pas le même temps à s'écouler dans un sens et dans l'autre. Ainsi, le premier sablier s'écoule en 4 min dans un sens et 5 min dans l'autre. Le deuxième sablier, plus volumineux, permet de décompter 11 min quand il est orienté dans un sens, et 13 minutes quand on le retourne. Quand Thomas lui a fait remarquer que son système n’était guère fiable, Jules a rétorqué qu'il pouvait surveiller la cuisson de n'importe quel plat, dès lors qu'il s'agissait de minutes entières. Il a même ajouté qu'en particulier toute durée inférieure à la demi-heure pouvait ainsi être programmée.

Comment s’y prend-t-il pour surveiller la cuisson du ragoût de méduse (12 minutes de cuisson) ?

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyVen 16 Juin 2017 - 3:49

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptySam 17 Juin 2017 - 22:00





Deuxième énigme





Ces fantômes familiers de la Cour des Miracles sont enfermés dans un râteau planté dans le sol.
Comment les faire sortir en ne bougeant que deux bâtons sur les quatre, sans dénaturer la forme de leur prison ?





Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes Fantomes



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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyMar 20 Juin 2017 - 15:41

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyMer 21 Juin 2017 - 7:43





Troisième énigme





En seulement 2 coups de crayon, créez une 3ème flèche (formée d’un seul bloc) sur le dessin ci-dessus





Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes Enigme-2-fleches


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyMer 21 Juin 2017 - 15:29

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyDim 25 Juin 2017 - 8:40





Quatrième énigme





Combien de carrés compte cette image ?






Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes Enigmes-carres


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyDim 25 Juin 2017 - 16:02

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyMer 28 Juin 2017 - 12:09





Cinquième énigme





Quel symbole devrait suivre dans cette séquence ?




Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes Enigme-123



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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyVen 30 Juin 2017 - 14:00

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyDim 2 Juil 2017 - 21:37





Sixième énigme





6 tonneaux sont alignés. Les 3 premiers tonneaux noirs sont pleins, les 3 derniers blancs sont vides. Comment, en ne bougeant qu’un seul tonneau, pouvez-vous les alterner (un plein, un vide, un plein, un vide…) ?




Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes Enigme-des-tonneaux



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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyDim 2 Juil 2017 - 21:44

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyVen 7 Juil 2017 - 22:58





Septième énigme





Vous avez 4 nombres : 5 5 5 1 
Vous avez les 4 opérations : + - * / 
Chaque nombre ne doit être utilise qu'une seule fois, mais il faut tous les utiliser. 
Vous devez obtenir 24 ...


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyDim 9 Juil 2017 - 0:20

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyJeu 13 Juil 2017 - 22:35





Huitième énigme






Un homme vous présente ses deux filles, surnommée Nanine et Tarte-aux-pommes. Elles possèdent toutes les deux six fruits : une pomme, une poire, une cerise, une fraise, un abricot et une pêche.

Les deux gamines cachent alors chacune derrière leurs dos trois fruits différents. A elles deux, elles ont les six fruits cités précédemment. On sait que :

1 - La pomme n'est, ni avec la fraise, ni avec la poire.
2 - La poire est avec la cerise ou l'abricot.
3 - Si la pomme est avec la pêche, la poire est avec l'abricot.

Sachant que Nanine a la pomme, quels fruits possède Tarte-aux-pommes ?
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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyMer 19 Juil 2017 - 21:01





Neuvième énigme





Trois poissons sont dans un seau. L'un d'entre eux meurt. 

Combien en reste t-il?
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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyMar 25 Juil 2017 - 22:06





Dixième (et dernière) énigme





Chacune des deux premières figures est divisée en quatre parties identiques. Tentez de diviser le carré en cinq parties identiques.





Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes Enigme-5-identiques



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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyJeu 27 Juil 2017 - 4:15

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptySam 29 Juil 2017 - 21:55




Chroniques d'Arven

Quête 2.4




Quête animée par Danette



Le grimoire aux énigmes


Un petit cliquètement, discret, et un coffre secret s’ouvre dans la quatrième de couverture. Un pendentif en forme de sablier apparaît, avec quelques grains de sable coloré à l’intérieur, mélangé avec du vrai sable du Temps. Un mécanisme minuscule permet de faire tourner le sablier. Il a bien peu d'utilité, mais c’est un bijou précieux.


Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes Time-Turner-Rotating-Hourglass-Pendant-Necklace-Golden-Edge-Purple_4_nologo_600x600

Qui sait, il servira peut-être un jour ?




Les énigmes

Consignes de fin




• Ce topic concerne uniquement Astarté des Sables.

• Ton RP de fin, résumant cette quête, servira de validation.  Il peut être long ou court, détaillé ou non, à ta convenance !

A ton clavier !  :keur:

Danette  :flag:

[/quote]
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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptySam 5 Aoû 2017 - 1:04

Elle n’était plus elle-même, depuis son retour en Erebor. Depuis cette vie étrange dont elle ne se rappelait que de son réveil, au camp de réfugiés de Lorgol. De sa peau d’or zébrée d’encre noire, marquée par les épreuves d’une vie de sultane, il ne restait rien. En souvenir, il ne lui restait que le regard horrifié d’Alméïde d’Erebor et les plaies écoeurantes de la duchesse Sitara. En dépit du mouvement à l’oasis de Sinsarelle, en dépit de la visite de son aîné, en dépit de son retour chez elle, plus que jamais, Astarté se sentait seule. Comment parler de ce qu’elle avait pu ressentir, là-bas? Comment verbaliser tout le mal qu’elle avait pu faire, sans même le savoir? Alors… Alors, pour ne pas oublier, pour souligner ces étapes importantes qu’elle traversait, l’Erebienne avait fait venir à elle l’un des tatoueurs des dunes. Dans le creux de ses reins, sur le bas de son dos, des arabesques stylisées et enjolivées de roses blanches furent griffées.

Ainsi donc était la gitane, langoureusement posée sur le ventre, ses jolis reins particulièrement douloureux. Elle patientait que la douleur passe tout comme elle espérait trouver une occupation pour chasser l’ennui et la solitude. C’est en fouillassant ici et là, dans un coffre ou un autre, à la portée de ses mains, que l’Erebienne dénicha le grimoire étrange. Comme un présent du Destin, il remplit la promesse de divertissement et c’est avec amusement - et une pointe de sarcasme - que la gitane réfléchit aux diverses énigmes. Parce qu’un ragoût de méduse ne peut être cuit en douze minutes. Parce que les fantômes étaient intangibles et ne s’encombraient pas d’une prison de fourche. Parce Tarte-aux-pommes était la preuve vivante que des parents pouvaient mépriser leur progéniture. Parce qu’il était difficile de savoir si un poisson mort méritait toujours, sémiologiquement parlant, le titre de poisson. Elle avait fait claquer sa langue contre ses dents plus d’une fois. Elle avait offert au grimoire quelques sourires rogues, aussi.

Lorsque le cliquetis se fit entendre, Astarté récupéra le pendentif sous un air attentif marqué par un sourcillement grave. C’était une jolie pièce. Elle le savait, elle s’y connaissait, la sertie de merveilles. Parce que tout bijou méritait d’être porté, la belle le fit glisser à son cou gracile. C’était à elle. Et elle ne l’avait pas volé.
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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyDim 6 Aoû 2017 - 18:59




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