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 Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes

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Message Sujet: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyJeu 15 Juin - 23:52




Chroniques d'Arven

Quête 2.4




Quête animée par Danette



Le grimoire aux énigmes


Il est vieux, couvert de poussière, et sans doute es-tu passé devant des dizaines de fois, sans jamais le remarquer. Parmi d’autres livres de ta bibliothèque, sous une latte de plancher, ou abandonné sous ton lit... Un vieux grimoire à la couverture rouge, passée et décolorée par les années. Il ne tient qu’à toi de l’ouvrir, et la curiosité se fait rapidement très forte.

Le parchemin est effrité, l’encre est à moitié effacée, mais tu peux en déchiffrer l’essentiel. Il s’agit d’un livre d’énigmes, énigmes qu’il te faudra résoudre pour prouver ton intelligence et ta supériorité. Un mécanisme ingénieux t'empêche d’accéder à la totalité des pages, et tu demeures bloqué sur la première énigme. Sûrement te faut-il la résoudre pour accéder au reste.

Une roue cranté, ainsi que plusieurs pièces à déplacer, se trouvent au bas de chaque page pour te permettre d'indiquer ta réponse au livre.

Qu’en dis-tu ? Prêt à relever le défi ?




Les énigmes

Consignes



IRP : le 30 juin

• Ce topic concerne uniquement Maelenn du Noroît.

• Le format étant particulier, tu n’as pas de temps défini pour résoudre les énigmes. La Fatalité modulera leur nombre pour que la quête se termine deux semaines avant la prochaine MAJ. Dans la mesure du possible, elle passera deux fois par semaine relever tes réponses, les valider et ajouter une nouvelle énigme... ou te donner un indice si tu en éprouves la nécessité !

• Pas besoin de faire de longues réponses : quelques mots suffisent à indiquer comment tu as résolu l’énigme. Le seul RP obligatoire sera celui de fin, qui te permettra de valider le tout.  

• Afin de ne pas renseigner tes petits camarades quant à tes questions et tes découvertes, il te faudra impérativement poster chaque message sous balises hide.  :hide:

Bonne chance  :keur:

Danette  :flag:



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Dernière édition par La Fatalité le Jeu 15 Juin - 23:52, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyJeu 15 Juin - 23:52


Première énigme





Jules, cuisinier sur l’Orichalque, est savant à ses heures perdues. Il a confectionné deux sabliers qui ont une propriété assez remarquable : le sable ne met pas le même temps à s'écouler dans un sens et dans l'autre. Ainsi, le premier sablier s'écoule en 4 min dans un sens et 5 min dans l'autre. Le deuxième sablier, plus volumineux, permet de décompter 11 min quand il est orienté dans un sens, et 13 minutes quand on le retourne. Quand Thomas lui a fait remarquer que son système n’était guère fiable, Jules a rétorqué qu'il pouvait surveiller la cuisson de n'importe quel plat, dès lors qu'il s'agissait de minutes entières. Il a même ajouté qu'en particulier toute durée inférieure à la demi-heure pouvait ainsi être programmée.

Comment s’y prend-t-il pour surveiller la cuisson du ragoût de méduse (12 minutes de cuisson) ?

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyVen 16 Juin - 6:20

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptySam 17 Juin - 22:04





Deuxième énigme





Reliez les 9 points à l’aide de 4 droites, sans jamais lever le crayon.





Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes Enigmes-9-points


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyDim 18 Juin - 4:09

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyMer 21 Juin - 7:20

Toisième énigme


Placez les chiffres 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 dans la grille de manière à ce que la somme des chiffres de chaque ligne, chaque colonne, et chaque diagonale soit égale à 15.




Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes Enigme-somme-des-lignes
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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyMer 21 Juin - 18:19

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyDim 25 Juin - 8:32





Quatrième énigme





Quel symbole devrait suivre dans cette séquence ?




Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes Enigme-123



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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyDim 25 Juin - 23:42

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyMer 28 Juin - 12:28

Cinquième énigme





Trois voyageurs prennent une chambre dans une luxueuse auberge pour la somme de trente fleurons.. Ils décident de partager, et chacun débourse donc dix fleurons.

Une fois la chambre payée, l’aubergiste se rend compte que le tarif est en réalité de ving-cinq fleurons. Il remet à un serviteur cinq fleurons, en pièces de un fleuron, qui sont destinés à rembourser les clients. En allant vers la chambre des voyageurs, le serviteur n’arrive pas à trouver une solution pour diviser les cinq fleurons entre les trois clients. Il décide donc de remettre un fleuron à chaque voyageur et de conserver deux fleurons pour lui-même.

Chaque voyageur a donc payé neuf fleurons, tandis que le serviteur conserve deux fleurons. On a donc trois fois neuf égal vingt-sept, auxquels on ajoute les deux fleurons du serviteur : ce qui donne 29 fleurons.


Où est passé le fleuron manquant ?
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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyJeu 29 Juin - 4:10



Dernière édition par Maelenn du Noroît le Mer 6 Déc - 23:58, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyDim 2 Juil - 21:09





Sixième énigme



En ne déplaçant qu’un seul bâton de l’équation ci-dessus, serez-vous capable d’obtenir 139 ?





Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes Enigme-allumettes-139

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyMar 4 Juil - 4:31

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyVen 7 Juil - 23:33





Septième énigme





Vous avez 4 nombres : 5 5 5 1 
Vous avez les 4 opérations : + - * / 
Chaque nombre ne doit être utilise qu'une seule fois, mais il faut tous les utiliser. 
Vous devez obtenir 24 ...


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptySam 8 Juil - 23:35

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyJeu 13 Juil - 22:33





Huitième énigme





Vous avez succombé à l’appel de l’Euphorie d’Euphoria, cette herbe dont on bourre sa pipe et qui permet de faire tant de rêves merveilleux. Mais le vôtre est étrange.

Vous êtes dans une grande pièce. Vous rencontrez cinq joyeux enfants qui vous amènent à l'entrée d'un labyrinthe. Ils se présentent à vous : Un, Deux, Trois, Quatre et Cinq. Il faut que vous choisissiez un enfant qui vous guidera dans le labyrinthe.

Or on sait que :

1 - Si Cinq est fourbe, Un est sincère.
2 - Si Quatre est fourbe, Deux est sincère.
3 - Si Trois est fourbe, Cinq l'est aussi.
4 - Si Un est sincère, Deux l'est aussi
5 - Si Trois est sincère, Quatre ne l'est pas.

Que choisissez-vous ?

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyVen 14 Juil - 22:22

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyMer 19 Juil - 20:53





Neuvième énigme





Trois poissons sont dans un seau. L'un d'entre eux meurt. 

Combien en reste t-il?
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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyJeu 20 Juil - 4:18

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyMar 25 Juil - 21:56


Dixième (et dernière) énigme





9 dragons sont tombés malades, et sont très contagieux. Comment les isoler en utilisant seulement deux carrés ?
Les x représentent les dragons.




Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes 9moutons


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyMar 25 Juil - 23:25

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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptySam 29 Juil - 21:26




Chroniques d'Arven

Quête 2.4




Quête animée par Danette



Le grimoire aux énigmes


Un petit cliquètement, discret, et un coffre secret s’ouvre dans la quatrième de couverture. Un pendentif en forme de sablier apparaît, avec quelques grains de sable coloré à l’intérieur, mélangé avec du vrai sable du Temps. Un mécanisme minuscule permet de faire tourner le sablier. Il a bien peu d'utilité, mais c’est un bijou précieux.


Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes Time-Turner-Rotating-Hourglass-Pendant-Necklace-Golden-Edge-Purple_4_nologo_600x600

Qui sait, il servira peut-être un jour ?




Les énigmes

Consignes de fin




• Ce topic concerne uniquement Maelenn du Noroït.

• Ton RP de fin, résumant cette quête, servira de validation.  Il peut être long ou court, détaillé ou non, à ta convenance !

A ton clavier !  :keur:

Danette  :flag:

[/quote]


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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyDim 30 Juil - 17:28

D’une vie à l’ordre, à apprendre à devenir une digne maîtresse de maison, Maelenn a toujours tiré une grande satisfaction de vivre dans un environnement non seulement propre, mais bien rangé. Et bien que maintenant, ses jours de grande dame du Noroît ne risquent jamais de venir, elle a tout de même gardé ces traits de caractère. Chaque dimanche, dès que les domestiques du palais ont terminé de laver le sol, d’épousseter ses meubles et de changer les draps de son lit, elle remet de l’ordre dans ses affaires. Les trie, les classe, en jette parfois, en transfère à la loge qu’elle a à la Guilde des Compagnes à Edenia, deuxième logis dont le confort, déjà grand, ne surpasse pas celui de la chambre qu’elle a la chance d’occuper au palais. Cette habitude, tristement, est mise en berne depuis le début de son séjour à Souffleciel, et ce qu’elle range et trie est bien pauvre, dans sa chambre au palais. Les quelques robes qu’elle a réussit à faire acheminer par le biais de sa Guilde, quelques lettres échangées avec Madame Artémise, ainsi que Sa Grâce Denys, et les livres récupérés dans la bibliothèque du palais afin de s’occuper. Outre lire, broder et tenter de s’échapper, ses activités sont limitées.

Un éclair rouge attire son regard, au milieu de quelques volumes au dos ouvragé. Le livre qu’elle extirpe du lot ne paie pas de mine, certainement. Sa couverture décolorée n’a certainement plus le rouge des années passées, mais celui-ci détonne tout de même entre ses mains, si incongru. Qui donc conserverait un livre si abîmé ? À moins qu’il soit particulièrement rare. Certes. Si rare, si abîmé, et pas protégé ? Sa curiosité est piquée et elle inspecte le livre de tous les côtés, avant d’enfin l’ouvrir et de déchiffrer les inscriptions de la première page, dans un silence intrigué. Une énigme. Un livre d’énigmes - et pas le moins ingénieux, comme elle le découvre par la suite. Même ses longs ongles manucurés ne savent détacher les pages les uns des autres, ou défaire ces mécanismes discrets qui bloquent la première page. Crois-tu que si je résous l’énigme, il s’ouvrira davantage ? Si le mécanisme n’est pas trop ancien pour cela. Le pessimisme de Gavriel l’amuse et c’est sans plus hésiter qu’elle se munit de papiers et d’une plume, puis s’installe en tailleur sur son lit, son Familier lové dans le creux de ses jambes.

Elle n’a bien que faire de la poussière qui macule ses doigts, alors qu’elle décrypte chacune des énigmes. Certaines demandent plus de réflexion de sa part, alors que d’autres sont répondues en un rien de temps, le tout accompagné de quelques « Ha ! » de triomphe, quand ce n’est pas quelques grognements discrets de découragement, devant une énigme récalcitrante. À chaque réponse entrée, une anticipation la prend au ventre, aussitôt soulagée lorsque le déclic du mécanisme se fait entendre et que la page, enfin, se tourne aisément sur la suivante. Et une fois la dixième énigme résolue, le cliquetis se fait différent, et du coffret dans la quatrième de couverture, elle extirpe délicatement un pendentif. À quoi crois-tu que ça puisse servir ?, s’interroge la vipère, dont la langue inspecte prudemment le médaillon. Minuscule sablier, dont le sable capte la lumière qui passe par les hautes fenêtres de sa chambre et jette quelques éclats colorés sur la soie de sa robe. Stable, malgré le mécanisme qui, elle le devine, pourrait le faire tourner dans un sens ou dans un autre. Magique, peut-être ? Ou pire, savant ? Ô Destin, Ô Mnémosie, est-ce un autre de vos jeux ? Est-ce un souvenir, ou un retour, à ce temps alterné qu’elle ne connaît point ? Maelenn referme les mains sur le sablier, le cachant jusqu’à sa vue, comme si elle craignait que par ses yeux, d’autres puissent voir ce trésor. Une autre merveille à camoufler, dissimuler. Un autre secret à emporter.


Dernière édition par Maelenn du Noroît le Dim 17 Déc - 23:59, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes   Quête 2.4 - Le grimoire aux énigmes EmptyDim 6 Aoû - 18:43




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Quête terminée



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