Il est vieux, couvert de poussière, et sans doute es-tu passé devant des dizaines de fois, sans jamais le remarquer. Parmi d’autres livres de ta bibliothèque, sous une latte de plancher, ou abandonné sous ton lit... Un vieux grimoire à la couverture rouge, passée et décolorée par les années. Il ne tient qu’à toi de l’ouvrir, et la curiosité se fait rapidement très forte.
Le parchemin est effrité, l’encre est à moitié effacée, mais tu peux en déchiffrer l’essentiel. Il s’agit d’un livre d’énigmes, énigmes qu’il te faudra résoudre pour prouver ton intelligence et ta supériorité. Un mécanisme ingénieux t'empêche d’accéder à la totalité des pages, et tu demeures bloqué sur la première énigme. Sûrement te faut-il la résoudre pour accéder au reste.
Une roue cranté, ainsi que plusieurs pièces à déplacer, se trouvent au bas de chaque page pour te permettre d'indiquer ta réponse au livre.
Qu’en dis-tu ? Prêt à relever le défi ?
Les énigmes
Consignes
IRP : le 30 juin
• Ce topic concerne uniquement Aubrée Martel.
• Le format étant particulier, tu n’as pas de temps défini pour résoudre les énigmes. La Fatalité modulera leur nombre pour que la quête se termine deux semaines avant la prochaine MAJ. Dans la mesure du possible, elle passera deux fois par semaine relever tes réponses, les valider et ajouter une nouvelle énigme... ou te donner un indice si tu en éprouves la nécessité !
• Pas besoin de faire de longues réponses : quelques mots suffisent à indiquer comment tu as résolu l’énigme. Le seul RP obligatoire sera celui de fin, qui te permettra de valider le tout.
• Afin de ne pas renseigner tes petits camarades quant à tes questions et tes découvertes, il te faudra impérativement poster chaque message sous balises hide.
Albert, Baptiste, Charles, David et Thomas, pirates sur l’Audacia, jouent aux cartes. A la fin de la partie, il n'y a que des gagnants ou des perdants. Albert et Charles sont soit tous les deux gagnants, soit tous les deux perdants. Si Baptiste est perdant, alors Thomas est gagnant. Si David est gagnant, alors Albert est perdant. Parmi David et Charles, un seul est gagnant. Si Thomas est gagnant, Albert est perdant et réciproquement. Baptiste et David sont tous les deux en même temps gagnants ou perdants.
Placez les chiffres 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 dans la grille de manière à ce que la somme des chiffres de chaque ligne, chaque colonne, et chaque diagonale soit égale à 15.
Vous avez 4 nombres : 5 5 5 1 Vous avez les 4 opérations : + - * / Chaque nombre ne doit être utilise qu'une seule fois, mais il faut tous les utiliser. Vous devez obtenir 24 ...
Trois voyageurs prennent une chambre dans une luxueuse auberge pour la somme de trente fleurons.. Ils décident de partager, et chacun débourse donc dix fleurons.
Une fois la chambre payée, l’aubergiste se rend compte que le tarif est en réalité de ving-cinq fleurons. Il remet à un serviteur cinq fleurons, en pièces de un fleuron, qui sont destinés à rembourser les clients. En allant vers la chambre des voyageurs, le serviteur n’arrive pas à trouver une solution pour diviser les cinq fleurons entre les trois clients. Il décide donc de remettre un fleuron à chaque voyageur et de conserver deux fleurons pour lui-même.
Chaque voyageur a donc payé neuf fleurons, tandis que le serviteur conserve deux fleurons. On a donc trois fois neuf égal vingt-sept, auxquels on ajoute les deux fleurons du serviteur : ce qui donne 29 fleurons.
Vous avez succombé à l’appel de l’Euphorie d’Euphoria, cette herbe dont on bourre sa pipe et qui permet de faire tant de rêves merveilleux. Mais le vôtre est étrange.
Vous êtes dans une grande pièce. Vous rencontrez cinq joyeux enfants qui vous amènent à l'entrée d'un labyrinthe. Ils se présentent à vous : Un, Deux, Trois, Quatre et Cinq. Il faut que vous choisissiez un enfant qui vous guidera dans le labyrinthe.
Or on sait que :
1 - Si Cinq est fourbe, Un est sincère. 2 - Si Quatre est fourbe, Deux est sincère. 3 - Si Trois est fourbe, Cinq l'est aussi. 4 - Si Un est sincère, Deux l'est aussi 5 - Si Trois est sincère, Quatre ne l'est pas.
Un petit cliquètement, discret, et un coffre secret s’ouvre dans la quatrième de couverture. Un pendentif en forme de sablier apparaît, avec quelques grains de sable coloré à l’intérieur, mélangé avec du vrai sable du Temps. Un mécanisme minuscule permet de faire tourner le sablier. Il a bien peu d'utilité, mais c’est un bijou précieux.
Qui sait, il servira peut-être un jour ?
Les énigmes
Consignes de fin
• Ce topic concerne uniquement Aubrée Martel.
• Ton RP de fin, résumant cette quête, servira de validation. Il peut être long ou court, détaillé ou non, à ta convenance !
A ton clavier !
Danette
[/quote]
La Confrérie Noire
Aubrée de Sombregemme
Messages : 2266 J'ai : 21 ans Je suis : Apprentie Assassin de la Lame
Feuille de personnage J'ai fait allégeance à : Grâce de Séverac et à la Confrérie Noire Mes autres visages: Rhapsodie & Octave
Intriguée, Aubrée triture le médaillon. Elle en aura mis, du temps, à déverrouiller le mécanisme qui lui a permis d'accéder au bijou. Finalement, elle y est arrivée, pas peu fière. Seulement, elle ignore ce que c'est. Assise en tailleur sur son lit défait sous lequel elle a trouvé le grimoire, elle fait passer le médaillon d'une main à l'autre en l'observant, le tournant et le retournant. Cet objet a l'air précieux. Mais le sablier lui rappelle bien le savoir du Temps, et les dernières expériences de l'Ordre du Jugement. Et sans doute que le médaillon a-t-il une fonction particulière. Fronçant les sourcils, elle se lève et le glisse dans sa poche. Elle sort de sa chambre et se lance dans les couloirs de la Tour Noire à la recherche de sa mentor dans le but de lui montrer. Lia en saura peut-être plus qu'elle...