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 4 - Guildes et Organisations

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Message Sujet: 4 - Guildes et Organisations    4 - Guildes et Organisations         EmptyMar 8 Déc 2015 - 5:18




Chroniques d'Arven

Guildes et Organisations

Les Guildes d'Arven




Elles se comptent par centaines, les Guildes d'Arven. Qu'elles soient répandues dans tout le continent ou spécifiques à un seul duché, elles ont chacune leur importance et regroupent des personnes qui partagent une activité commune.

La plupart des ces Guildes ont leur siège à Lorgol et des antennes dans chaque capitale de duché, c'est le cas des Guildes les plus connues et reconnues, celles qui rassemblent le plus grand nombre. Parmi elles, il y en a qui ont une influence sans conteste sur Arven et ce, depuis des centaines d'années.

Parmi les Guildes que l'on peut retrouver en Arven, il y a : la Guilde des Médecins, la Guilde du Fil, la Guilde des Troubadours, la Guilde des Saveurs, la Guilde des Architectes, la Guilde des Poètes, la Guilde des Accoucheuses, la Guilde des Plumes, la Guilde des Mots, la Guilde des Navigateurs, etc.

Chaque duché a ses Guildes de prédilection, vous pourrez vous en rendre compte en parcourant ces annexes.

Ci-dessous, les plus importantes.





Dernière édition par Arven le Sam 16 Juin 2018 - 17:17, édité 3 fois
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Message Sujet: Re: 4 - Guildes et Organisations    4 - Guildes et Organisations         EmptyMar 8 Déc 2015 - 5:51



Chroniques d'Arven

La Cour des Miracles

Le Cercle des Ombres, Le Bas Sanctuaire




Sommaire
4 - Guildes et Organisations         33b1o91




Historique

La Cour des Miracles a vu le jour quand Lorgol a été bâtie. Située dans la Ville Basse, on y accède par un chemin pavé tenu secret, ou par un canal enchanté qu’on ne peut emprunter que si l’on sait déjà où il se trouve. Ses pavés ont été ensorcelés : seul un Voleur peut y pénétrer de sa propre initiative, les étrangers tels que les éventuels apprentis ou les visiteurs occasionnels ne peuvent entrer dans la Cour que guidés par un Voleur.

La Cour représente un acteur majeur de l’économie des Huit-Duchés, puisqu’elle est également l’organisatrice des opérations de trafic et de contrebande. Par ailleurs, grâce à ses archives considérables, elle est également l’organisme fédérateur des espions.

Les pavés composant le sol de la Cour sont pour la plupart prélevés sur des sépultures ou des stèles commémoratives, ici et là. En conséquence, la Cour est hantée par une petite vingtaine de fantômes, qui en sont devenus les gardiens familiers.

Les Enfants des Miracles se reconnaissent entre eux grâce au Signe. Il s'agit d'un langage gestuel, comme la langue des signes mais beaucoup plus discret, juste avec les doigts, et personne ne sait qu'il existe en dehors des Voleurs, Espions et Mendiants. Ainsi, si quelqu'un répond à quelqu'un qui utilise le Signe, c'est qu'il est de la Cour !



Idéologie

La Cour des Miracles est sous la protection d’Isil, la Voleuse. C’est la déesse des Choses Cachées et de l’Entre-Deux, gardienne des Ombres et des Lieux de Passage. Ainsi, elle permet aux voleurs de découvrir les butins de valeur, aux mendiants de repérer les endroits propices à glaner subsistance, et aux espions d’obtenir les informations les plus précieuses. Gardienne des Ombres, elle les protège sous le manteau de la nuit, et le Roi des Voleurs porte le titre de Fils des Ombres, tant il en est environné. L’on prétend que le masque du Fils des Ombres lui permet de se fondre dans l’obscurité et d’y voyager - mais aucun Roi des Voleurs ne l’a jamais formellement confirmé.

La Cour des Miracles est une symbiose chaotique de Savoir et de Magie, et les enchantements qui font vibrer les pavés protègent tout autant l’enceinte que les inventions pleines de ressources des plus futés de la Guilde. Telle est Isil : imprévisible, impulsive et curieuse, toujours entre deux lieux, et tels sont donc les Voleurs, qu’ils soient acrobates ou mendiants.

Les enfants des Miracles trafiquent tout autant des biens que des informations, vendant ce qu’ils ont à offrir au plus offrant, sans considération politique. Ils sont les souverains officieux de Lorgol dont ils règnent sur les rues.



Organisation



Les habitants


Le Fils des Ombres : Officiellement hors-la-loi, c’est un roi sans couronne dont la puissance concurrence celle des empereurs d’Ibélène et Faërie. Personne ne connaît son identité : il apparaît masqué lors des assemblées et des conseils, et le reste du temps, vit à visage découvert sous une autre identité au sein de la Cour des Miracles. Les enchantements qui ont tissé son masque déguisent sa voix, et dérobent ses traits. Les Fils des Ombres se succèdent depuis plus de mille ans, tous anonymes, universellement vénérés par les membres de la Guilde des Voleurs, ainsi que par les espions et mendiants qui arpentent les pavés de la Cour. Le réseau d’influence de la Cour des Miracles court très loin : heureusement que Lorgol est neutre, car les Voleurs la gouvernent dans l’ombre.
La succession d’un Fils des Ombres au suivant se fait lorsque le roi des Voleurs décide de prendre sa retraite. Le successeur qu’il s’est choisi trouve son masque dans ses quartiers personnels, et s’il choisit de le revêtir, il accède alors aux archives secrètes de la Cour des Miracles, dissimulées dans un réseau labyrinthique de souterrains qui courent sous les pavés de Lorgol. A partir de l’instant où l’homme coiffe le masque, les ombres lui obéissent.

Le Second des Ombres : Il assiste le Fils des Ombres dans la gestion quotidienne de la Guilde. A ses côtés, il organise les sessions de recrutement et les différentes réunions des Voleurs. Il est les yeux et les oreilles de son souverain et lorsqu’une intervention est requise, il peut se déplacer à sa place et parler pour lui. Lorsque le Fils des Ombres s’absente, c’est lui qui prend le relais et assure l’intérim. Le Second des Ombres ne peut jamais succéder au Fils des Ombres : ne les voyant plus apparaître ensemble aux Conseils, déduire l’identité du roi serait trop aisé.

Les Maîtres : Ils sont huit, voleurs et mendiants. Ils composent le Conseil des Ombres, instance dirigeante de la Guilde, auquel siègent également le Second des Ombres et l’Archiviste des Miracles, sous la présidence du Fils des Ombres. Chacun d’entre eux est en charge du recrutement et de la formation des apprentis dans leur domaine de prédilection. Ainsi, chez les Voleurs, l’on trouve les spécialités de l’escalade, du charme et de la stratégie ; chez les mendiants, l’agilité et l’argumentation, et chez les espions, l’infiltration, la cryptologie et la négociation. L’Archiviste des Miracles, pour sa part, a la lourde charge de compiler rapports de mission et sources d’information, enrichissant de jour en jour la considérable base documentaire du Fils des Ombres, rassemblant quantité de secrets.
Un Maître ne peut jamais succéder au Fils des Ombres : ne les voyant plus apparaître ensemble aux Conseils, déduire l’identité du roi serait trop aisé. Un Maître peut toutefois devenir Second des Ombres : il nomme alors un nouveau Maître pour le remplacer à la gestion de son domaine.

Les Voleurs, Mendiants et Espions : Ce sont les fils et filles des Miracles. L’on devient Voleur de plein droit après cinq années d’apprentissage. Après cinq nouvelles années d’exercice, un Voleur peut choisir un apprenti parmi les candidats recrutés par le Maître de sa spécialité, et le former. Il y a donc au minimum toujours dix ans d’écart entre l’entrée d’un apprenti dans la Guilde, et le moment où il peut à son tour envisager de former un élève. Le Fils des Ombres sélectionne toujours son successeur parmi les enfants des Miracles ne siégant pas au Conseil des Ombres.

Les Frères et Sœurs des Miracles : Ce sont les habitants de la Cour qui ne sont pas spécialisés dans l'un de ses domaines de prédilection. Ménestrels, combattants, cuisiniers, revendeurs, commerçants... Tous ont prêté allégeance au Fils des Ombres et sont soumis aux mêmes règles que les autres.

Les Apprentis :

Deux fois par an, aux solstices d’été et d’hiver, les Maîtres désirant recruter des apprentis retournent tous à Lorgol et y envahissent les tavernes pour organiser de grandes compétitions dans leurs domaines respectifs, afin de repérer les candidats intéressants. Les plus prometteurs, dès l'âge de seize ans, sont sélectionnés et répartis entre les différents voleurs, espions et mendiants souhaitant former un apprenti. Ils retournent ensuite dans leurs cellules respectives, à travers tout le continent. Les recrues surnuméraires retournent à leur vie d’avant, en attendant qu’un maître soit disponible pour les prendre en charge. En pratique, il est extrêmement rare qu’un apprenti ne trouve pas immédiatement de maître pour le former après son recrutement, car les critères des enfants des Miracles sont stricts, et les places très limitées.
(Vous désirez jouer un apprenti ? Si son maître est un rôle vacant, ou un PV libre, aucun souci, foncez ! Si son maître est joué, merci de voir d’abord avec le joueur concerné en passant par la zone invités !).


Les lieux


La Cour des Miracles est une petite ville dans la ville.
Elle est constituée d’une grande cour principale où l’on trouve la Tour des Miracles, qui est le quartier général du Fils des Ombres, mais également quantité d’entrepôts regorgeant des larcins de la Cour.
Une grande auberge accueille les Voleurs de passage et abrite quantité de ménestrels itinérants, ainsi que les agents de la Caravane lorsqu’elle est à Lorgol.
Une infirmerie a été installée dans un grand bâtiment pour le soin et la convalescence des enfants des Miracles blessés dans le cadre de leurs activités, et plusieurs mages guérisseurs s’y trouvent en permanence.
Les archives de la Cour sont incroyablement denses et fournies. Rangées dans les catacombes souterraines, elles sont administrées par un Archiviste et recèlent quantité de précieux secrets.
Bien sûr, des écuries et des habitations sont réparties tout autour afin d’accommoder les habitants des lieux.
Autour de la cour principale, quantité de cours plus petites sont réparties. Elles sont reliées à la cour centrale par des venelles et des cloîtres ouvragés où l’on peut souvent apercevoir les fantômes errer.
La légende prétend qu’un orgue très ancien sommeillerait dans les catacombes… mais personne n’en parle jamais.



Fonctionnement

La Guilde ne contrôle pas les missions de ses agents aussi étroitement que dans les autres corps de métier. Chaque Voleur est libre de choisir ses objectifs, tant qu’il ne nuit pas à la Guilde. Néanmoins, des réunions sont organisées périodiquement pour assurer le bon fonctionnement de la Cour des Miracles.

Le Conseil des Ombres : Réunissant les huit Maîtres, l’Archiviste, ainsi que le Second des Ombres, il est présidé par le Fils des Ombres et vise à programmer les recrutements (deux fois par an), ainsi qu’effectuer le suivi des intégrations de nouveaux apprentis. Il sert également à définir des priorités spécifiques si le besoin s’en fait sentir.

L’Assemblée des Miracles : Cette assemblée générale réunit l’intégralité des Enfants des Miracles : Maîtres, Voleurs, Mendiants, Espions, apprentis. Il y en a quatre par année, une semaine après chaque solstice et chaque équinoxe. L’on y présente et se répartit les nouveaux apprentis (aux solstices), l’on fête la déesse Isil (à l’équinoxe d’automne), et l’on célèbre le Carnaval des Miracles (à l’équinoxe de printemps). Cette fête dure trois jours et consiste en un bal masqué géant, dans les rues et les canaux de Lorgol.

Pour avoir recours aux services de la Cour : La Cour des Miracles ayant des informateurs partout, il suffit de s'adresser à un mendiant. On précise son nom, l'endroit où l'on peut nous trouver , si ça concerne plutôt les Voleurs ou les Espions, et le mendiant fait remonter l'information à la hiérarchie qui envoie un Voleur/Espion rencontrer le client et voir ce qu'il veut.



La Caravane des Plaisirs

Réputée dans les Huit-Duchés, c’est un cortège de roulottes itinérant qui traverse tout le continent.

Les filles qui en font partie sont toutes volontaires, triées sur le volet par la Maîtresse des Plaisirs en charge de la Caravane. Leur rôle officieux est de recueillir quantité de confidences sur l’oreiller, et c’est un honneur pour une Fille des Miracles d’être admise à intégrer la Caravane. Elles reçoivent une formation soignée, dans les affaires de la chair bien sûr, mais également en psychologie et coercition. La magie de l'Automne est également particulièrement prisée au sein de la Caravane, tant elle peut faciliter sournoisement les confidences.

Chaque fille est libre d’en partir quand elle le souhaite, et jouit souvent d’un prestige proportionnel au temps qu’elle y passe.
La Caravane est accompagnée de quelques hommes remplissant le même office, et d’une petite troupe armée pour défendre la compagnie. Des ménestrels font également route avec elle, offrant leurs services contre la protection de la Caravane. Par ailleurs, quelques lames adroites défendent tout ce petit monde.

L'actuelle Maîtresse de la Caravane est Bethsabée Ivresens, en poste depuis dix années.

Lorsqu'un client arrive à la Caravane, c'est Bethsabée ou son bras droit qui, en fonction de la demande, va lui chercher la fille ou le garçon qui correspond parmi les membres du groupe. Le paiement se fait directement à Bethsabée, qui en reverse ensuite une partie  au membre de la Caravane concerné.



Lois des Miracles

• Il est interdit de convoiter la propriété d’un autre enfant des Miracles.

• Chaque enfant des Miracles est responsable des actes commis par les étrangers qu’il fait entrer à la Cour.

• Les décisions du Conseil des Ombres sont irrévocables.

• L’identité du Fils des Ombres doit rester confidentielle ; ainsi, il peut arpenter la Cour à visage découvert en dehors des assemblées, en tout anonymat.

• La Cour des Miracles ne reconnaît comme seul souverain que le Fils des Ombres et ne s’affilie ni à Ibélène, ni à Faërie. Chaque enfant des Miracles est libre individuellement de décider de sa propre allégeance, tant qu’il n’engage pas la Cour.

• Tous les enfants des Miracles sont égaux en droits sur le sol de la Cour, quels que puissent être leur sexe, leur âge, leur origine sociale ou géographique.

• La solidarité et l’entraide entre enfants des Miracles est une loi cardinale.



Rôles vacants

Les aspects


Voleurs
• Escalade : Ce sont les cambrioleurs, ceux qui peuvent entrer dans n'importe quelle demeure pour en voler le contenu. Ils escaladent les façades et crochètent pour mieux obtenir ce qu'ils veulent.
• Charme : Il ne s'agit pas de prostitution. Pour ça, il y a les Compagnes ou la Caravane des Plaisirs. Les Voleurs du charme utilisent leur charme pour amadouer des victimes afin de les voler ou pour faire diversion. Ca ne finit pas forcément dans un lit !
• Stratégie : Ce sont ceux qui établissent les stratégies. Certains vols demandent coordination, il faut donc quelqu'un qui évalue les aptitudes dont on aura besoin, qui pensera aux plans du bâtiment, à comment déjouer les gardes, etc.

Mendiants
• Agilité : Pour un mendiant, il s'agit de pouvoir surveiller ou de suivre quelqu'un sans se faire repérer. Les mendiants sont les yeux et les oreilles du continent, ils entendent et voient tout sans se faire voir eux-mêmes
• Argumentation : Il s'agit de ceux qui haranguent les foules ou qui tentent de convaincre les gens de leur donner de l'argent.

Espions
• Infiltration : Ils sont les maîtres du déguisement et du faux-semblant. Ils peuvent se faire passer pour d'autres et parviennent à se faire engager là où leurs oreilles pourront traîner sans difficulté.
• Cryptologie : Ce sont eux qui créent et décryptent les codes secrets qui permettent d'envoyer des lettres sans craindre que celles-ci ne soient lues, dans le cas où elles seraient interceptées.
• Négociation : Les espions en négociation achètent leurs informations ! Pour eux, les informations sont des marchandises qui se négocient. Ce sont de vrais roublards qui trafiquent tout ce qui est possible pour accumuler le plus d'infos possibles.

Tous les rôles vacants de la Cour des Miracles se trouvent ICI



Des questions ?

Pour toute information supplémentaire, vous pouvez poster en Demandes et Questions.






Dernière édition par Arven le Sam 30 Jan 2016 - 22:38, édité 2 fois
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Message Sujet: Re: 4 - Guildes et Organisations    4 - Guildes et Organisations         EmptyMar 8 Déc 2015 - 6:16



Chroniques d'Arven

La Confrérie Noire

Le Sombre Voile, La Main de la Nuit




Sommaire
4 - Guildes et Organisations         33b1o91




Historique

C’est une guilde d’assassins fondée à la création de Lorgol il y a un millier d’années, à la fin de la Grande Guerre entre Ibélène et Faërie. Organisation secrète et mystérieuse, elle a pour vocation d’offrir un cadre de qualité pour toutes les activités liées au meurtre en Arven : assassinats politiques, vengeances diverses, exécutions sommaires quand la justice se fait trop complaisante…

Aujourd’hui, la Confrérie est devenue une réelle puissance occulte dans la balance diplomatique des deux Empires, agent libre qui intervient sans aucune allégeance, instrument subtil susceptible de se retourner contre son employeur en fonction du plus offrant.

La Confrérie Noire a le statut de secte. Ils sont dépeints par les autorités comme des hors-la-loi sans foi ni loi. La réalité des choses est plus complexe : ils défendent une vision de la justice qui se base sur le préjudice ressenti, en dehors de tout cadre de loi. Ils interviennent là où la justice classique défend les forts et les riches. Les assassins sont à la fois craints, et admirés. On s'en sert comme de croquemitaines pour faire coucher les enfants ; en parallèle, quand il n'y a plus d'autre porte de sortie, ils viendront si on les appelle et que Lida et Sithis approuvent la demande. Si un assassin est attrapé, il sera effectivement châtié et exécuté (mais en pratique, il est assez facile de faire pression sur les geôliers qui n'ont pas nécessairement envie d'encourir le courroux de la Sombre Mère et du Seigneur du Purgatoire).



Idéologie

La Confrérie Noire vénère Lida, la Sombre Mère, déité au visage voilé qui incarne la Mort vengeresse, délibérée, préméditée. La Sombre Mère est priée dans tout le continent, elle possède plusieurs sanctuaires dans des maisons abandonnées dont les sous-sols aux accès secrets servent de quartiers généraux aux cellules locales.

La Sombre Mère a un consort, Sithis, le Dieu sans Visage, Celui-qui-va-masqué. Il règne sur l’empire des morts, sur ces âmes fauchées avant l’heure qui souffrent sous son égide, jusqu’à ce que le terme prévu de leurs jours terrestres ne soit atteint, et que l’heure de la réincarnation n’arrive enfin.

L’emblème de la Confrérie est une main ouverte à l’encre noire, apposée sur un mur, un parchemin, une pièce de tissu… C’est à la fois leur signature et leur blason, et les assassins le portent en tatouage où ils le désirent. Il s'agit de cet emblème..



Organisation

L’Oracle : C’est le dirigeant de la Confrérie. Homme ou femme indifféremment, il nomme les Écoutants, qui sont ses seconds, et définit les priorités de la guilde. L’Oracle reçoit de la Sombre Mère la liste des clients potentiels qui se sont présentés à ses sanctuaires et dont elle a accepté les demandes. L’Oracle confie le premier contact avec chaque client de cette liste à l’un de ses Écoutants.

Actuellement, la Confrérie n’a pas d’Oracle : le précédent a été mis à mort en juillet de l’an mil sur l’ordre de la couronne impériale de Faërie, pris par traîtrise, et les Écoutants s’en sont vengés en abattant sauvagement l’Impératrice, son époux et ses enfants. Les Écoutants ont attendu qu’un des leurs soit désigné par la Sombre Mère pour prendre sa suite. L’Oracle étant l’intermédiaire entre la Sombre Mère et le reste des assassins, cette situation s'est révélée fort problématique : aucun nouveau client n’a pu être recontacté depuis la mort du précédent. En effet, la Sombre Mère ne s’adresse normalement qu’à son Oracle - elle écoute les prières des autres assassins, mais ne répond qu’à l’Oracle.

Depuis le Tournoi des Trois Opales (septembre 1001), la Sombre Mère apparaît aux cinq Écoutants pour leur transmettre les contrats relevant de leur Aspect. C'est un cas de figure rare mais qui est déjà arrivé par le passé. Elle s'adresse directement au bon Écoutant selon le contrat. Les affaires ont donc repris pour la Confrérie.

Les Écoutants : Au nombre de cinq, tels les cinq doigts de la Main de la Nuit, ils sont en charge du recrutement et de la formation des assassins. Chacun d’entre eux est en charge d’un Aspect de la Nuit, une manière de mettre à mort :

- La Lame (tout ce qui tranche les chairs) : Ljöta d’Evalkyr – PV pris
- Le Poison (tout ce qui se révèle toxique) : Hermine Chantelune – Inventée
- La Corde (tout ce qui étouffe, étrangle ou noie) : Solal Aluddin – PV libre
- Le Hasard (toute mise en scène prétendument accidentelle ou fortuite) :  Anselme l'Heur – PV libre
- Le Choix (tout ce qui mène la victime au suicide, par menace, conviction ou chantage) :  Majda Esdaj – PV libre
Il y a actuellement deux des Écoutants en charge du quartier général de la Confrérie à Lorgol (Ljöta les heures de nuit, Solal les heures de jour) ; un troisième Écoutant en charge de la cellule d’Ibelin (Hermine) ; un quatrième Écoutant en charge de la cellule d'Alfaë (Anselme) ; et le cinquième et dernier Écoutant en charge de la cellule d'Erebor (Majda).

Les Écoutants sont nommés par l’Oracle, fréquemment dans les Adeptes de celui auquel ils succèdent, sinon parmi les assassins expérimentés.

Les Adeptes : Chaque Écoutant est libre de choisir des Adeptes, ses assistants, spécialisés dans son Aspect, qui vont l’épauler dans ses charges quotidiennes. Deux maximum par Écoutant, ils peuvent donc être au total dix à évoluer dans les hautes sphères de la Confrérie. Traditionnellement, l’un des deux aide son Écoutant à recruter et former, le second à organiser l’exécution des contrats, mais certains Écoutants se passent de ces assistants et assument leur charge seuls. C’est théoriquement l’un des Adeptes qui est amené à remplacer son Écoutant s’il est tué ou s’il rend son masque pour revenir à la vie civile.

Un membre de la Confrérie peut devenir Adepte dès sa quatrième année en tant qu’assassin de plein droit.
(Vous désirez jouer un Adepte ? Si son Écoutant est un rôle vacant, ou un PV libre, aucun souci, foncez ! Si son Écoutant est joué, merci de voir d’abord avec le joueur concerné en passant par la zone invités !).

Les Assassins (aussi appelés Lames, Fils et Filles de la Nuit) : Certains sont recrutés après leur premier meurtre. La Sombre Mère, témoin de tous les décès prémédités, murmure à l’oreille de l’Oracle qui en fait part à l’Écoutant de l’aspect concerné. D’autres invoquent le nom de la Sombre Mère dans l’un de ses sanctuaires, et se vouent à son service dans un serment faisant couler leur sang. La Sombre Mère, si le serment lui convient, en informe là aussi l’Oracle, qui transmet l’information à un des Écoutants, n’importe lequel, vu que dans ce cas la recrue potentielle n’a pas encore tué.

La recrue potentielle trouvera dans ses affaires, ou à son domicile, l’emblème de la Confrérie apposé sur un parchemin, un tissu, une pièce de mobilier… , accompagné de la mention manuscrite « Nous savons ». La nuit suivante, l’Écoutant ou l’un de ses Adeptes se présente à la recrue et lui propose de rejoindre la Main de la Nuit. Si la recrue potentielle refuse, elle n’entrera donc pas dans la guilde, et l’Écoutant ou l’Adepte repart seul. Cette proposition ne sera jamais renouvelée par la suite, il faut donc bien réfléchir une fois l’emblème et le message trouvé : c’est pour cette raison que les assassins préviennent toujours à l’avance de leur arrivée, pour que la recrue potentielle ait un temps de réflexion suffisant.

C'est la Sombre Mère qui choisit l'Aspect qui correspond le mieux à chaque nouvel apprenti ; elle envoie donc l'Écoutant - ou l'Adepte - qui correspond à l'Aspect désigné. C’est celui de la Lame qui compte le plus d’apprentis, d’où la désignation coutumière des assassins sous le nom de “Lames”. Il est fréquent de voir les jeunes recrues se livrer à des critiques des autres Aspects, considérant le leur comme le plus prestigieux, le plus noble : mais les assassins expérimentés savent que tous les Aspects ont leurs atouts et leurs faiblesses.

La formation d’un apprenti dure au minimum trois ans, au maximum cinq, ensuite l’apprenti devient officiellement assassin. Elle a lieu directement dans la cellule la plus proche du lieu de vie de l'apprenti, à savoir Lorgol ou les différentes capitales des duchés.



Démarche

• Un client se présente à un sanctuaire de la Sombre Mère et la prie de prêter une oreille attentive à sa supplique. Il peut s’il le désire déposer une offrande.

• S’il parvient à attirer l’attention de la Sombre Mère, elle écoute sa demande et la transmet à l’Oracle.

• En fonction de la demande du client, l’Oracle délègue à l’Écoutant approprié.

• L’Écoutant ou son Adepte part à la rencontre du client, négocie le prix, et les modalités. L’intégralité du prix doit être payée avant l’exécution du contrat.

• L’Écoutant ou son Adepte mandate un assassin pour exécuter le contrat. Si le meurtre réussit, il lui remet sa part du paiement. Si le meurtre échoue et que l’assassin est pris ou tué, l’Écoutant ou l’Adepte confie la mission à un nouvel assassin.

• Un contrat vaut au moins mille fleurons. Le prix dépendra bien entendu des spécificités ; la victime est-elle noble ou non ? Son statut est-il particulier ? Est-elle facile d'accès ? Etc...



Commandements de la Confrérie Noire

• Aucun assassin ne peut attenter à la vie d’un autre agent de la Confrérie.

• L’identité des clients de la Confrérie ne peut être divulguée sous aucun prétexte.

• Les assassins portent un tatouage les identifiant comme Fils et Filles de la Nuit et symbolisant leur engagement à servir la Sombre Mère : il s’agit de l’emblème de la Confrérie, d’environ 2 centimètres de long, tracé à l’endroit de leur choix.

• Si le client le demande explicitement, la cible peut être prévenue vingt-quatre heures avant son exécution, pour lui permettre de faire ses adieux et mettre ses affaires en ordre : un parchemin portant l’emblème de la confrérie, une main ouverte à l’encre noire, est déposé près de son lit, bien en vue, pendant son sommeil. Ensuite, l’assassin remplit sa mission la nuit suivante - quels que soient les dispositifs de sécurité pris par la cible, la Confrérie n’échoue jamais. Ce principe impose de fait les Aspects de la Lame, de la Corde ou du Poison : on peut difficilement organiser un “accident” ou un “suicide” après avoir prévenu du meurtre prémédité.

• Un assassin peut refuser une mission lorsque son supérieur la lui propose, sans que cela ne pose ni conflit ni rancune. En revanche, une fois qu’il l’a acceptée, il doit l’accomplir jusqu’à son terme, ou périr en essayant.

• Si un assassin décline une mission, l’Écoutant ou l’Adepte la propose à un autre agent, jusqu’à ce qu’elle soit acceptée.

• Pour certaines missions bien spéciales, compliquées ou délicates, plusieurs assassins peuvent être mandatés simultanément pour agir de concert.

• Si un assassin est tué ou capturé en accomplissant une mission, elle est proposée à un autre agent, jusqu’à la mort de la cible dans les termes spécifiés par le contrat.

• Un assassin est libre de choisir un nom d’emprunt en intégrant la Confrérie, et peut également décider de masquer son visage. Chacun a la possibilité d’en décider pour lui-même et ce choix ne peut être imposé.

• Lorsqu’un assassin est blessé ou mutilé en mission, l’empêchant de servir la Confrérie, il reçoit une compensation accordée par l’Écoutant de son Aspect (ou par l’Oracle, si le mutilé est l’Écoutant). Il peut ensuite choisir d’occuper un poste plus administratif au sein de la Confrérie, ou rendre son masque et retrouver la vie civile.

• Un assassin peut rendre son masque et retourner à la vie civile dès sa dixième année de service accomplie pour la Mère de la Nuit. Il s’engage solennellement par un serment de sang à ne jamais divulguer les secrets de la Main de la Nuit. Il peut également choisir de demeurer assassin toute sa vie.

• Les assassins ne prennent une vie que sur le commandement de la Sombre Mère. S'ils tuent pour leurs visées personnelles, ce meurtre n'est pas commis sous l'autorité de la Confrérie.

• Il n’y a pas d’exclusion de la Confrérie : la seule sanction pour une infraction aux règles présentées ici, c’est la mort.



Rôles vacants


Retrouvez les rôles vacants de la Confrérie Noire ICI




Des questions ?

Pour toute information supplémentaire, vous pouvez poster en Demandes et Questions.




Dernière édition par Arven le Mar 8 Déc 2015 - 17:13, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: 4 - Guildes et Organisations    4 - Guildes et Organisations         EmptyMar 8 Déc 2015 - 15:09



Chroniques d'Arven

Le Pavillon Noir

Les Fils des Flots, les Loups des Mers


Les pirates ont très mauvaise réputation à travers le continent en raison de pillages violents et meurtriers qu'ils font sur les côtes d'Arven.


Sommaire
4 - Guildes et Organisations         33b1o91




Historique

Les pirates ont de tout temps navigué au large des côtes d’Ansemer, mais l’émergence de la magie les a chassés du côté d’Ibélène où ils ont rapiné les côtes de Sombreciel pendant quelques décennies, avant que l’invention de la poudre à canon ne complique leur existence.

Lorsque Lorgol la Libre a été fondée, c’est donc tout naturellement que les pirates de tout bord y ont fixé leur port d’attache : ainsi, la ville aux Mille Tours compte deux ports, l’un civil qui accueille les navires de commerce et de passagers, l’autre pirate auquel viennent s’amarrer les tenants du pavillon noir et les contrebandiers.

La condition pour accepter les pirates à Lorgol a été leur engagement solennel de n’attaquer aucun navire ni ville situés dans les eaux libres, et jusqu’ici aucun bâtiment n’a enfreint cette loi solennelle sans avoir à supporter de très lourdes et tragiques conséquences.



Idéologie

Les motivations des pirates sont diverses, et varient radicalement d’un bâtiment à un autre. En l’absence d’un pouvoir fédérateur central, ce que l’on appelle par excès « la nation pirate » n’est en fait qu’un assemblage hétéroclite de bâtiments de tous bords qui cohabitent dans les eaux de Lorgol, mais restent prêts à s’entre-tuer en dehors, gravitant dans des jeux d’alliances complexes d’un pavillon à l’autre. Parmi leurs motivations récurrentes, l’on peut trouver :

l’appât du gain : les navires marchands, et même les contrebandiers dans une certaine mesure, sont des proies faciles. Les pirates sont des spécialistes de l’abordage, et il arrive fréquemment que les navires abordés soient revendus ou rendus contre rançon avec leur équipage. L’économie de Lorgol repose en partie sur leurs rapines, et on peut se procurer à peu près tout sur les différents marchés des Mille Tours – l’officiel, comme l’officieux…

la liberté : qu’ils soient d’anciens marins frustrés ou de vrais loups des mers, de nombreux pirates sont des âmes sauvages qui se plient mal aux cadres rigides des institutions impériales. L’indépendance a donc un avantage non négligeable à leurs yeux, et ils passent souvent à l’ennemi lors de l’abordage de leur bâtiment, préférant une vie dangereuse mais exaltante, emplie d’horizons et d’infinis, plutôt qu’une existence plus terne et répétitive.

la violence : les pirates ne sont pas réputés pour leur douceur ni leur gentillesse. Même celui de leurs équipages le plus civilisé est impitoyable et fauche les vies sans seconde pensée : telle est la philosophie pirate, tu plies ou tu meurs, ennemi. Les abordages et les mises à sac de ports vulnérables se passent rarement sans effusion de sang, même si la barbarie n’est l’apanage que de quelques bâtiments bien spécifiques. Quel que soit le pavillon battu, les pirates trouvent dans leur violence un dérivatif à cette rage de combattre qui bouillonne dans leurs veines.

la provocation : ah, ils ont du panache, ces pirates, et répondent aux sommations et aux édits les proclamant hors-la-loi par de l’arrogance et des pieds de nez audacieux. Qu’il s’agisse de la marine de guerre d’Ansemer, ou de la Garde des Flots de Bellifère, les deux empires sont relativement protégés – relativement, c’est le mot-clé. Il est toujours possible de piller impunément ici ou là, et certains navires se sont fait une spécialité de narguer les autorités avec un aplomb et une morgue terriblement éclatants. Le jeu du chat et de la souris est un bien divertissant passe-temps...



Hiérarchie

La hiérarchie de bord est globalement la même sur la plupart des bâtiments pirates. Il faut bien tenir compte de la magie et de la technologie à bord des navires du pavillon noir : ils ont tous les canons redoutables qui sont la signature des équipages de Bellifère, et possèdent parfois les figures de proue modelées par magie, animées et conscientes qui sont caractéristiques de la flotte d’Ansemer, qu’elle soit marchande ou militaire. Les caractères des figures de proue de ces navires appelés vivenefs sont bien distincts et influencent la politique et l’organisation de l’équipage ; de plus, leur « présence » est ressentie par les hommes (et les femmes, pour certains navires) qui vivent à bord.

En effet, c’est ainsi qu’une recrue potentielle choisit le navire où elle souhaite proposer son service : si elle se sent « bienvenue » à sa montée à bord, il y a des chances que le capitaine l’accepte ; par contre, si elle ressent une impression « hostile », mieux vaut ne pas s’obstiner et chercher un autre navire, sous peine de vivre quelques mésaventures potentiellement dangereuses. Voici la hiérarchie d’un navire pirate « traditionnel » :

Le capitaine : c’est le maître ultime à bord. Sur une vivenef, il a l’affinité la plus profonde avec sa figure de proue, et parfois le navire semble répondre plus à ses pensées qu’à ses gestes. Souvent, lors du départ ou d’un décès du capitaine, c’est la figure de proue qui choisit celui qui va commander son navire. C’est également pour cette raison qu’un navire pirate ne peut pas revenir à une flotte régulière : la figure de proue nourrie de liberté et d’indépendance aura tôt fait de trouver moyen de passer l’équipage par-dessus bord pour rejoindre les eaux libres.

Le second / les seconds : il y en a un par navire, parfois deux lorsqu’une partie notable de l’équipage est de sexe féminin, auquel cas il y aura un second et une seconde. Les seconds s’entendent obligatoirement bien avec la figure de proue, car ils sont en charge du navire pendant le repos du capitaine. Ils contribuent par leur avis à la prise de décisions importantes, et organisent une partie de la vie du bord. Ils sont également les maîtres d’équipage et doivent donc être capables d’autorité ; un second non respecté par ses subordonnés peut être remplacé sur décision du capitaine après une demande de la majorité de l’équipage.

Les officiers : ils sont en charge d’un aspect bien délimité de la vie à bord et ont un rang supérieur à celui des simples matelots. Ils participent à la formation et à l’entraînement des nouvelles recrues du bord, organisent les quarts dans leur domaine, s’assurent qu’ils ont bien les ressources nécessaires au bon fonctionnement de leur activité. On distingue deux catégories d’officiers : ceux qui ont des hommes sous leur commandement (canonnier, timonier, gabier, charpentier) et ceux qui sont les seuls représentants de leur profession à bord (médecin/chirurgien, cuisinier, cartographe). Les pirates sans spécialisation sont sous la responsabilité directe des seconds.

Les maîtres : ils ont une science experte dans un des domaines de l’abordage et sont en charge de l’entraînement pratique des membres de l’équipage. On trouve habituellement entre deux et sept maîtres différents à bord d’un navire pirate (sabre, arbalète, arc, coutelas, rapière, épée longue, épée courte, mains nues…).

Les pirates : ils sont recrutés de plusieurs manières. Soit lors de l’abordage d’un bâtiment ennemi : ils choisissent de rejoindre le pavillon noir, ou sont enrôlés de force pour leurs capacités. Soit sur le port de Lorgol, en se présentant sur le quai lorsqu’un bâtiment pirate est au mouillage. La plupart des pirates savent coudre, hommes comme femmes, et ils se relaient pour la vigie, l’entretien du bord, le chargement-déchargement de la cargaison, et le rangement de la cale.

Les mousses : Aucune responsabilité ne leur est réellement attribuée tant qu'ils possèdent ce statut. Ils sont toujours là "en supplément" et assistent dans les tâches qui requièrent de la main-d'oeuvre supplémentaire ici et là. Ils peuvent apprendre auprès d'autres membres de l'équipage à condition que ceux-ci acceptent de partager leurs connaissances.
Ils ne restent cependant pas éternellement mousses. Ils deviennent membres à part entière de l'équipage dès leurs 16 ans, à partir de quatre ans d'expérience. Une fois qu'ils ont fait leurs preuves, ils deviennent pirates et peuvent se spécialiser avec l'un ou l'autre des maîtres/officiers à bord. D'autres restent sans activité fixe et continuent d'aider un peu partout.



Les bâtiments pirates

Les navires sont nombreux, qu'ils soit ordinaires ou des vivenefs ; les vivenefs sont les navires aux figures de proue enchantées. Les sculptures de bois s’animent et parlent - tous les navires de commerce ansemariens et les navires de guerre bellifériens ne sont pas des vivenefs, mais il arrive d’en croiser dans les ports. Certains bâtiments pirates tels que l’Audacia sont des vivenefs (pour plus de détail, rendez-vous ici).

Actuellement, seul l'Audacia est jouable parmi tous ces navires, afin de faciliter les liens et le RP.

l’Audacia : Navire de légende, c’est la plus ancienne figure de proue encore navigante. Lorsque le navire est trop endommagé, son équipage démonte l’égérie pour la fixer sur un nouveau bâtiment, qui devient de fait l’Audacia. Son équipage défend des valeurs désuètes de noblesse et de dignité, montant à l’abordage avec un panache sanguinaire tendant à terrifier les cibles. L’Audacia est connu sur les flots : sa réputation de stricte tolérance et de bienveillante exigence proclame son équipage à la fois comme compétent et sauvage. Il accueille depuis la nuit des temps autant de femmes que d’hommes à son bord. Sa figure de proue s’appelle Rhéa, et la légende raconte qu’elle a été enchantée pour ressembler, de traits comme de caractère, à la fille de son tout premier capitaine il y a plus d’un millénaire. Sa motivation à écumer les flots est plutôt celle de la liberté et de la provocation malicieuse.

L'Audacia était à l'origine une caraque, et au fil des siècles la figure de proue est passée de bâtiment en bâtiment. Actuellement, l'Audacia est un galion. Son modèle est le galion Neptune (Google Images) Sa faible vitesse face au vent exige la présence à bord de mages du Printemps spécialisés en manipulation des flux aériens. Le manque de maniabilité décrit est annulé par sa nature de vivenef.

la Marie Sanglante : Elle est réputée pour l’impitoyable barbarie de son équipage. Elle n'est en exercice que depuis cent ans et s'est déjà taillé une réputation terrible. Redoutable et redoutée, elle est équipée de trente-deux pièces d’artillerie, et sa puissance de feu met à sa merci les navires trop lents pour lui échapper. Les survivants à la Marie Sanglante sont peu nombreux : la politique de bord veut que les bras utiles soient intégrés à l’effectif, de gré ou de force, tandis que les inutiles sont massacrés sur place : pas de bouche à nourrir sans profit. La Marie Sanglante se reconnaît de loin : le bois de sa coque est d’un noir intense, et ses voiles sont d’un rouge écarlate : lorsqu’elle apparaît à l’horizon, la panique saisit les cœurs et les habitants du littoral prennent la fuite. Sa figure de proue s’appelle Maria et la légende prétend qu’elle a été modelée sur le tempérament d’une femme bafouée et avide de vengeance. Sa motivation est le goût du sang, le plaisir de dominer et d’imposer ses actes à ceux trop faibles pour lui résister.



Les règles de la piraterie

• Le partage du butin se fait à chaque retour au port d’attache. Le capitaine reçoit 5 parts, le ou les seconds 4 parts, les officiers 3, les maîtres 2 et les pirates, 1 chacun. Il faut donc bien compter le nombre de parts totales à considérer avant de diviser le fruit des rapines.

• A chaque retour au port d’attache, les membres de l’équipage décident individuellement s’ils rempilent pour une traversée de plus, ou s’ils préfèrent rester à quai, pour changer de bord ou de profession.

• Le capitaine peut également refuser de reprendre à son bord un pirate qui aurait causé des troubles par le passé.

• Un pirate ne doit jamais dérober la part de butin d’un autre, ni convoiter ses possessions personnelles.

• Chaque pirate a droit à un nombre de chopes de rhum par jour pendant les traversées – la quantité est définie par le capitaine et ne sera pas modifiée pendant la durée du voyage.

• S’il y a des femmes à bord, ce qui n’est pas obligatoirement le cas, elles doivent tenir le même rôle que les hommes au même poste et effectuer les mêmes tâches.

• Toute agression physique ou verbale, y compris sexuelle, se verra strictement punie, par l’amputation du membre ayant permis à son possesseur de perpétrer cette agression.

• Tout pirate librement engagé signe un contrat avec le capitaine, stipulant le poste qu’il tient à bord, le nombre de parts de butin qu’il recevra, et le dédommagement auquel il peut prétendre en cas de blessure ou de mutilation.

• Tout pirate engagé de force a la possibilité de signer ce contrat et de négocier son poste. S’il choisit de ne pas le signer, il perd toute prétention au butin et sera débarqué au premier rivage aperçu.

• Il est possible pour deux pirates du même équipage d’entretenir une vie de couple et des relations intimes consenties, à la condition que ces relations n’impactent pas la qualité de leur travail ni le confort de la communauté. En fonction des navires, il peut exister des espaces privatifs pour les couples officiellement reconnus – il peut s’agir de cabines très restreintes dans le cas de l’Audacia, ou de draps tendus pour ménager un semblant d’intimité comme pour la Marie Sanglante.

• Le capitaine peut être déchu de ses fonctions si le second, l’unanimité des officiers et plus de la moitié du reste de l’équipage le demandent conjointement.

• Chaque navire bat pavillon noir, le motif de ce pavillon étant propre à chaque bâtiment. Celui de l'Audacia représente deux sabres croisés, surmontés de l'étoile à sept branches des vivenefs. Celui de la Marie Sanglante représente un crâne.



Vie à bord


♦️ Le cycle de vie à bord d'un navire est divisé en quatre quarts de six heures chacun :

I. La veille (ce qu'on appelle "le quart") : les pirates guettent l'horizon et font la manœuvre (gabiers dans les voiles, etc).
II. L'entretien commun : épluchage, cuisine, lavage, raccommodage des voiles, entretien des armes, etc.
III. Le repos : musique, lecture pour les lettrés, jeux, rêverie, lessive et raccommodages personnels, repas...
IV. Le dodo.

♦️ Les navires restent en mer pendant neuf mois. De début décembre à fin février, c'est l'hivernage. Durant cette période, les navires retournent mouiller à Lorgol pour l'hiver et c'est généralement pendant cette période que les changements dans l'équipage se font, selon les départs et les nouvelles arrivées.

♦️ A l'arrivée d'un nouvel aspirant-pirate, on lui colle un sabre d'abordage dans les mains et on regarde s'il sait à peu près s'en servir. A bord, chacun peut s'entraîner avec les différents spécialistes disponibles au sein de l'équipage en plus de faire ses quarts. Le chirurgien du bord et le coq sont dispensés de quarts. De manière générale, il est important de pouvoir se rendre utile d'une façon ou d'une autre.

♦️ Les lieux de repos sur l'Audacia se présentent ainsi ; le pont inférieur est séparé en deux par une coursive, sur toute sa longueur. À bâbord se trouve le pont des hommes, où les femmes sont interdites. À tribord, il s'agit de celui des femmes, où les hommes sont interdits. Au fond, il y a les cabines des officiers : cartographe, médecin, canonnier, gabier, charpentier, timonier, cuisinier, second des hommes, seconde des femmes et enfin, capitaine dans le château arrière. Sur l'Audacia, la seconde partage la cabine du capitaine, celle de la seconde est donc libre et accueille leurs amies Voltigeuses lorsqu'elles leur rendent visite. Le pont des hommes et celui des femmes se présentent de la même manière : la pièce court sur toute la longueur du navire et il s'y trouve deux rangées de hamacs, chacun surplombant un coffre. On reconnaît un hamac pris aux sac accroché au coffre correspondant. Il y a également des couchettes pour les blessés - et les femmes enceintes, du côté du pont des femmes.

♦️ En mer sans un minimum d'hygiène, on se fait tuer plus facilement par les maladies que lors des abordages. L'avantage de l'Audacia : quelques mages de l'Hiver dans l'équipage, donc des élémentaires d'eau. L'eau potable est donc gardée en réserve ; on se lave à l'eau de mer et on se rince à l'eau douce grâce à un élémentaire d'eau, le plus souvent sur le pont pour les matelots et dans leurs quartiers pour les officiers, avec une bassine. Douce Marianne, l'ancien médecin de bord, aurait exigé une douche tous les trois jours au moins, et les averses peuvent aussi être l'occasion de se laver. Quand les provisions diminuent, un tonneau vide doit faire une très bonne baignoire. Pour ce qui est des toilettes pour faire sa petite affaire, elles se situent sous le mât de beaupré pour les navires classiques (les poulaines, à l'extérieur donc) (ça donne envie). Sur une vivenef, ce ne serait pas très courtois pour la figure de proue ; comme ce sont des grands navires, des toilettes fermées sont aménagées sous le gaillard arrière, dans le château (les petites trappes discrètes là). A savoir qu'elles sont surtout réservées au capitaine et aux officiers, le reste des pirates utilisent un seau et balancent le tout par-dessus bord !

♦️ Les pirates envoient généralement leur courrier quand ils sont à quai ou durant l'hivernage. Mais ils peuvent transmettre leurs lettres aux quelques Voltigeuses de leur entourage quand celles-ci sont dans les parages.




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Message Sujet: Re: 4 - Guildes et Organisations    4 - Guildes et Organisations         EmptyDim 31 Jan 2016 - 13:33



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La Guilde des Guerriers

Le Bras Armé, Les Lames du Continent




Sommaire
4 - Guildes et Organisations         33b1o91




Historique

Les origines de la Guilde des Guerriers se perdent dans les siècles et nul ne connaît plus la date de sa création. Des documents attestent toutefois qu'elle existait déjà lors des grandes guerres du dernier millénaire. Les guerriers, aux allégeances divisées, avaient alors pris fait et cause pour l'un ou l'autre empire.

La paix revenue, la Guilde fut repensée en profondeur et une nouvelle organisation émergea. Les Commandants successifs travaillèrent à rétablir la neutralité de la Guilde et s'installèrent à Lorgol afin d'assurer leur impartialité.




Idéologie

La Guilde des Guerriers n'a d'autre ambition que de rassembler les meilleurs guerriers d'Arven et de se faire le bras armé des causes les plus variées. Elle est sous la protection de Kern, le dieu guerrier.

La Guilde des Guerriers jouit d'un grand prestige et la valeur de ses combattants est reconnue sur tout le continent. Cette légitimité lui permet à la fois de faire payer ses services au prix fort mais également de refuser les missions qu'elle juge incompatibles avec son principe de neutralité.

Les Guerriers rejoignant cette Guilde sont en fait des mercenaires, acceptant des contrats de tous les duchés sans discrimination. Les missions peuvent être très différentes les unes des autres :  protection, escorte, aide au maintien de l'ordre... Les seules choses que refuse catégoriquement la Guilde sont les missions qui compromettraient sa neutralité et celles de règlements de comptes - il y a la Confrérie Noire pour les assassinats. Leur indépendance et leur neutralité fait qu'ils n'ont aucun signe distinctif en terme d'uniforme ou de blason.

Les Guerriers de la Guilde sont nombreux et difficiles à quantifier puisqu'ils n'ont pas l'obligation de remplir des contrats. Il arrive que certains se retirent puis reviennent, que d'autres arrêtent tout à fait... Ils n'en conservent pas moins leur appartenance à la Guilde et le prestige qui va avec. Chaque Guerrier, quel que soit son grade, peut loger à la Caserne de sa ville d'affectation ou dans un domicile personnel.



Organisation

Le Commandant : Nommé par ses pairs, il est à la tête de la Guilde dont il gère les affaires les plus importantes. L'indépendance des antennes de la Guilde en font un titre de prestige plus que d'autorité, mais il n'en reste pas moins un homme respecté et écouté par les guerriers qui n'hésitent pas à faire appel à son arbitrage en cas de besoin. Il est généralement domicilié dans la Tour de l'antenne de Lorgol.

Les Capitaines : Au nombre de neuf, ils sont à la tête des différentes antennes de la Guilde installées dans toutes les capitales ducales d'Arven ainsi qu'à Lorgol. Ils sont nommés par le Commandant de la Guilde, qui effectue son choix sur proposition des guerriers de l'antenne concernée. À la fois guerriers et gestionnaires, les Capitaines sont responsables de l'approvisionnement de leur antenne. Ils reçoivent et contrôlent les contrats des demandeurs, collectent les récompenses et les reversent aux exécutants.

Les guerriers : Intronisés au sein de la Guilde après une période d'essai de trois ans, ils ne prêtent pas allégeance à la Guilde et sont libres de la quitter quand bon leur semble. Ils peuvent, à leur convenance, loger dans les locaux de la Guilde contre un loyer mineur ou avoir un logement personnel. Leur solde dépend des contrats qu'ils exécutent pour le compte de la Guilde et qu'ils choisissent à leur convenance. Ils ne sont toutefois reliés qu'à une seule antenne et ne peuvent donc répondre qu'aux missions présentées à celle-ci, dans les limites territoriales de l'endroit où elle se situe. Ils peuvent à tout moment demander à changer d'antenne, ce qui demande du temps et se fait rarement.

Les apprentis : Recrutés pour leur démonstration de force et d'habileté aux armes ou pour avoir favorablement impressionné un Guerrier, ils n'obéissent pas à un maître mais sont sous la responsabilité de l'ensemble de la Caserne. Ils participent aux entraînements, aux missions et aux corvées de fonctionnement de la Guilde. Au terme de trois longues et intenses années d'essai, ils peuvent être intronisés de plein droit s'ils n'ont jamais baissé les bras.



Fonctionnement

La Guilde a vocation de fournir les services de guerriers aguerris, sans considération politique d'aucune sorte. Missions de protection, d'attaque ou d'escorte sont acceptées par la Guilde.

• Pour quérir les services des guerriers de la Guilde, un demandeur se rend à l'antenne de son choix afin d'expliquer le type de mission, le nombre de guerriers minimum et de convenir d'un prix, payable au préalable.

• L'ordre de mission rédigé est affiché sur le tableau de l'antenne – ou transmis à l'antenne la plus proche du lieu d'intervention.

• Les guerriers sont libres d'accepter ou non n'importe quelle mission affichée. Ils touchent en contrepartie la somme versée par le demandeur – exemptée d'un petit pourcentage destiné aux coffres de Guilde. La somme versée dépend du contrat et de l'employeur.

• Si une mission n'est pas pourvue, la Guilde en informe alors le demandeur et il est aussitôt remboursé de l'intégralité des frais engagés.  

• Un Capitaine est seul responsable de la tenue de son antenne. Lui seul a le pouvoir d'introniser quelqu'un parmi les guerriers ou de bannir l'un des siens.




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Message Sujet: Re: 4 - Guildes et Organisations    4 - Guildes et Organisations         EmptyLun 28 Mar 2016 - 1:01



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La Guilde des Compagnes

Le Doux Oubli, Les Filles de Mirta




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Historique

La Guilde des Compagnes a été créée pendant cette période noire de conflits et de guerres entre les deux empires, aux environs de l’année -585. A l’origine se trouve une femme, Garance  la Fière, fille publique lassée des avanies, des coups et de la précarité. Elle se rapprocha de la Cour des Miracles pour obtenir officiellement protection du Fils des Ombres. Deux organismes furent créés dès lors pour le bénéfice des Enfants des Miracles : la Caravane des Plaisirs, instrument d’information ; et la Guilde des Compagnes, à but lucratif et sécuritaire.

Depuis lors, la Guilde a prospéré, s’installant dans chaque capitale, offrant non pas des prostituées tout juste bonnes à assouvir des besoins physiques, mais des compagnes épisodiques, bien éduquées et cultivées, raffinées et versées dans les domaines des arts. Il n’est pas rare qu’un jeune noble se fasse escorter d’une Compagne à une réception officielle : ces femmes sont convoitées et leurs tarifs élevés sont synonymes en Arven d’un prestige et d’un commerce honorable, d’esprit à esprit autant que de corps à corps.





Idéologie

Les Compagnes ne sont pas des prostituées, c’est au cœur de leur idéologie. Certes, les services qu’elles offrent sont de nature sexuelle si leur clientèle le leur demande, mais leur panel de compétences est vaste et permet à ceux et celles qui les paient de partager une bonne compagnie intellectuelle tout autant que physique.

Les Compagnes visent l’excellence dans chaque domaine : elles sont instruites en lecture, poésie, chant, musique, dessin, tissage… Leurs carnets de rendez-vous sont souvent bien remplis et il est prestigieux pour une caravane d’accueillir une Compagne en son sein. Leurs gardes du corps sont choisis parmi la Guilde des Guerriers et c’est un honneur sans pareil que de servir une Compagne, surtout si elle est réputée.  

Une Compagne peut refuser les services de clients violents sans nulle pénalité : de telles personnes sont fichées par la Guilde et ne peuvent plus recourir aux services d'une Compagne s'ils en ont déjà molesté une.

Une Compagne ne peut fonder de famille ou avoir d'enfant pendant qu'elle exerce sa fonction. Les clients paient très chers pour obtenir les faveurs de ces femmes raffinées, il serait très mal vu que l'un d'eux laisser derrière lui un bâtard. De même, si une Compagne avait un enfant avec un époux, il subsisterait toujours un doute et elle perdrait des clients. Raison pour laquelle les Compagnes ne fondent une famille qu'une fois leur retraite prise.



Organisation

La Maîtresse de la Guilde : Collaboratrice directe du Fils des Ombres, appelée Dame de Lorgol, elle est le visage officiel de la Guilde et exerce un mandat de dix ans. Les trois dernières années sont destinées à former sur la durée celle qui lui succédera, appelée pendant cette période Dauphine de Lorgol. Elle s'occupe du recrutement des nouvelles Compagnes en duo avec les Dames des capitales.

Les Dames : Une par duché, elles sont en charge des Maisons de la Guilde où les Compagnes reçoivent leurs clients quand elles n'ont pas de logement personnel. Elles sont en charge de la formation des nouvelles recrues et veillent au respect des règles de la Guilde. On les appelle "Madame de la Volte", "Madame de Svaljärd", etc.

Les Compagnes : La durée de leur formation est proportionnelle à leur érudition lorsqu'elles formulent leur demande d'intégration. Une fois Compagnes de plein droit, elles se constituent une clientèle au fur et à mesure, et peuvent céder leur clientèle lorsqu'elles se retirent de la Guilde. Elles le font lorsqu'elles le désirent et perdent alors le droit de se faire reconnaître comme Compagne.

Les apprenties : Elles suivent une Dame pendant une année, puis sont placées sous la tutelle d'une Compagne à mi-temps, observant son travail et ses habitudes entre leurs cours et leurs perfectionnements. Les apprenties Compagnes n'ont pas le droit de recevoir de clients.



Fonctionnement

La Guilde a vocation de fournir les services de compagnes avisées et accomplies. Un client peut formuler des exigences d'ethnie, d'âge – les Compagnes ne peuvent exercer qu'à partir de seize ans – de physique, d'orientation politique, de magie...

• Pour quérir les services d'une Compagne, le client se rend à la Maison des Compagnes la plus proche.

• Il formule ses demandes et si une Compagne répond à ses exigences, il s'acquitte du tarif en échange d'un rendez-vous pris avec cette Compagne.

• Après le rendez-vous, la Compagne conserve les deux tiers du prix payé. Le tiers restant va à la trésorerie de la Guilde, indépendante de celle de la Cour des Miracles.

• Le client peut demander à revoir la même Compagne ou en changer à sa prochaine venue.




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La Guilde des Marchands

Les Fils de la Bourse, Les Maîtres du Profit




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Historique

La Guilde des Marchands fut fondée au lendemain de la Trève qui vit s'achever la Grande Guerre entre les deux empires. Destinée à faire fleurir le commerce depuis longtemps interrompu entre Ibélène et Faërie, elle avait notamment vocation à surveiller les taux de change.
Afin de faciliter les échanges monétaires complexifiés par la multitude de devises existantes, la Guilde édita une monnaie nouvelle, le fleuron, qui fit son apparition sur les marchés en 585.

Durant un siècle de tractations et de négociations, la Guilde fit peser tout son poids économique pour faire fléchir souverains et ducs afin de l'imposer comme monnaie unique au début de l'année 674. Cette avancée considérable sur le plan économique permit à la Guilde d'exercer une surveillance à l'échelle du continent visant à assurer la libre concurrence en Arven.
C'est à ce rôle qu'elle s'astreint aujourd'hui, ainsi qu'à la protection et l'assistance de tous les commerçants qui lui payent tribut.









Organisation

Le Grand Argentier : A la tête de la Guilde et élu par ses pairs du Conseil, il est en charge des affaires courantes et endosse la responsabilité absolue des actions de la Guilde. En poste pour une durée de 7 ans, il peut toutefois être destitué par le Conseil si celui-ci considère qu'il outrepasse ses droits.

Le Conseil : Composé de dix marchands affiliés, il est renouvelé tous les trois ans. Ses membres sont élus sur tirage au sort. Ils siègent pour représenter et défendre les différents métiers et artisans d'Arven. Une même corporation ne peut avoir qu'un seul représentant par conseil et un membre du Conseil ne peut faire plus d'un mandat.

Les Affiliés : Ils sont commerçants ou artisans ayant choisi de se placer sous la protection de la Guilde à laquelle ils versent un tribut annuel. En échange de cette cotisation, la Guilde s'assure de défendre leurs intérêts et de protéger leurs boutiques et caravanes.



Fonctionnement

• La Guilde des Marchands est ouverte à tout commerçant souhaitant s'y rattacher, sur paiement de la cotisation.

• Une fois par semaine, le Conseil se réunit à Lorgol en séance ouverte afin d'examiner les dépôts de plainte pour concurrence déloyale.

• Un commerçant qui ne paye plus sa cotisation cesse d'être affilié et donc protégé par la Guilde et peut la rejoindre à nouveau dès qu'il le souhaite. Il est toutefois possible d'en être radié à vie en cas de concurrence déloyale, de mensonge sur la marchandise ou de malhonnêteté avérée.




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Message Sujet: Re: 4 - Guildes et Organisations    4 - Guildes et Organisations         EmptySam 16 Juin 2018 - 17:16


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Les Skjaldmös

Les Filles de Vigdis, les Valkyries, les Vierges au Bouclier




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Historique

Les origines de l’ordre des skjaldmös se perdent dans la nuit des temps, mais l’on se raconte la légende de Brynhildr et Sigurd depuis des générations. De nombreuses variantes du conte existent, chacune dans une région bien précise de Valkyrion, mais toutes les histoires enjolivent le même tronc commun.

Il y a longtemps, très longtemps, bien avant les jours sanglants de la guerre avec Faërie, alors que les dieux menaient encore les mortels sur le champ de bataille, les armées de Valkyrion étaient constituées à parts égales d’hommes, les berserkirs, fils de Kern ; et de femmes, les skjaldmös, filles de Vigdis.

Kern favorisait depuis toujours Sigurd, combattant prometteur, et poussa son don jusqu’à enseigner à son protégé et à ses soldats l’art de la transe guerrière, décuplant son efficacité au combat. Dans cet état, les combattants ne sont plus en position de se défendre ; c’est ainsi que Vigdis, compagne de Kern, forma les femmes du royaume à protéger leurs hommes sur le champ de bataille. Parmi celles qui prirent le bouclier, sa favorite était Brynhildr, et au fil des années les deux hérauts des dieux en vinrent à s’éprendre l’un de l’autre.

Ce qu’il advint d’eux a sombré dans les brumes de l’histoire ; mais leur fille Aslaug a perpétué l’art martial appris de sa mère, qui se transmit ensuite de génération en génération dans les lignées des femmes de Valkyrion. Ainsi, s’il ne reste aujourd’hui des berserkir qu’une légende obscure, les skjladmös demeurent présentes dans le duché, toujours aussi honorées qu’à l’époque de leurs ancêtres.
Descendantes directes d’Aslaug en une lignée ininterrompue, les princesses de Valkyrion ont toujours perpétré la tradition familiale et appris la voie du bouclier.

De nos jours, les skjaldmös continuent à combattre sous le blason de Valkyrion, même si leurs rangs ont été dramatiquement décimés depuis la rupture de la Trêve.




Idéologie

Les skjaldmös sont les Vierges de Guerre. Historiquement, il s’agissait de jeunes filles qui déposaient leur bouclier quand elles devenaient mères, afin de se consacrer à leurs enfants et à la protection de leur famille. De nos jours, si les jeunes filles prennent toujours les armes pour la première fois lorsqu’elles sont encore vierges, certaines continuent à se battre une fois mariées. Le nom de Vierge de Guerre leur reste, mais les mœurs ont évolué vers une tradition plus moderne, surtout en ces temps de guerre.

Devenir skjaldmö, c’est un engagement à vie ; on ne cesse jamais de l’être, même lorsque l’on met un terme à sa carrière guerrière. C’est un rang très prestigieux, les femmes qui choisissent cette voie sont extrêmement respectées et sont des exemples à suivre pour les jeunes filles de leur génération. Elles se doivent donc d’être à la hauteur de cette réputation. Devenir skjaldmö est d’ailleurs une excellente manière de s’élever socialement, tout comme il est très bien vu d’en épouser une.

Les skjaldmös sont libres de se marier et d’avoir des enfants. Autrefois, s’engager sur cette voie exigeait de n’avoir aucune activité annexe, mais le nombre peu élevé de ces femmes guerrières a quelque peu changé la donne depuis la rupture de la Trêve ; en effet, un millénaire de paix a rendu leur présence superflue et a peu à peu restreint leurs rangs.

Désormais, depuis le 27 novembre 1002, une artisane, une savante, une bourgeoise ou qu’importe le statut peut prétendre à l’apprentissage de skjaldmö, à condition qu’une des ancêtres de sa lignée l’ait été avant elle.




Organisation

La Valkyrie : La Valkyrie est à la tête des skjaldmös ; c’est une femme d’un certain âge, qui a l’expérience du combat. Son statut est comparable à celui des sénéchaux, elle fait souvent partie des conseillers très respectés du duc, il n’est d’ailleurs pas rare qu’elle devienne elle-même sénéchale. La précédente Valkyrie était la duchesse douairière, mère de Hjalden, Hjalmar et Ljöta, décédée en 984. Elle a été remplacée par Orjäne Nidavellir (PNJ), qui l’est toujours aujourd’hui.

Les skjaldmös : Appelées également les valkyries, elles sont de redoutables guerrières respectées. Elles sont en première ligne des combattants et sont connues pour chanter sur le champ de bataille, à la fois pour les vivants qu’elles protègent et pour les morts qu’elles vont tuer. Il existe de nos jours uniquement 12 skjaldmös ayant survécu aux combats depuis la rupture de la Trêve.

Les apprenties : Pour devenir apprentie, une jeune fille doit obligatoirement avoir une skjaldmö dans sa lignée. Elles commencent leur apprentissage aux alentours d’une dizaine d’années, dès leur premier sang, quand le corps commence à se former. Avant cela, elles apprennent avant tout les légendes entourant les skjaldmös et celles concernant Vigdis, et commencent à suivre les préceptes et principes de l’ordre.
Il y a à Ibelin une trentaine de jeunes apprenties dont la formatrice est tombée au combat pendant les conflits, elles sont prises en charge par Solveig de Sovnheim (PNJ) et deux valkyries. À Lorgol, de jeunes étudiantes kyréennes de l’Académie se voient offrir la possibilité de devenir skjaldmö si elles en comptent une dans leur lignée, c’est Lidjä de Sylvamir qui les forme, avec l’aide occasionnelle de Ljöta de Hvergelmir.




Fonctionnement

En tant que combattantes, les skaldmös font partie de l’armée kyréenne ; elles ont donc une solde et comme elles prennent beaucoup de risques, celle-ci est plus élevée que pour un combattant ordinaire, parfois considérablement en fonction de la carrière et des hauts faits accomplis. Le matériel qui leur est fourni par la couronne kyréenne est de la meilleure qualité : certaines familles se spécialisent d'ailleurs dans la confection d’équipement pour les skjaldmös, une par corps de métier (tanneurs, forgerons...). Ces artisans sont donc peu nombreux mais leur travail est reconnu à travers tout le continent.

Une skjaldmö blessée avec des séquelles permanentes, ou bien trop âgée pour se battre, déposera son bouclier et deviendra instructrice pour la nouvelle génération. Depuis les derniers conflits, les rangs des skjaldmös ont été terriblement touchés : il n’en reste qu’une poignée encore en vie et capables de combattre. Sur ordre ducal, elles ne vont plus sur le champ de bataille et se dévouent exclusivement à la protection de la famille régnante et à la formation de la prochaine génération d’apprenties. En effet, les valkyries sont peu nombreuses désormais et donc précieuses, si elles disparaissent, leur savoir se perdra définitivement.

Elles sont toutes très versées dans le maniement du bouclier, c’est leur spécialité ; une fois leur apprentissage terminé, elles choisissent leur emblème et le peignent sur leur bouclier.
Selon la préférence, elles peuvent choisir une arme secondaire. Parmi celles-ci, l’on retrouve l’épée, la masse d’arme, la hache, le javelot, etc.




Rôles Vacants


Retrouvez les rôles vacants des Skjaldmös ici



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