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 6 ♦️ Atal & Valda

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Quel thème pour la phase 2 d'Atal et Valda ?
VERT : Un Chemin Pavé d'Étoiles
6 ♦️ Atal & Valda Empty25%6 ♦️ Atal & Valda Empty
 25% [ 1 ]
JAUNE : L'Outrephare
6 ♦️ Atal & Valda Empty75%6 ♦️ Atal & Valda Empty
 75% [ 3 ]
VIOLET : Le Sextant Frontalier
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 0% [ 0 ]
Total des votes : 4
 

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Message Sujet: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyMer 12 Déc - 17:54




4.1 ♦️ Les Labyrinthes de Sithis

Atal & Valda

Aubrée, Castiel, Marianne & Serenus



Dans les profondeurs d’un monde clos, les échos de la colère du Tisserand secouent les fondations de l’univers – oh, comme ils le ressentent, le souverain des morts et sa sombre épouse, l’un et l’autre voilés de noir pour dissimuler leurs traits ! Ils frémissent devant la Tapisserie promise à la destruction, leurs mains viennent se trouver pour s’accrocher l’un à l’autre, tenter de faire rempart à la fureur de leur créateur – lui, le juge ; elle, le bourreau. Ce crime n’a pas été jugé par eux, le Tisserand lui-même est soumis à ses propres règles – et dans l’éther d’une nuit terrible, c’est la voix de l’Innocent qui s’élève. « Non », pense-t-il simplement – un simple mot, mais la puissance d’une volonté devant laquelle tous doivent plier. Voilà ce qu’il est, ce souverain qui commande à la Chasse Sauvage : le fil du chaos sur la Tapisserie, le mal nécessaire pour qu’existe le libre-arbitre et que chaque autre fil puisse, parfois, dévier du chemin que la navette sur le métier a tissé pour lui.

Et le Tisserand plie.
La Tapisserie est sauvée – mais l’Humanité devra expier son crime avant d’être digne à nouveau de l’amour du créateur.
Il s’y connaissent, le dieu noir et la sombre déesse, en matière de châtiment, et c’est avec le plus grand sérieux qu’ils règlent le cas de l’Archimage et du Recteur, et des morts du jour, avant de considérer pensivement les vingt-huit âmes assassinées rassemblées dans l’antichambre du purgatoire.
Ils n’ont qu’une chance, ils le savent l’un et l’autre – une seule petite possibilité, d’exploiter ce fil sauvage qui court sur la Tapisserie pour altérer l’œuvre du Tisserand.
C’est ainsi qu’au vol, la chance est saisie.

Se levant soudain du massif trône sur lequel il siège, Sithis se campe face aux défunts, élevant entre ses paumes la coupe enserrée qu’il tient fermement – à ses côtés se place Lida, la pointe de l’épée posée au sol devant elle, les deux mains nouées sur le pommeau. Savent-ils, les vingt-huit disparus, combien les occasions d’entendre la voix de Sithis sont rares, dans les couloirs du purgatoire où il siège ? Tandis que Lida se déplace parmi le groupe, répartissant les fantômes sans un bruit, d’une pression de la main sur l’épaule, le voilà pourtant qui prend la parole. « Vous êtes morts. Rien ne vous ramènera à la vie. Cependant, votre âme pourra se réincarner sans délai, si vous remplissez la mission que je vais vous confier. Voici les règles du jeu… »




Zelda-Nausicaa, Victor, Domitille & Amhlaoibh

Consignes



« Je vais ouvrir pour vous les six royaumes où le Tisserand a enfermé vos dieux tutélaires.
Chaque royaume est un labyrinthe, avec une entrée et une sortie.
Vous devrez traverser ce labyrinthe, chacun à votre tour, en choisissant soigneusement le chemin que vous allez parcourir : vous n’avez que quatre-vingts pas pour effectuer la traversée.
Chaque jour, vous pourrez lancer le dé 4.1 • déplacement, qui vous donnera un chiffre entre 1 et 10. Vous indiquerez ensuite dans le topic de jeu le déplacement que vous effectuez avec ce lancer en énonçant les cases successives.

Vous rencontrerez deux types de cases en chemin : les blanches, et les colorées.

♦️ CASES BLANCHES : Si vous arrivez en fin de déplacement sur une case blanche, vous devez lancer le dé du Destin.
→ Si le résultat est inférieur ou égal à 33, vous déclenchez un piège et perdez 5 cases de déplacement.
→ Si le résultat est compris entre 34 et 67, rien ne se passe.
→ Si le résultat est compris entre 68 et 95, vous gagnez les faveurs de Sithis et obtenez un bonus de 5 cases de déplacement.
→ Si le résultat est compris entre 96 et 100, vous pouvez vous téléporter sur la case de votre choix (et lancer le dé de réussite si c’est une case colorée).

♦️ CASES COLORÉES : Le but de votre groupe est de rassembler toutes les cases d’une même couleur en fin de partie. Le joueur A peut obtenir 1 case verte, le joueur B 2 autres cases vertes, le joueur C la quatrième et le joueur D la cinquième, par exemple. Si toutes les cases d’une même couleur sont remportées en fin de partie, cela débloque le lot associé. À chaque fois que vous passerez sur l’une de ces cases colorées, vous devrez lancer le dé du Destin, qui vous donnera un résultat compris entre 1 et 100. Un même joueur  peut tenter plusieurs fois une même case, mais pas à la suite : il doit se déplacer vers une autre case colorée et la tenter à son tour, avant de revenir sur la première.
Cases vertes, 5 en tout : vous remportez la case si votre résultat est compris entre 50 et 100. Elles permettent de débloquer une information oubliée concernant les dieux de votre labyrinthe, transmissible en phase 2.
Cases jaunes, 4 en tout : vous remportez la case si votre résultat est compris entre 60 et 100. Elles permettent de débloquer un lieu important pour les dieux de votre labyrinthe, que vous pourrez explorer en phase 2.
Cases violettes, 3 en tout : vous remportez la case si votre résultat est compris entre 67 et 100. Elles permettent de débloquer un talisman précieux d’un des dieux de votre labyrinthe, que vous pourrez trouver en phase 2.
Cases orange, 2 en tout : vous remportez la case si votre résultat est compris entre 75 et 100. Elles permettent de débloquer une bénédiction ou une marque de faveur  d’un des dieux de votre labyrinthe, transmissible en phase 2.
Case rose et case bleue, 1 de chaque : vous remportez la case si votre résultat est compris entre 80 et 100. Elles permettent de libérer le dieu emprisonné sur cette case, jackpot ! Dans votre royaume, Atal est dans la prison bleue, et Valda dans la rose.

Lorsque tous les joueurs ont épuisé leurs déplacements et sont ressortis du labyrinthe, la partie prend fin. Il est impératif qu’un joueur atteigne la sortie pour que les cases colorées qu’il a obtenues soient validées !
Un compteur de vos déplacements restants sera mis à jour à chaque tour dans le second post.
Lorsque tous les joueurs auront traversé leur labyrinthe, la phase 2 pourra commencer, dans le monde des vivants… »



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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyMer 12 Déc - 17:54




Déplacements restants
Cases obtenues

Entrée en A3 / Sortie en O13



• Bonus actifs •

Téléportation sur la case d'un petit copain (1) - utilisé par Serenus
Inversion de deux pions (1)
Pas bonus à répartir (50) Aubrée

Aubrée (Zelda-Nausicaa)

27 pas restants → SORTIE
Violette : K3, D5
Jaune : M7
Vertes : O12, K6
Orange : D9

Castiel (Victor)

28 pas restants → SORTIE
Dieu Atal : N2

Marianne (Domitille)

11 pas restants - SORTIE
Déesse Valda en B9
Vertes : D1, B7, F12

Serenus (Amhlaoibh)

11 pas restants → SORTI



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Dernière édition par Le Destin le Mer 9 Jan - 19:11, édité 25 fois
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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyJeu 13 Déc - 11:23

Je me lance du coup :argh:



6 ♦️ Atal & Valda IO7uWYOn_o







Hey:
 

parle en 0000cc
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Message Sujet: Dés Atal Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyJeu 13 Déc - 11:23

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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyJeu 13 Déc - 16:52

1. Lancé de dé de déplacement = 2 cases. J'avance en C3 (A3→B3→C3) et je tombe sur une case blanche.
2. Je lance le Dé du Destin et j'obtiens 22. Je déclenche un piège et j'ai une pénalité de 5 pas de déplacement. Je reste en C3.

93 pas restants.


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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyJeu 13 Déc - 16:52

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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyJeu 13 Déc - 16:55

Dé du Destin (C3 = case blanche)


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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyJeu 13 Déc - 16:55

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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyJeu 13 Déc - 21:16

Lancer du dé de déplacement ! *souffle sur le dé*

5 :  En partant d'A3 : B3, C3, D3, E3, E2 --> case blanche.
81 : Sithis m'aime, +5 déplacements :haww:

Déplacements restants : 100


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Dernière édition par Aubrée de Sombregemme le Jeu 13 Déc - 21:38, édité 3 fois
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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyJeu 13 Déc - 21:16

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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyJeu 13 Déc - 21:18

J'arrive en E3, case blanche.


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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyJeu 13 Déc - 23:10

-Dé de déplacement : 10
-J'avance jusqu'en B8, case blanche, en passant sur B7, case verte
-Dé du destin pour case verte B7 : 96, débloquée
-Dé du Destin pour case blanche B8 : 93, Sithis est gentil, +5 pas

Déplacements restants : 95







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Dernière édition par Marianne d'Orsang le Jeu 13 Déc - 23:20, édité 3 fois
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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyJeu 13 Déc - 23:10

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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyJeu 13 Déc - 23:15

Dé du Destin : case verte







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Marianne • #006666
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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyJeu 13 Déc - 23:15

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'Dé du Destin' : 96
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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyJeu 13 Déc - 23:16

Dé du Destin, case blanche







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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyJeu 13 Déc - 23:16

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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyVen 14 Déc - 3:00

Serenus, tu as tiré un dé mais tu n'as pas précisé où tu vas, je considère donc que tu n'as pas joué ce tour. Tu conserves tes 100 pas restants.

Marianne, tu... ne passes pas par la case verte en B7 sur le parcours si tu vas jusqu'en B8... :geu: Y'a un mur entre B7 et C7. Pour ne pas perdre le bénéfice de ton joli lancer, je te place en C7 au lieu de B8, mais attention aux tours suivants s'il te plaît !
La case validée est indiquée sur le plateau.

Plateau et compteurs à jour ! Vous pouvez relancer.


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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyVen 14 Déc - 4:27

On avance :superman:

1. Lancé de dé de déplacement = 6 cases. J'avance en C7 (C3→C4→B4→B5→B6→C6→C7).
2. Je lance le dé du Destin (case blanche) = 39. Il ne se passe rien, je reste donc en C7.

93 - 6 = 87 pas.


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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyVen 14 Déc - 4:27

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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyVen 14 Déc - 4:29

J'avance de 6 cases jusqu'en C7 (coucou Chaton), je lance le dé (case blanche)


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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyVen 14 Déc - 4:29

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'Dé du Destin' : 39
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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyVen 14 Déc - 17:47

Je lance mon dé de déplacement du jour :bounce:

Je suis en E2, + 10 pas :
1 - F2
2 - G2
3 - H2
4 - I2
5 - I1
6 - J1
7 - K1
8 - L1
9 - L2
10 - L3 (case blanche)

67 : rien ne se passe.

90 pas restants.


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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda EmptyVen 14 Déc - 17:47

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Message Sujet: Re: 6 ♦️ Atal & Valda   6 ♦️ Atal & Valda Empty

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