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 2 ♦ Joseï & Mirta

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Quel thème pour la phase 2 de Joseï et Mirta ?
JAUNE : Forgée des Passions
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 100% [ 4 ]
VIOLET : Le Don de la Muse
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ORANGE : L'Étincelle du Génie
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Total des votes : 4
 

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Message Sujet: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyMer 12 Déc - 18:01




4.1 ♦️ Les Labyrinthes de Sithis

Joseï & Mirta

Denys, Gauthier, Géralt & Mélusine



Dans les profondeurs d’un monde clos, les échos de la colère du Tisserand secouent les fondations de l’univers – oh, comme ils le ressentent, le souverain des morts et sa sombre épouse, l’un et l’autre voilés de noir pour dissimuler leurs traits ! Ils frémissent devant la Tapisserie promise à la destruction, leurs mains viennent se trouver pour s’accrocher l’un à l’autre, tenter de faire rempart à la fureur de leur créateur – lui, le juge ; elle, le bourreau. Ce crime n’a pas été jugé par eux, le Tisserand lui-même est soumis à ses propres règles – et dans l’éther d’une nuit terrible, c’est la voix de l’Innocent qui s’élève. « Non », pense-t-il simplement – un simple mot, mais la puissance d’une volonté devant laquelle tous doivent plier. Voilà ce qu’il est, ce souverain qui commande à la Chasse Sauvage : le fil du chaos sur la Tapisserie, le mal nécessaire pour qu’existe le libre-arbitre et que chaque autre fil puisse, parfois, dévier du chemin que la navette sur le métier a tissé pour lui.

Et le Tisserand plie.
La Tapisserie est sauvée – mais l’Humanité devra expier son crime avant d’être digne à nouveau de l’amour du créateur.
Il s’y connaissent, le dieu noir et la sombre déesse, en matière de châtiment, et c’est avec le plus grand sérieux qu’ils règlent le cas de l’Archimage et du Recteur, et des morts du jour, avant de considérer pensivement les vingt-huit âmes assassinées rassemblées dans l’antichambre du purgatoire.
Ils n’ont qu’une chance, ils le savent l’un et l’autre – une seule petite possibilité, d’exploiter ce fil sauvage qui court sur la Tapisserie pour altérer l’œuvre du Tisserand.
C’est ainsi qu’au vol, la chance est saisie.

Se levant soudain du massif trône sur lequel il siège, Sithis se campe face aux défunts, élevant entre ses paumes la coupe enserrée qu’il tient fermement – à ses côtés se place Lida, la pointe de l’épée posée au sol devant elle, les deux mains nouées sur le pommeau. Savent-ils, les vingt-huit disparus, combien les occasions d’entendre la voix de Sithis sont rares, dans les couloirs du purgatoire où il siège ? Tandis que Lida se déplace parmi le groupe, répartissant les fantômes sans un bruit, d’une pression de la main sur l’épaule, le voilà pourtant qui prend la parole. « Vous êtes morts. Rien ne vous ramènera à la vie. Cependant, votre âme pourra se réincarner sans délai, si vous remplissez la mission que je vais vous confier. Voici les règles du jeu… »




Chemsa, Judicaël, Clarence & Pélagie

Consignes



« Je vais ouvrir pour vous les six royaumes où le Tisserand a enfermé vos dieux tutélaires.
Chaque royaume est un labyrinthe, avec une entrée et une sortie.
Vous devrez traverser ce labyrinthe, chacun à votre tour, en choisissant soigneusement le chemin que vous allez parcourir : vous n’avez que cent pas pour effectuer la traversée.
Chaque jour, vous pourrez lancer le dé 4.1 • déplacement, qui vous donnera un chiffre entre 1 et 10. Vous indiquerez ensuite dans le topic de jeu le déplacement que vous effectuez avec ce lancer en énonçant les cases successives.

Vous rencontrerez deux types de cases en chemin : les blanches, et les colorées.

♦️ CASES BLANCHES : Si vous arrivez en fin de déplacement sur une case blanche, vous devez lancer le dé du Destin.
→ Si le résultat est inférieur ou égal à 33, vous déclenchez un piège et perdez 5 cases de déplacement.
→ Si le résultat est compris entre 34 et 67, rien ne se passe.
→ Si le résultat est compris entre 68 et 95, vous gagnez les faveurs de Sithis et obtenez un bonus de 5 cases de déplacement.
→ Si le résultat est compris entre 96 et 100, vous pouvez vous téléporter sur la case de votre choix (et lancer le dé de réussite si c’est une case colorée).

♦️ CASES COLORÉES : Le but de votre groupe est de rassembler toutes les cases d’une même couleur en fin de partie. Le joueur A peut obtenir 1 case verte, le joueur B 2 autres cases vertes, le joueur C la quatrième et le joueur D la cinquième, par exemple. Si toutes les cases d’une même couleur sont remportées en fin de partie, cela débloque le lot associé. À chaque fois que vous passerez sur l’une de ces cases colorées, vous devrez lancer le dé du Destin, qui vous donnera un résultat compris entre 1 et 100. Un même joueur  peut tenter plusieurs fois une même case, mais pas à la suite : il doit se déplacer vers une autre case colorée et la tenter à son tour, avant de revenir sur la première.
Cases vertes, 5 en tout : vous remportez la case si votre résultat est compris entre 50 et 100. Elles permettent de débloquer une information oubliée concernant les dieux de votre labyrinthe, transmissible en phase 2.
Cases jaunes, 4 en tout : vous remportez la case si votre résultat est compris entre 60 et 100. Elles permettent de débloquer un lieu important pour les dieux de votre labyrinthe, que vous pourrez explorer en phase 2.
Cases violettes, 3 en tout : vous remportez la case si votre résultat est compris entre 67 et 100. Elles permettent de débloquer un talisman précieux d’un des dieux de votre labyrinthe, que vous pourrez trouver en phase 2.
Cases orange, 2 en tout : vous remportez la case si votre résultat est compris entre 75 et 100. Elles permettent de débloquer une bénédiction ou une marque de faveur  d’un des dieux de votre labyrinthe, transmissible en phase 2.
Case rose et case bleue, 1 de chaque : vous remportez la case si votre résultat est compris entre 80 et 100. Elles permettent de libérer le dieu emprisonné sur cette case, jackpot !  Dans votre royaume, Joseï est dans la prison bleue, et Mirta dans la rose.

Lorsque tous les joueurs ont épuisé leurs déplacements et sont ressortis du labyrinthe, la partie prend fin. Il est impératif qu’un joueur atteigne la sortie pour que les cases colorées qu’il a obtenues soient validées !
Un compteur de vos déplacements restants sera mis à jour à chaque tour dans le second post.
Lorsque tous les joueurs auront traversé leur labyrinthe, la phase 2 pourra commencer, dans le monde des vivants… »



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Dernière édition par Le Destin le Mer 9 Jan - 23:49, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyMer 12 Déc - 18:01




Déplacements restants
Cases obtenues

Entrée en A3 / Sortie en O13



Bonus actifs

Inversion de deux pions (1)
72 pas inutilisés

Denys (Chemsa)

22 pas restants → SORTI
Dieu Joseï G15
Violettes : I5

Gauthier (Judicaël)

21 pas restants → SORTI
Violettes : K10
Vertes : M10
Jaunes : I15

Clarence (Géralt)

13 pas restants → SORTI
Violettes : D10

Pélagie (Mélusine)

16 pas restants → SORTIE
Vertes : C14, K2
Jaunes : A8, E1, O2
Oranges : A14, H8
Déesse Mirta B11



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Dernière édition par Le Destin le Mer 2 Jan - 23:34, édité 21 fois
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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyJeu 13 Déc - 20:58

je lance mon dé de déplacement !










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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyJeu 13 Déc - 20:58

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'4.1 • Déplacement' : 8
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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyJeu 13 Déc - 21:00

Mon déplacement commence en A3 et compte 8 pas.

1 → B3
2 → C3
3 → C4
4 → B4
5 → B5
6 → B6
7 → C6
8 → C7

Il me reste 92 pas.
J'arrive sur une case blanche, je tire le dé du Destin !

Résultat piège : il me reste 87 pas.












Dernière édition par Mélusine de Sylvamir le Jeu 13 Déc - 21:01, édité 2 fois
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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyJeu 13 Déc - 21:00

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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyJeu 13 Déc - 21:06

Déplacement du jour !



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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyJeu 13 Déc - 21:06

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'4.1 • Déplacement' : 8
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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyJeu 13 Déc - 21:17

Je pars d'A3 : B3-C3-D3-E3-F3-F4-E4-E5

Case blanche, dé du Destin :sisi: Me reste 92.



#5E0021
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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyJeu 13 Déc - 21:17

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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyVen 14 Déc - 2:24

Plateau à jour, vous pouvez relancer le dé !


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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyVen 14 Déc - 11:14

Je lance mon dé de déplacement (désolée de pas l'avoir fait hier :facepalm:)


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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyVen 14 Déc - 11:14

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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyVen 14 Déc - 11:20

Donc je vais suivre Mélusine (direction Joseï :fire:)

En partant de A3 :
1 - B3
2 - C3
3 - C4
4 - B4
5 - B5
6 - B6
7 - C6
8 - C7
9 - D7

Case blanche, je lance le dé du Destin
Résultat du dé : Rien ne se passe.
Total de pas restant : 100 - 9 = 91




Dernière édition par Denys du Lierre-Réal le Ven 14 Déc - 13:42, édité 3 fois
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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyVen 14 Déc - 11:20

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'Dé du Destin' : 62
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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyVen 14 Déc - 17:27

Je continue d'avancer vers Mirta ! Lancer du dé de déplacement.










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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyVen 14 Déc - 17:27

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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyVen 14 Déc - 17:28

Je m'arrête en A9.
J'ai marché sur une case jaune au passage en A8 (premier dé), et je m'arrête sur une blanche (deuxième dé).










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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyVen 14 Déc - 17:28

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'Dé du Destin' : 27, 1
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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyVen 14 Déc - 17:29

Je rate donc la case jaune, et j'ai un malus de 5 pas.
Total restant : 87 - 4 - 5 = 78.










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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyVen 14 Déc - 17:45

Déplacement du jour !



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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyVen 14 Déc - 17:45

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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyVen 14 Déc - 18:04

Donc 5, partant de E5 : E4-F4-F5-G5-H5.
H5 est blanche, dé du Destin. :sisi:

EDIT  : 91 d'obtenu.
Mon compteur est donc inchangé : 92 pas restants. (car -5 de déplacement, +5 grâce au lancer. )



#5E0021


Dernière édition par Gauthier Coeurbois le Ven 14 Déc - 18:06, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyVen 14 Déc - 18:04

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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta EmptyVen 14 Déc - 23:18

Plateau à jour et compteurs actualisés !
Vous pouvez relancer le dé. :slip:


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Message Sujet: Re: 2 ♦ Joseï & Mirta   2 ♦ Joseï & Mirta Empty

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2 ♦ Joseï & Mirta
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