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 1 ♦ Kern & Vigdis

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Quel thème pour la phase 2 de Kern et Vigdis ?
VERT : La légende d'Aslaug
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VIOLET : Le Cimier de la Valkyrie
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ORANGE : La Marque des Berserkyr
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Message Sujet: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyMer 12 Déc - 18:02




4.1 ♦️ Les Labyrinthes de Sithis

Kern & Vigdis

Agnès, Alméïde, Maelys, Tristan



Dans les profondeurs d’un monde clos, les échos de la colère du Tisserand secouent les fondations de l’univers – oh, comme ils le ressentent, le souverain des morts et sa sombre épouse, l’un et l’autre voilés de noir pour dissimuler leurs traits ! Ils frémissent devant la Tapisserie promise à la destruction, leurs mains viennent se trouver pour s’accrocher l’un à l’autre, tenter de faire rempart à la fureur de leur créateur – lui, le juge ; elle, le bourreau. Ce crime n’a pas été jugé par eux, le Tisserand lui-même est soumis à ses propres règles – et dans l’éther d’une nuit terrible, c’est la voix de l’Innocent qui s’élève. « Non », pense-t-il simplement – un simple mot, mais la puissance d’une volonté devant laquelle tous doivent plier. Voilà ce qu’il est, ce souverain qui commande à la Chasse Sauvage : le fil du chaos sur la Tapisserie, le mal nécessaire pour qu’existe le libre-arbitre et que chaque autre fil puisse, parfois, dévier du chemin que la navette sur le métier a tissé pour lui.

Et le Tisserand plie.
La Tapisserie est sauvée – mais l’Humanité devra expier son crime avant d’être digne à nouveau de l’amour du créateur.
Il s’y connaissent, le dieu noir et la sombre déesse, en matière de châtiment, et c’est avec le plus grand sérieux qu’ils règlent le cas de l’Archimage et du Recteur, et des morts du jour, avant de considérer pensivement les vingt-huit âmes assassinées rassemblées dans l’antichambre du purgatoire.
Ils n’ont qu’une chance, ils le savent l’un et l’autre – une seule petite possibilité, d’exploiter ce fil sauvage qui court sur la Tapisserie pour altérer l’œuvre du Tisserand.
C’est ainsi qu’au vol, la chance est saisie.

Se levant soudain du massif trône sur lequel il siège, Sithis se campe face aux défunts, élevant entre ses paumes la coupe enserrée qu’il tient fermement – à ses côtés se place Lida, la pointe de l’épée posée au sol devant elle, les deux mains nouées sur le pommeau. Savent-ils, les vingt-huit disparus, combien les occasions d’entendre la voix de Sithis sont rares, dans les couloirs du purgatoire où il siège ? Tandis que Lida se déplace parmi le groupe, répartissant les fantômes sans un bruit, d’une pression de la main sur l’épaule, le voilà pourtant qui prend la parole. « Vous êtes morts. Rien ne vous ramènera à la vie. Cependant, votre âme pourra se réincarner sans délai, si vous remplissez la mission que je vais vous confier. Voici les règles du jeu… »




Loïse, Xena, Ingmar & Kriemhilde

Consignes



« Je vais ouvrir pour vous les six royaumes où le Tisserand a enfermé vos dieux tutélaires.
Chaque royaume est un labyrinthe, avec une entrée et une sortie.
Vous devrez traverser ce labyrinthe, chacun à votre tour, en choisissant soigneusement le chemin que vous allez parcourir : vous n’avez que cent pas pour effectuer la traversée.
Chaque jour, vous pourrez lancer le dé 4.1 • déplacement, qui vous donnera un chiffre entre 1 et 10. Vous indiquerez ensuite dans le topic de jeu le déplacement que vous effectuez avec ce lancer en énonçant les cases successives.

Vous rencontrerez deux types de cases en chemin : les blanches, et les colorées.

♦️ CASES BLANCHES : Si vous arrivez en fin de déplacement sur une case blanche, vous devez lancer le dé du Destin.
→ Si le résultat est inférieur ou égal à 33, vous déclenchez un piège et perdez 5 cases de déplacement.
→ Si le résultat est compris entre 34 et 67, rien ne se passe.
→ Si le résultat est compris entre 68 et 95, vous gagnez les faveurs de Sithis et obtenez un bonus de 5 cases de déplacement.
→ Si le résultat est compris entre 96 et 100, vous pouvez vous téléporter sur la case de votre choix (et lancer le dé de réussite si c’est une case colorée).

♦️ CASES COLORÉES : Le but de votre groupe est de rassembler toutes les cases d’une même couleur en fin de partie. Le joueur A peut obtenir 1 case verte, le joueur B 2 autres cases vertes, le joueur C la quatrième et le joueur D la cinquième, par exemple. Si toutes les cases d’une même couleur sont remportées en fin de partie, cela débloque le lot associé. À chaque fois que vous passerez sur l’une de ces cases colorées, vous devrez lancer le dé du Destin, qui vous donnera un résultat compris entre 1 et 100. Un même joueur  peut tenter plusieurs fois une même case, mais pas à la suite : il doit se déplacer vers une autre case colorée et la tenter à son tour, avant de revenir sur la première.
Cases vertes, 5 en tout : vous remportez la case si votre résultat est compris entre 50 et 100. Elles permettent de débloquer une information oubliée concernant les dieux de votre labyrinthe, transmissible en phase 2.
Cases jaunes, 4 en tout : vous remportez la case si votre résultat est compris entre 60 et 100. Elles permettent de débloquer un lieu important pour les dieux de votre labyrinthe, que vous pourrez explorer en phase 2.
Cases violettes, 3 en tout : vous remportez la case si votre résultat est compris entre 67 et 100. Elles permettent de débloquer un talisman précieux d’un des dieux de votre labyrinthe, que vous pourrez trouver en phase 2.
Cases orange, 2 en tout : vous remportez la case si votre résultat est compris entre 75 et 100. Elles permettent de débloquer une bénédiction ou une marque de faveur  d’un des dieux de votre labyrinthe, transmissible en phase 2.
Case rose et case bleue, 1 de chaque : vous remportez la case si votre résultat est compris entre 80 et 100. Elles permettent de libérer le dieu emprisonné sur cette case, jackpot ! :fan: Dans votre royaume, Kern est dans la prison bleue, et Vigdis dans la rose.

Lorsque tous les joueurs ont épuisé leurs déplacements et sont ressortis du labyrinthe, la partie prend fin. Il est impératif qu’un joueur atteigne la sortie pour que les cases colorées qu’il a obtenues soient validées !
Un compteur de vos déplacements restants sera mis à jour à chaque tour dans le second post.
Lorsque tous les joueurs auront traversé leur labyrinthe, la phase 2 pourra commencer, dans le monde des vivants… »



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Dernière édition par Le Destin le Mer 9 Jan - 23:44, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyMer 12 Déc - 18:02




Déplacements restants
Cases obtenues

Entrée en M1 / Sortie en C15



Bonus actifs

Téléportation sur la case d'un petit copain (1) - Utilisé par Maelys
Inversion de deux pions (1) - Utilisé par Agnès et Alméïde
133 pas inutilisés

Agnès (Loïse)

57 pas restants → SORTIE
Vertes : F1, A12
Violettes : J1

Alméïde (Xena)

30 pas restants → SORTIE
Orange : N13, B5
Violette : 015
Vertes : I8, E15

Maelys (Ingmar)

15 pas restants → SORTIE
Vertes : I7
Déesse Vigdis en M7

Tristan (Kriemhilde)

31 pas restants → SORTI
Dieu Kern en D5
Violettes : F9
Jaunes : B9



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Dernière édition par Le Destin le Jeu 27 Déc - 23:16, édité 19 fois
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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyJeu 13 Déc - 12:30

Je lance déjà le dé de déplacement, j'aviserai ensuite sur où je vais :oui:

EDIT : J'arrive en N4 (case blanche)


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Dernière édition par Alméïde de Sombreflamme le Jeu 13 Déc - 21:03, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyJeu 13 Déc - 12:30

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'4.1 • Déplacement' : 4
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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyJeu 13 Déc - 13:01

Idem :sisi:
4 de jet de déplacement, 22 de jet de case blanche = piège + pénalité de mouvements de 5.
Arrêt en M5. Reste : 91 mouvements.












Dernière édition par Tristan d'Amar le Jeu 13 Déc - 23:51, édité 3 fois
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Message Sujet: Dés Kern Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyJeu 13 Déc - 13:01

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'4.1 • Déplacement' : 4
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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyJeu 13 Déc - 15:40

Je lance mon dé de case blanche du coup :sisi:










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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyJeu 13 Déc - 15:40

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'Dé du Destin' : 22
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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyJeu 13 Déc - 19:56

Allez, je me lance aussi ! :superman:
Déplacement de 8 cases jusqu'en O6 sur la case jaune. :eheh:

Déplacements restants : 92


Dernière édition par Maelys Aigrépine le Jeu 13 Déc - 20:04, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyJeu 13 Déc - 19:56

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'4.1 • Déplacement' : 8
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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyJeu 13 Déc - 20:03

Je tente la case jaune direct !
Ben ce fut un cuisant échec. XD


Dernière édition par Maelys Aigrépine le Jeu 13 Déc - 20:03, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyJeu 13 Déc - 20:03

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'Dé du Destin' : 10
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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyJeu 13 Déc - 21:04

Je lance le dé pour ma case blanche !


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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyJeu 13 Déc - 21:04

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'Dé du Destin' : 96
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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyJeu 13 Déc - 21:07

Avec mon 96, j'ai le droit de me téléporter, je vais donc directement sur la case M7 (la rose, Vigdis :fan:) et je relance le dé. :cute:

EDIT : raté :stare:

Je récapitule mon parcours :

J'ai tiré un dé 4 de déplacement, j'ai atterri en N4.
Case blanche, donc lancer de dé : 96.
96 --> je me téléporte sur la case M7 (case rose).
Je tire le dé : 74.
Jet raté, Vigdis n'est pas libérée.
Nombre de déplacements restants : 100-4=96


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Dernière édition par Alméïde de Sombreflamme le Jeu 13 Déc - 21:14, édité 2 fois
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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyJeu 13 Déc - 21:07

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'Dé du Destin' : 74
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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyVen 14 Déc - 2:16

Maelys, tu n'as fait que sept pas. Je te mets le pas supplémentaire dans ton compteur restant, sois vigilante sur le décompte s'il te plaît ! :cute:

Plateau à jour, vous pouvez relancer le dé !


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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyVen 14 Déc - 6:43

Dé de déplacment ! :superman:


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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyVen 14 Déc - 6:43

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'4.1 • Déplacement' : 4
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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyVen 14 Déc - 6:44

J'arrive en N10, c'est une case blanche !

EDIT :
96-4=92
92-5=87

Je suis en N10 et il me reste 87 déplacements :sisi:


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Dernière édition par Alméïde de Sombreflamme le Ven 14 Déc - 6:46, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyVen 14 Déc - 6:44

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'Dé du Destin' : 32
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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyVen 14 Déc - 10:41

3 de jet de déplacement, 47 de jet de case blanche, rien ne se passe.
Arrêt en K6. Reste : 88 mouvements.












Dernière édition par Tristan d'Amar le Ven 14 Déc - 10:44, édité 2 fois
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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyVen 14 Déc - 10:41

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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyVen 14 Déc - 10:42

Et mon dé du destin :sisi:










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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis EmptyVen 14 Déc - 10:42

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'Dé du Destin' : 47
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Message Sujet: Re: 1 ♦ Kern & Vigdis   1 ♦ Kern & Vigdis Empty

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