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31/07/2016 • Installation de la Version 5 !

Nous sommes en août et septembre 1001.
L'intrigue se déroule du 14 au 30 septembre.
C'est la fin de l'été en Arven, le soleil rayonne mais les jours commencent à raccourcir.

Nous recherchons des assassins et mages !
Évitez les seigneurs du ciel (hors PV et scenarii).

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Au commencement

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Ici sont classés tous les documents utiles à votre emménagement dans les provinces d'Arven : le contexte et le règlement bien sûr, mais également nos intrigues et quêtes, les crédits, la présentation du staff et les archives des anciens designs. Nous vous recommandons vivement une visite détaillée dans le Livre des Traditions qui regroupe nos annexes !
Contexte & Règlement, Livre des Traditions, Annonces, Intrigues & Quêtes

Quartier général des invités, c'est notre interface avec le reste du monde.
Demandes & questions, Partenariats & Publicités, Parrainage, Livre d'Or



Entrez dans l'aventure


Venez découvrir les personnages prédéfinis à votre disposition : les postes vacants rédigés par le staff, et les scénarii proposés par les membres.
Scénarii des membres

Toutes les présentations se déroulent ici ; vous pourrez même consulter les papiers des derniers arrivants installés sur le continent.
Frontières, Capitales, Oubliettes

Outre vos répertoires de liens et chronologies personnelles, vous trouverez ici les registres des avatars, des rôles vacants, et des dragons & griffons déjà présents dans l'univers.
Relations, Évolutions, Correspondances



Faërie


Situé au coeur des terres faës, Cibella est une terre de bois et de collines. Son climat continental alterne entre des hivers rudes et des étés caniculaires, plus encore quand souffle le vent d’Est venu des sables erebiens. Cibella a longtemps pâti de sa petite taille, bien avant l’établissement de l’empire, son territoire se réduisant petit à petit au fil des incursions voisines. Le rapport de force s’inversa quand ses habitants apprirent à maîtriser la puissance qui courait dans leurs veines. Point névralgique des différents courants telluriques parcourant le continent, la magie y est plus puissante que partout ailleurs en Arven.
Alfaë, Palais impérial d'Alfaë, La Volte, Palais ducal de la Volte

Outrevent est une vaste lande battue par les vents. Malgré la présence toute proche de l’océan, il y a très peu de ports, les immenses falaises côtières de craie ne se prêtant guère au passage des hommes bien qu’il existe quelques chemins escarpés menant à de rares plages de galets. Malgré ce climat rude, les paysages outreventois ont déjà ravi bien des cœurs. D’immenses landes vertes s’étendent à perte de vue, parfois ponctuées d’un promontoire rocheux ou d’une colline en pente douce. Lumineuses malgré le ciel souvent gris, les plaines outreventoises sont d’une beauté simple et austère, chères au cœur de leurs habitants. Les villages qui parsèment la lande sont nombreux et l’hospitalité des Outreventois, proverbiale, quels que soient leurs moyens.
Souffleciel, Palais ducal de Souffleciel

Duché largement côtier, Ansemer est la terre d’un peuple de marins qui a l’océan dans les veines. Marchands, explorateurs et navigateurs de tout poil se sont succédés sur le continent pour mieux partir à l’assaut des mers. Région au climat très doux – étés comme hivers sont tempérés par la brise marine – bordée de larges plages de sable fin, Ansemer est le plus grand duché de Faërie mais également le moins peuplé, nombre de ses enfants passant la majorité de leur vie sur les flots. La population se concentre d’ailleurs le long des côtes, délaissant les forêts pourtant giboyeuses qui abondent dans les terres.
Port-Liberté, Palais ducal d'Ansemer

Avec ses vastes terres cultivées étendues à perte de vue, Lagrance est un duché nourricier aux multiples ressources. Vergers et champs se succèdent du nord au sud pour former un seul et immense jardin. Le nord-ouest du duché, couvert de forêt giboyeuses et de lacs, fournit sa part de gibiers et de poissons d’eau douce. Le climat y est changeant, continental dans les terres avec des hivers très froids, tempéré au sud grâce à la présence du bord de mer.
Edenia, Palais ducal de Lagrance



Ibélène


L’est d’Arven est soumis à un climat bien plus froid et plus âpre que l’ouest. Valkyrion en est le premier témoin, avec ses côtes bordées de glace et ses neiges perpétuelles sur une bonne part du territoire. Les landes enneigées s’étendent sur toute la moitié est du duché, ne disparaissant qu’à l’approche des sommets erebiens et aux mois les plus chauds de l’année. Avec ses paysages de glace, Valkyrion est un endroit aussi rude que superbe et nombreux sont les Kyréens qui refusent catégoriquement de quitter leurs fjords. Pour survivre sur ce territoire inhospitalier, les habitants ont dû faire preuve d’imagination et d’audace. Au cours des siècles écoulés, ils ont inventé des outils toujours plus performants avec une inventivité et une curiosité sans cesse renouvelées qui leur valent d’être devenu le duché du savoir et de la technique.
Ibelin, Palais impérial d'Ibélène, Svaljärd, Palais ducal de Valkyrion

Sombreciel est une bande étroite tout au sud d'Arven, bordé à l'ouest par Lagrance, au nord par Erebor et à l'est par Valkyrion, tandis que le sud du duché est baigné par une mer glacée constamment furieuse peu appréciée par les marins. Les rochers acérés de la côte ont pour réputation de détruire les navires qui s'approchent trop et ceux qui accostent au Quai des Brumes, seul quai réellement fonctionnel du royaume, le font à chaque fois avec précaution. Les saisons sont très marquées, généralement fraîches, quoique plus chaudes aux abords d'Erebor et de Lagrance, mais peu de terres sont fertiles. Seuls quelques lopins de terre, à l'ouest du royaume, permettent une réelle exploitation agricole, ainsi que les abords des lacs sauvages que l'on peut retrouver.
Euphoria, Palais ducal de Sombreciel

Les journées sont torrides et les nuits glaciales au milieu des dunes. Dans les montagnes, il fait frais également, d’autant plus si l’altitude est élevée. Erebor a la particularité de cumuler sur un seul territoire les mirages arides d’un désert très sec, et les chutes de neige denses sur les reliefs de ses montagnes les plus élevées. Les précipitations sont rares au centre du duché, la vie se concentre dans quelques vastes oasis entourant la capitale. Les habitations du sable sont en toile et en cuir, la montagne recèle des palais raffinés pour les nobles familles et des demeures troglodytes pour les moins nantis.
Vivedune, Palais ducal d'Erebor

Situé sur des terres rudes et arides, peu propices à l’agriculture, il y règne un climat tempéré, plus doux cependant qu’à l’ouest d’Arven. Les étés sont caniculaires, excepté sur la côte que rafraîchissent les vents marins. Chaleur et sécheresse sont alors de mise et craquellent la terre ocre. Le paysage est d’ailleurs fractionné par de nombreuses failles rocheuses pouvant se révéler dangereuses pour qui ne les connaît pas. En revanche, les hivers sont relativement doux en terme de températures, avec des précipitations très abondantes, entre pluies diluviennes et de rares chutes de neige.
Hacheclair, Palais ducal de Bellifère



Les Terres du Nord


Fondée en l'an zéro de notre ère, suite à l'armistice signée entre Ibélène et Faërie après la dernière grande guerre, Lorgol est la capitale d'un territoire indépendant situé au nord du continent. Ville-lumière, elle abrite les grands penseurs comme la lie de l'humanité, déchaîne les passions et contemple les siècles qui s'écoulent le long de ses canaux. Elle est sous la juridiction officielle du Conseil de l'Académie, surtout en ce qui concerne la Ville Haute ; car dans la Ville Basse, c'est la Cour des Miracles qui détient la plus grande influence. Le territoire de Lorgol n'appartient à personne, les nobles lignées et têtes couronnées ne peut donc revendiquer aucun droit, ni sur la ville ni sur les domaines environnants.
Ville Haute, Ville Basse, La Cour des Miracles, Tour de la Confrérie Noire, Taverne de la Rose, Au Poney qui Tousse, La Loge du Canal

L’Académie est un endroit qui défie l’imagination. Ici, plus que n’importe où ailleurs sur le continent, la science et la magie se côtoient et s’entremêlent pour témoigner de la grandeur inégalée de jadis. Joyau d’architecture, elle est vaste et haute, plus grande que le plus luxueux des palais, avec ses tours effilées et son observatoire qui culmine en surpassant les montagnes, loin, bien loin au-dessus des nuages. Ses murailles, ses escaliers, ses couloirs, ses passerelles qui relient les tours entre elles, ses serres et ses jardins, ses bibliothèques, ses chambres ; tout est magnifiquement travaillé, audacieux et téméraire, ambitieux et démesuré. On y trouve les œuvres d’art les plus raffinées, et les échoppes des marchands installés à l’étage des négoces contribuent au va-et-vient constant de technologie entre l’école et l’extérieur.
Hall d'entrée, Grand escalier, Passerelles et couloirs, Salles de cours, Bibliothèques, Dortoirs et chambres

Les pirates ont de tout temps navigué au large des côtes d’Ansemer, mais l’émergence de la magie les a chassés du côté d’Ibélène où ils ont rapiné les côtes de Sombreciel pendant quelques décennies, avant que l’invention de la poudre à canon ne complique leur existence. Lorsque Lorgol la Libre a été fondée, c’est donc tout naturellement que les pirates de tout bord y ont fixé leur port d’attache : ainsi, la ville aux Mille Tours compte deux ports, l’un civil qui accueille les navires de commerce et de passagers, l’autre pirate auquel viennent s’amarrer les tenants du pavillon noir et les contrebandiers. La condition pour accepter les pirates à Lorgol a été leur engagement solennel de n’attaquer aucun navire ni ville situés dans les eaux libres, et jusqu’ici aucun bâtiment n’a enfreint cette loi solennelle sans avoir à supporter de très lourdes et tragiques conséquences.
L'Audacia, La Marie Sanglante



Hors jeu


Ici c'est la zone de non-droit : on peut parler de tout, de rien, balancer les perles des p'tits copains, mettre dans chansons débiles dans la tête de ses partenaires de RP, raconter nos vies, râler un peu - ou beaucoup - sur notre quotidien, faire des plans sur la comètes, jouer au lieu de RP, et refaire le monde !
Topsites, Le Jeu d'Omen

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Nos membres ont posté un total de 35394 messages. Nous avons 57 membres enregistrésL'utilisateur enregistré le plus récent est Elina de Bellifère.

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FaërieDans ce groupe, vous trouverez les habitants du territoire faë : mages, Chevaucheurs, têtes couronnées, nobles et manants...

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IbélèneCe groupe rassemble les personnages évoluant sur tout le territoire ibéen : savants, Voltigeurs, souverains, courtisans...

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Lorgol Ici sont regroupés les membres de la Confrérie Noire, de la Cour des Miracles, les équipages pirates ainsi que le personnel et les étudiants de l'Académie.

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