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 Domaines et lieux d'Arven

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Message Sujet: Domaines et lieux d'Arven   Domaines et lieux d'Arven EmptySam 2 Déc - 14:26



Domaines & Lieux importants d'Arven


Les terres d'Arven sont vastes et ses domaines sont nombreux. Anciens ou récents, fréquentés ou abandonnés, mystérieux et oubliés ou connus du continent entier, ils ont tous une histoire et ce petit quelque chose qui les démarque des autres.

Ici, vous trouverez tous les domaines appartenant aux personnages du forum ou cités dans des RP pour une raison quelconque, Il y a également des lieux exploités durant des intrigues ou des quêtes.

Si vous voulez ajouter le vôtre, rendez-vous ici et complétez le formulaire à votre disposition.


Index

Domaines et lieux d'Arven 33b1o91





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Message Sujet: Re: Domaines et lieux d'Arven   Domaines et lieux d'Arven EmptySam 2 Déc - 14:27



A • B • C





Amar




Duché : Lagrance
Rang : Marquisat
Propriétaire : Tristan d'Amar
Héritier : Aucun
Spécialité du domaine : L'ébénisterie.
Emblèmes : Un amaryllis rilona, de teinte orange.
Situation géographique : Les terres d'Amar sont très proches de la capitale, au sud-ouest d'Edenia.
Description : Spécialisé dans l'ébénisterie, le marquisat est entouré d'une forêt, qui s'étend de chaque côté du manoir. Assez grand, ce dernier est composé de nombreuses pièces, et d'un plus petit bâtiment, destiné à la domesticité. Une immense bibliothèque s'y trouve, une très grande cuisine, et plusieurs chambres. Quelques arbres fruitiers y poussent, pour la consommation personnelle des habitants des lieux, principalement, et plusieurs parterres de fleurs sont entretenus régulièrement par un jardinier. L'avant du domaine est traversé par une rivière, qui forme un petit étang.


Arc-en-Fleur





Duché : Lagrance
Rang : Seigneurie.
Propriétaire : La couronne ducale.
Spécialité du domaine : Ses nombreuses plantes diaprées, et le Festival de l'Oraison, célébration de l’Apogée de la Floraison en Arc-en-Fleur cette vénération de la déesse de la Pluie, Aldis, et de la déesse mineure des arcs-en-ciel, Iridia. Ses nombreux vergers.
Emblème : Le gigantesque Saule Pleureur diapré, dont les feuilles bicolores et les rainures du tronc subjuguent l’œil.
Situation géographique : L'ouest de Lagrance, en son centre.
Description : Le manoir supplante les champs. À perte de vue, s’étendent mille et une couleurs de vergers, de plants floraux, de bétail. Au centre du domaine d’Arc-en-Fleur, un saule pleureur rare – une essence diaprée. Ses feuilles bicolores subjuguent l’œil, les rainures de son tronc ensorcellent celui qui pose son regard dessus. Héritage macabre du rituel des Vierges du Printemps, votre regard ne sait plus où se poser, sur cet arc-en-ciel de couleurs qui vous entoure de toute part. Partout, vos yeux sont attirés : vergers divers, pruniers, cerisiers, figuiers… Rosiers et lierres grimpants, chèvrefeuille, chênes, tout est éblouissant.


Autel d'Amaté Chemsa (L')






Duché : Erebor
Rang : Temple
Propriétaire : /
Héritier : Aucun
Spécialité du domaine : /
Emblèmes : /
Situation géographique : Situé au lieu-dit "La Chute de l'Etoile", un cratère imposant situé non loin de la baronnie de Chamaar en Erebor.
Description : Au fond du cratère appelé "La Chute de l'Etoile" se dresse un temple en ruine. Une statue majestueuse surplombe un autel, représentant une femme au bras tendu. Dédié à la gloire d'Amaté Chemsa (dont vous trouverez la légende ici), il n'est accessible qu'en bravant les tempêtes de sable et les dangers du lac souterrain qui en défend l'accès.  L'endroit est abandonné depuis des siècles, mais une présence intangible semble l'habiter, ce qui fait que les rares pilleurs ne s'y attardent pas.
Vestige de temps anciens et oubliés, il a été découvert par un groupe de Chevaucheurs qui y ont troqué plusieurs objets. D'autres demeurent encore au pied de la statue, témoignage vibrant de l'hommage qui fut rendu à Amaté Chemsa, Lumière de l'Aube.





Brumeclair





Duché : Outrevent
Rang : Baronnie
Propriétaire : La couronne ducale.
Héritier : Aucun.
Spécialité du domaine : La pêche de crustacés (crabes et langoustes, majoritairement).
Emblèmes : Trois crabes côte à côte. Les couleurs de leurs tartans sont dans les blancs-gris.
Situation géographique : Sur les falaises à l'ouest d'Outrevent, à quelques kilomètres au sud de Souffleciel.
Description : Brumeclair est une baronnie modeste située sur les falaises d'Outrevent. De par sa proximité à la mer, les terres sont régulièrement baignées dans une brume épaisse, ce qui a donné son nom au domaine ; les landes constamment battues par le vent d'ouest connaissent toutefois quelques éclaircies.

De petits chemins escarpés courent le long des falaises et mènent à des plages de galets où s'amarrent les pêcheurs. Tout au nord du domaine, sur la falaise la plus élevée, se trouve un phare immense, constamment habité. Non loin, un peu à l'écart du reste des habitations, se situe le manoir des anciens propriétaires, pratiquement laissé à l'abandon et entretenu par un intendant choisi par la couronne ducale.

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D • E • F


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Message Sujet: Re: Domaines et lieux d'Arven   Domaines et lieux d'Arven EmptySam 2 Déc - 14:27



G • H • I • J





Gorges (les)





Duché : Bellifère
Rang : Seigneurie
Propriétaire : Martial de Bellifère
Héritier : Aucun
Spécialité du domaine : Les poneys des failles (nos Pottok) sont de robustes - et teigneux, et adorables - équidés de Bellifère. Le domaine des Gorges fait partie des rares domaines, par sa localisation, à en faire l’élevage.
Emblèmes : Un blason rouge avec la devise et la couronne d’or de la famille ducale, double chevron or représentant les gorges sur le tiers inférieur du blason. (Visuel)
Situation géographique : Nord-ouest d’Hacheclair, le domaine est situé sur l’ouest d’un canyon qui devient plus au sud la faille d’Hacheclair, avec l’effondrement du pan est. Le domaine se poursuit le long de la pente des gorges, ainsi qu’un lopin à l’est. La rivière des Victoires les traverse et a creusé le défilé au fil du temps.
Description : La seigneurie des Gorges entoure une petite partie de la faille qui court des monts de l’Hast à Hacheclair. Elle est située plus au centre des terres que la capitale et de part et d’autres de la crevasse naturelle. Il y a globalement peu de vie hormis celle au village. Fort-Triomphe, plus à l’est, marque la délimitation des terres : il s’agit des ruines d’un ancien bastion laissé à l’abandon depuis son effondrement partiel.
Le village des Gorges s’étend au bord de la crevasse. Un peu à l’écart de celui-ci se trouve le haras des Gorges, qui, depuis des générations, se spécialise dans l’élevage particulier des poneys des failles. Poneys habitués aux environnements escarpés autant qu’aux plaines arides, ceux-ci bénéficient de la pente encore praticable de la faille pour aller gambader en toute quiétude jusqu’à la rivière coulant en contrebas.
Au nord, le château des Gorges est une réplique de l’ancien Fort-Triomphe.

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K • L • M





Lierre-Réal





Duché : Lagrance
Rang : Marquisat
Propriétaire : Denys du Lierre-Réal
Héritier : Raiponce du Lierre-Réal
Spécialité du domaine : Le vin
Emblèmes : La couronne de lierre
Situation géographique : Lierre-Réal est localisé au nord-est de Lagrance, touchant la frontière erebienne et cielsombroise. C'est une des portes d'accès au Gouffre de Roc-Epine.
Description : On ne considère pas le marquisat du Lierre-Réal comme l'un des plus beaux de Lagrance, mais certainement comme l'un des plus riches. Fort d'alliances avantageuses, de mariages intelligents et géré par une famille douée de commerce et marchandage - sans compter une entente du plus proche avec l'ancienne famille ducale - Lierre-Réal jouit d'une puissance incontestée en Lagrance depuis de très nombreux siècles. Le sud du marquisat est couvert de très grands vignobles réputés un peu partout et font le succès du domaine. C'est non loin de là que l'on trouve le manoir du maître des lieux, un peu sur les hauteurs, qu'il est possible d'atteindre en passant par de nombreux jardins. Appartenant à l'actuel duc, c'est une terre qui bénéficie de beaucoup d'avantages et il y fait bon vivre. On considère cependant Lierre-Réal avec beaucoup de mystère, notamment pour la profusion de lierres qui parcourent arbres et habitations, cachant des secrets sous ses feuilles protectrices et ses nombreuses racines.




Murmures (les)





Duché : Sombreciel.
Rang : Seigneurie.
Propriétaire : Castiel de Sombreflamme.
Héritier : Odette de Sombreflamme.
Spécialité du domaine : Export de bois de pin et culture de framboises. Le revenu est surtout symbolique et permet l’entretien de la terre, ainsi que le paiement du personnel.
Emblèmes : Une luciole dans un croissant de lune.
Situation géographique : À la frontière entre Sombreciel et Valkyrion, de l’autre côté de la forêt de pins noirs qui le sépare de Vivessence.
Description : Le modeste domaine des ducs de Sombreciel abrite une seule demeure, d‘architecture étonnamment sobre pour le duché de l’Esprit. Celle-ci veille sur la forêt de pins aux alentours et exporte une petite partie de son bois à des artisans, et cultive quelques acres de framboisiers importés de Valkyrion. On y retrouve la plus grande concentration de lucioles de tout le duché et dès la brunante tombée, les champs et forêts s’illuminent de toutes parts. Les Murmures ne tiennent pas leur nom de la quiétude des lieux, mais bien de la tradition d’y brûler les tenants de la couronne et leurs héritiers, une fois leurs vies remises entre les mains du Sans-Visage. À la Samhain, le voile entre les mondes y est mince et on y entend les derniers soupirs des trépassés.


Musée des Savoirs perdus (le)





Duché : Erebor
Rang : /
Propriétaire : La couronne d'Erebor
Héritier : /
Spécialité du domaine : La connaissance des Savoirs, aujourd'hui perdue.
Emblèmes : /
Situation géographique : Dans les bas-fonds mal-famés de Vivedune
Description : Au temps de son apogée, le bâtiment était une merveille d'architecture, mais les années, le manque d'entretien et le bannissement des Savoirs ont transformé l'endroit en une ruine. Un dispositif d'alerte protège néanmoins l'entrée, ainsi que des sentinelles mécaniques, usées et mal entretenues qui patrouillent encore dans les couloirs intérieurs et les étages du bâtiment.

Construit quelques années après la Trêve dans l'espoir de protéger les Savoirs d'une destruction systématique, il a été fermé en 560 pour apaiser les tensions avec Faërie. Son Grand Hall est à l'abandon, ainsi que l'étage auquel on accède par un escalier délicatement sculpté. Sa chambre forte, située à l'étage, recèle encore, sans doute, de nombreux Savoirs prohibés et inconnus.


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N • O • P • Q






Orsang





Duché : Bellifère
Rang : Baronnie
Propriétaire : Marianne d’Orsang
Héritier : Edouard d’Orsang
Spécialité du domaine : Avant la Trêve ses mines d’orsang, de nos jours ses carrières d’ocre.
Emblèmes : une pioche et un serpent enroulé autour d’un bâton.
Situation géographique : Au sud-ouest du duché, près des montagnes d’Erebor.
Description : Autrefois riche domaine grâce à l’exploitation de l’orsang, la baronnie a lentement perdu de sa superbe  depuis la Trêve. Située au pied des montagnes d’Erebor, elle doit sa notoriété actuelle à sa lignée de chirurgiens réputés. L’architecture du manoir reprend les codes bellifériens avec six ailes disposées en étoile, certaines pratiquement à l’abandon, et le bâtiment n’a pu traverser les âges que grâce à ses fondations en pierre rouge typique du duché de la guerre.
Les accès aux vastes mines d’orsang ont été soit condamnées, soit scellées. Ses carrières d’ocre fournissent des pigments de qualité pour les teintures ou la peinture. Plus d’informations sur le domaine ici.




Palais des Soupirs (le)





Duché : Erebor
Rang : Seigneurie
Propriétaire : Amir l’Inspiré, mort il y a mille ans.
Héritier : /
Spécialité du domaine : Jadis, ses inventions savantes.
Emblèmes : /
Situation géographique : Dans la mer des dunes, à l’ouest du duché.
Description : Jadis, habitait ici Amir l’Inspiré, un des plus grands savants qu’Erebor ait jamais compté. Il y a plus de mille ans de ça – et depuis, son palais a été avalé par les sables, car la rumeur le prétend hanté.

Voici quelques extraits de RP décrivant le Palais des Soupirs, dans l’intrigue 2.1 ♦️ Les Sables du Temps.

Spoiler:
 

Les étages accessibles sont en ruines et portent les traces des visites successives : on peut y trouver des tentes, des restes de campement, des affaires et des sacs apportés là par ceux qui n’en sont jamais repartis. Dans les caves du palais, dans le dédale des catacombes, une Vouivre a élu domicile et élevé des générations de monstres qui se nourrissent des visiteurs. Il reste de nombreux trésors à découvrir dans le Palais des Soupirs, mais qui s’y risquerait ?

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R • S • T • U






Roc-Épine





Duché : Situé à la frontière entre Lagrance et Erebor, Roc-Épine est un lieu indépendant qui ne dépend ni de l'un, ni de l'autre.
Rang : Domaine indépendant
Propriétaire : Le Patriarche, maître alchimiste des lieux. Ils sont deux, un pour le Gouffre, un pour le Pic, n'influençant pas dans les affaires de l'autre.
Héritier : Le futur Patriarche est élu par ses pairs.
Spécialité du domaine : Côté Pic (Erebor), la conception de Philtre de Mortessence, destiné à étouffer la Magie définitivement. Côté Gouffre (Lagrance), la conception de l'Elixir de Mortesprit, destiné à rendre tout esprit imperméable à tout apprentissage de Savoirs.
Emblèmes : /
Situation géographique : Roc-Épine se situe à la frontière, au sud-ouest d'Erebor et au nord-est de Lagrance. On trouve d'un côté le Pic de Roc-Épine, et de l'autre côté, le Gouffre de Roc-Épine.
Description : Roc-Épine est un énorme canyon. Un cours d'eau souterrain, à mi-chemin entre le fleuve et la rivière, traverse le Gouffre. Celui-ci n'est toutefois visible que depuis le Gouffre lui-même ou depuis les lieux de vie des habitants du Pic. Le Pic est très élevé, et des nids de griffons s’y situent. C'est un territoire sanctuaire, qui ne prend pas part à la guerre, il en est donc épargné.

On y trouve un habitat troglodyte, à mi-chemin entre le Gouffre et le Pic. Constitué de cavernes aménagées, il est alimenté par une lumière naturelle, répandue grâce à des cristaux qui font réfraction. L'endroit est, grâce à ces cristaux, très lumineux et très éclairé. De nombreuses cascades coulent à l'intérieur. Des passerelles suspendues, similaires à des ponts de lianes mais plus solides, permettent de circuler librement. Bien qu'ils vivent au même niveau dans le canyon, les contacts entre les habitants du Gouffre et du Pic sont inexistants, chacun vivant en ségrégation, et ne s'entendant pas.

Leur organisation est patriarcale, les habitants du Gouffre comme ceux du Pic dépendent de leur propre Patriarche, et ne répondent qu'à lui. C'est un domaine indépendant et indépendantiste, qui ne ploie pas et ne répond à personne. Hormis la nourriture importée, ils sont auto-suffisants. Très peu de femmes s'y trouvent, elles sont donc très bien vues, très courtisées, et ont un haut statut social, de fait. Se marier est donc un symbole très fort de réussite sociale.
Des Erebiens s’installent parfois dans le Pic, permettant des unions et de nouvelles naissances – cela reste rare, cependant. Quelques Lagrans rejoignent parfois la population du Gouffre, mais c'est assez rare - parce que les habitants y sont très sectaires, et que l'aridité des lieux, qui empêche toute culture, est très peu appréciée des Lagrans.
La sélection de gens aptes à rejoindre le Gouffre ou le Pic est drastique : le Patriarche doit accepter la venue des gens, et il peut très bien séparer des familles. Il n'est pas rare qu'une mère et ses deux fils soient acceptés, quand le père et la fille seront refusés. La décision se fait grâce aux cristaux et à la résonance : quiconque serait nauséeux et malade en réaction aux cristaux se verrait éconduit.

Ce sont des peuples très silencieux, qui ne cultivent pas l'art de la musique ou de la danse. Ils sont en revanche très contemplatifs, versés dans le savoir de l'esprit, et s'investissent dans les arts visuels (les bas-reliefs et la sculpture, par exemple).

La protection du Pic est assurée par des Voltigeurs issus des escadrons d’Erebor, la Caserne assurant la sécurité des montagnes fonctionnant par rotation (il s’agit d’une aile qui tourne). Ils disposent d'une garde spéciale, constituée d'anciens guerriers et Voltigeurs en retraite, d'excellents combattants des sables maniant le cimeterre et utilisant le sable comme arme, qui défendent le domaine ainsi que les caravanes quittant le Pic ou le rejoignant.

La protection du Gouffre est assurée par des mages de bataille lagrans, la Caserne de Chevaucheurs étant déserte, faute de Chevaucheurs de dragons d'Onyx. Ils disposent d'une garde spéciale, constituée d'anciens guerriers en retraite, d'excellents combattants des sables maniant le cimeterre et utilisant le sable comme arme, qui défendent le domaine ainsi que les caravanes quittant le Gouffre ou le rejoignant.




Salvemont





Duché : Outrevent
Rang : Ville
Propriétaire : Théoriquement, la famille de Salvemont. Concrètement, elle n’est pas revendiquée.
Héritier : Aucun
Spécialité du domaine : Jadis, ses innovations magiques.
Emblèmes : /
Situation géographique : En Outrevent, sous le Sépulcre des Martyrs.
Description : Décrite aujourd’hui comme la Cité des Morts, Salvemont était un fleuron de l’empire faë avant la Trêve. L’on y pratiquait les magies les plus avancées pour nourrir le progrès, et des avancées importantes y ont eu lieu. Ville merveilleuse et brillante, d’une architecture étonnante, elle a été détruite pendant la guerre, enterrée par un cataclysme, ou une créature redoutable – les histoires en racontent mille versions. La certitude, c’est que la cité a disparu, avec son dédale de catacombes  où tous les guerriers tombés lors de la dernière bataille auraient été jetés, sans jamais trouver le repos. Le Sépulcre en est la seule partie émergée.
Elle est aujourd’hui peuplée de morts-vivants réanimés par magie et enfermés dans les lieux.


Sépulcre des Martyrs (le)





Duché : Outrevent
Rang : Tombeau
Propriétaire : La couronne ducale
Héritier : /
Spécialité du domaine : /
Emblèmes : /
Situation géographique : Sur une colline, au sud d'Outrevent, près des frontières. Le Sépulcre se situe au dessus de Salvemont, la cité des morts.
Description : C'est une bâtisse en haut d'une colline, toute de marbre et de pierre, très solennelle et compassée. On a l'impression de marcher dans un tombeau - et c'en est un ! Aucune magie n'est possible dans l'enceinte du Sépulcre, elle en a été bannie, le sol lui-même est imprégné de cette aura d'annulation. C'est ici qu'a eu lieu la signature du Traité, et c'est ici que reposent les urnes funéraires et les sarcophages des fondateurs de la Rose Écarlate, de grands dirigeants morts depuis des siècles.


Sinsarelle





Duché : Erebor
Rang : Marquisat
Propriétaire : Mélusine de Sylvamir
Héritier : Meldred de Sylvamir (pour le moment, une de ses sœurs s’il en a un jour).
Spécialité du domaine : Les joyaux vivants extraits des mines de la montagne, et la soie des vers cristallins élevés dans l’obscurité. Le domaine emploie des producteurs de matière première, et des transformateurs comme des joailliers et des tisserands, afin d’exporter de la marchandise de luxe. Le marquisat est extrêmement prospère.
Emblèmes : Le cimeterre, la pioche et l'aiguille
Situation géographique : Au sud d'Erebor, du côté de la frontière cielsombroise.
Description : Sinsarelle est une place forte à la frontière du roc et du sable, joyau du désert où la beauté se niche comme un écrin au cœur des murailles courant le long des montagnes. Traditionnellement détenu par le clam Kamar et lieu d’accueil pour les clans nomades, la forteresse a noué des liens plus étroits avec les tribus du clan Sadaqa qui y sont également très bienvenues. Fortifiée et réputée imprenable, la demeure s’entoure de luxueux jardins et bassins entretenus en temps de paix par des mages de l’Hiver. Spécialisé dans les produits haut de gamme, Sinsarelle emploie des guerriers des sables et dispose de la protection d’une antenne des Voltigeurs basée à proximité. Perché haut dans la montagne, le domaine est également doté d’un observatoire qui lui vaut parfois la visites d’astronomes pour les observations.


Sombreval





Duché : Outrevent
Rang : Comté
Propriétaire : Gregor de Sombreval
Héritier : Duncan de Sombreval (Aaron ayant renoncé à ses droits)
Spécialité du domaine : Élevage de chiens de bergers
Emblèmes : Une tête de chien noir surmontant une bande diagonale rouge
Situation géographique : Au sud-est de Souffleciel, juste en dessous du lac situé dans le quart nord-ouest d'Outrevent
Description : Sombreval est un comté constitué principalement de plaines, où les arbres ne sont pas légion. Majoritairement couvert de hautes herbes, on y trouve aussi des mares entourées de fougères ou de mousse ainsi que des parcelles où la végétation a laissé place à de la roche et forme parfois quelques cascades. Tout au nord du comté, le lac sert de frontière naturelle. Bordé de galets, ses berges délimitent la bordure de Sombreval. Le vent y souffle très souvent, et la pluie n'est pas rare. S'il arrive parfois que le soleil brille pendant plusieurs jours, le comté n'a cependant jamais manqué d'eau, et reste un fief très vert de part l'humidité qui y règne. Le manoir des Sombreval est situé non loin du lac, au nord-est du comté, mais plusieurs hameaux sont répartis le long de la route principale qui relie le manoir à Souffleciel.
Les grandes plaines représentent une terrain idéal pour l'entraînement des chiens de berger, puisque de nombreux herbivores y paissent. Le comté en a donc fait sa spécialité, et la qualité de l'élevage n'est plus à prouver.
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V • W • X • Y • Z





Vigdir-des-Sorbets





Duché : Valkyrion
Rang : Seigneurie
Propriétaire : Agathe de Vigdir
Héritier : Aucun
Spécialité du domaine : Les framboises. Le domaine produit plusieurs desserts sucrés à base de ce fruit, dont la tarte à la framboise et le célèbre sorbet qui est à l’origine de son nom.
Emblèmes : Une branche de framboisier sur fond gris
Situation géographique : La seigneurie de Vigdir-des-Sorbets se trouve à l’ouest du duché, aux frontières de Sombreciel et d’Erebor.
Description : Domaine prospère et indépendant, Vigdir-des-Sorbets jouit d’un climat plus clément que le reste du duché de Valkyrion en raison de sa situation géographique. Lors de la belle saison, les petits fruits y poussent à foison et les buissons de framboises parsèment les terres en quantité, rendant le paysage agréablement coloré. La demeure du domaine, haute de deux étages, se trouve légèrement en retrait du village et est positionnée à flanc de montagne pour mieux se préserver des intempéries. Une modeste bergerie accueille les voyageurs depuis le chemin menant à Sylvamir. Si les moutons ne sont pas en nombre suffisant pour assurer une réelle exploitation, les enfants de passage sont bien souvent séduits par les agneaux et contribuent à la petite renommée du domaine par leur enthousiasme.


Vivessence





Duché : Sombreciel
Rang : Baronnie
Propriétaire : Melbren de Séverac
Héritier : Aucun
Spécialité du domaine : L'exploitation de résine de conifère, qui permet notamment la création de L'extravagance du raisonnable : un assortiment de quatre drogues de confection locale et secrète, qui doivent être consommées dans un ordre bien précis pour un effet optimal et contrôlé.
Emblèmes : Une pomme de pin noire logée dans une étoile mauve.
Situation géographique : A l'est de la frontière kyréenne et le long de la côte ; en bordure de la forêt des Murmures.
Description : La baronnie accueille forêts de conifères et lacs de plus ou moins grandes envergures. Les températures sont plus basses qu'ailleurs en Sombreciel, en raison de la proximité avec Valkyrion. Malgré un accès à la mer compliqué, les balades le long de la côte sont réputées pour être magnifiques. Des bourgs, hameaux et lieux-dits, tels que Triste-Perchis, Sentier-aux-Murmures, Ivressence ou Le-Tendron-en-Bourgeon, sont disséminés dans la baronnie et participent, chacun à leur manière, à l'économie des lieux ou au processus de production de la drogue locale. Vivessence ne manque pas de couleurs durant les beaux jours. Le lys y a une place prépondérante, comme dans le reste du duché. L'on y trouve également des fleurs qui s'adaptent à tous sols – lavatère, romarin, sauge, sureau, troène, par exemple. Quelques arbres fruitiers les accompagnent, le tout soigneusement géré par une équipe de jardiniers compétents. La demeure est le fruit des architectures kyréenne et cielsombroise ; elle mêle simplicité et fantaisie. Elle borde le sud-est de la forêt des Murmures. Un chemin permet de se rendre au domaine du même nom ; un autre, bien moins connu, donne accès à une grande cascade. A l'écart du bâtiment principal se trouvent notamment les habitations d'une majorité de la domesticité. Plus loin encore, un chemin permet d'accéder à la bourgade rattachée au domaine. Un autre mène à l'atelier spacieux de Melbren, où les rares visiteurs pourront découvrir, non loin, une sorte de cratère partiellement recouvert d'herbe – pour l'instant. L'intérieur de la demeure regroupe différents styles décoratifs. La mode cielsombroise est omniprésente, si ce n'est dans les pièces destinées à recevoir des invités, où la gloire à Mirta est largement atténuée. Le fatras de Melbren traîne par endroits quand il est présent, exhortant ainsi chacun à la prudence.




Ysgramor





Duché : Valkyrion
Rang :  Seigneurie
Propriétaire : Raygnar d'Ysgramor
Héritier : Rolf d'Ysgramor
Spécialité du domaine : L'élevage de yacks (viande, fourrure, graisse, lait, tout est bon dans le yack)
Emblèmes : Un Yack sur fond blanc
Situation géographique : Plutôt vers le centre de Valkyrion, bien isolé.
Description : Ysgramor est un petit territoire constamment recouvert par la neige et par la glace. Rares sont les périodes où l'on peut apercevoir le sol. Les plantes sont peu nombreuses et les quelques animaux sauvages qui y vivent sont surtout des lapins, des renards, ou des élans. Il est également fréquent d'apercevoir des harfangs qui viennent nicher dans les toitures des maisons, ou entre deux pierres. Les habitants sont essentiellement des éleveurs de yacks. Ils parcourent les vastes pâturages avec leur troupeau, les menant aux différents points d'eau et en chassant les éventuels prédateurs.
Au centre de ce territoire se trouve le manoir du seigneur, et, un peu plus au sud de celui-ci, à quelques heures de marche, le village principal. Il y a quelques hameaux qui s'éparpillent sur Ysgramor, mais le village est l'endroit où il y a le plus d'activité. Ceux qui y vivent survivent grâce au commerce de la fourrure, de la viande, de la graisse, et du lait des yacks. On peut également y trouver quelques artisans de talent qui vendent leurs produits aux voyageurs qui transitent par l'auberge du Hibou Gelé.

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