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 3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs

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Message Sujet: 3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs   3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs EmptyMar 8 Déc 2015 - 15:45




Chroniques d'Arven

Magie et Savoir

Les arcanes et les sciences




Aussi loin que porte la mémoire, Ibélène a toujours été le bastion du Savoir, tandis que Faërie se dressait en égérie de la Magie. De génération en génération, au fil des migrations de population, les savants sont devenus rares chez les Faës, et les mages ne naissent plus que très peu chez les Ibéens.

Par essence, les dragons de Faërie sont imprégnés de magie, tandis que les griffons d'Ibélène sont attirés vers la science. Tout naturellement, ces affinités ont présidé à la création des corps militaires d'élite que sont les Chevaucheurs et les Voltigeurs. Si les dragons sont bannis d'Ibélène et les griffons de Faërie, leur rencontre est néanmoins possible dans les Terres du Nord.

Lorgol, territoire neutre par excellence, combine les modes de vie ibéens et faës. Vous y trouverez tout autant la magie que le savoir, à tous les coins de rue ; l'Académie de Magie et du Savoir y est d'ailleurs établie depuis un millénaire suite à la Trêve - tout comme les centres de formation des escadrons.





Dernière édition par Arven le Sam 1 Avr 2017 - 0:56, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: 3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs   3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs EmptyMar 8 Déc 2015 - 16:42



Chroniques d'Arven

L'Académie de Magie et du Savoir

Les Arcanes et les Sciences




Sommaire
3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs 33b1o91




Généralités

L’Académie est un endroit qui défie l’imagination. Ici, plus que n’importe où ailleurs sur le continent, la science et la magie se côtoient et s’entremêlent pour témoigner de la grandeur inégalée de jadis.

Située à environ cinquante kilomètres de Lorgol, l'Académie est un véritable joyau d’architecture : vaste et haute, elle est bien plus grande que le plus luxueux des palais, avec ses tours effilées et son observatoire qui culmine en surpassant les montagnes, loin, bien loin au-dessus des nuages. Ses murailles, ses escaliers,  ses couloirs, ses passerelles qui relient les tours entre elles, ses serres et ses jardins, ses bibliothèques, ses chambres ; tout est magnifiquement travaillé, audacieux et téméraire, ambitieux et démesuré. On y trouve les œuvres d’art les plus raffinées, et les échoppes des marchands installés à l’étage des négoces contribuent au va-et-vient constant de technologie entre l’école et l’extérieur. Qui saurait dire les autres secrets que recèlent les salles anciennes scellées et la multitude de passages dérobés ?

Ce sont bien des surprises qui attendent les étudiants et les professeurs de l'Académie qui errent dans ses couloirs. Une vie ne suffirait pas à en découvrir tous les secrets et il arrive parfois de tomber dessus par un très heureux hasard. Un objet à déplacer, un mot de passe à donner, une date à ne pas manquer... et ce sont des salles extraordinaires qui s'offrent à vous. Ici, un ancien observatoire qui ne s'ouvre que les nuits de pleine lune, entièrement dédié aux lunes jumelles, aux instruments d'observation et aux carnets emplis de notes. Là, un passage étroit qui mène à une pièce aux multiples miroirs, chacun reflétant une autre version de la personne que vous pourriez être. Plus loin, une dalle se dérobe sous vos pieds si vous marchez dessus trois fois de suite dans un laps de temps limité, le passage créé mène à une rampe qui vous fait atterrir dans un boudoir empli de maquettes en bois - des jouets à première vue, des engins oubliés, à bien y regarder. Visitez l'une des plus hautes tours et vous trouverez des portraits d'hommes et de femmes connus dans tout Arven ; si vous le leur demandez poliment, ils pourraient bien vous ouvrir le passage vers une salle chaleureuse, emplie de coussins, havre d’oisiveté des étudiants. Dans les bibliothèques, de nombreuses entrées secrètes mènent à des archives que peu de gens connaissent, si vous savez où chercher. Et bien d'autres surprises encore, dont vous ne pourriez rêver.

Vibrante de magie, l’Académie vit à son propre rythme : il arrive constamment que ses pièces se déplacent, condamnant des troupeaux entiers de première année à errer misérablement dans les couloirs, le temps que l’un des esprits familiers du lieu ne vienne leur indiquer le bon chemin. La vingtaine de fantômes résidents, tantôt malicieux, tantôt généreux, ont mille histoires merveilleuses à raconter sur les bizarreries de l’école : sur les statues de griffon et de dragon qui parfois disparaissent du hall d’entrée sans crier gare, sur le ruisseau cristallin qui cascade le long du grand escalier en murmurant un chant oublié, sur les salles qui sont scellées depuis la grande trêve, et sur celles qui existent mais que personne jamais n’a su trouver.

L’Académie frappe l’imagination. L’on arrive à se diriger instinctivement au bout de quelques mois, arrivant à destination sans s’égarer dans le dédale de salles mouvantes ; l’on peut marcher le long des parois des tours en se jouant de la gravité sans trouver cela surprenant. Magie et science ; science et magie – voilà le vrai pouvoir de la symbiose, et l’Académie en est une puissante égérie.



Inscription

L’Académie est grande et ses professeurs nombreux, mais pour garantir un enseignement de qualité, les places sont tout de même limitées, bien que l'éducation y soit gratuite. Chaque année, une vingtaine de nouveaux élèves au maximum rejoint le cursus de première année de chaque discipline, en magie comme en savoir. Sur ces vingt élèves, seuls quatorze en moyenne termineront l’année, et sept seulement parviendront jusqu’au diplôme de fin d’études. Et sur ces sept – trois seulement poursuivront jusqu’à la spécialisation.

Il est donc important de bien choisir les nouveaux élus de chaque nouvelle rentrée, acceptant les nouvelles têtes tout en redonnant une chance à quelque infortuné élève déterminé à tenter à nouveau son cursus d’études.

Pour pouvoir intégrer les rangs de l’Académie, ouverte à tous sans prérequis de statut, ni de noblesse, il faut donc effectuer un entretien d’entrée, mené par le professeur responsable de la discipline sollicitée et deux membres du Conseil de l’Académie, mage et savant. La majorité des trois mois de congés d’été, de mi-juin à mi-septembre, est consacrée à ces entretiens. Ceux-ci ont d'ailleurs été suspendus entre avril et novembre 1001, suite au retour des Mages du Sang sur le continent.

Le redoublement n’existe pas : chaque élève avance à son rythme, et une année d’étude ne correspond pas toujours à une année de temps réel. Certains avancent très vite et profitent donc de plusieurs mois supplémentaires de vacances entre chaque rentrée ; d’autres ont besoin de plus de temps et bénéficient d’un cursus aménagé qui étale une année d’apprentissage sur plusieurs années civiles. Ce jonglage permanent explique les effectifs volontairement réduits des classes.



Le Conseil

Il est constitué de douze membres.

L’Archimage : c’est le directeur ou la directrice de la Magie, qui est en charge des apprentis et élèves mages et dirige la  moitié du corps professoral dédiée aux arcanes.

Le Recteur : c’est le directeur ou la directrice du Savoir, qui coordonne les apprentis et élèves savants et organise la moitié du corps professoral dédié aux sciences.

L’Instructeur de Flamme : c’est le directeur du centre d’entraînement des Chevaucheurs de Val-Dragon.

L’Instructeur de Serre : c’est le directeur du centre d’entraînement des Voltigeurs de Val-Griffon.

4 enchanteurs : ce sont les professeurs représentant la Magie, un pour chaque saison. Ils sont les référents des autres professeurs de leur saison et parlent pour eux.

4 thésards : ce sont les professeurs représentant le Savoir, un pour chaque domaine. Ils sont les référents des autres professeurs de ce domaine et parlent pour eux.

Le Conseil organise tous les aspects de la vie de l’Académie, et supervise également la Milice de Lorgol, corps de garde chargé de veillé sur la sécurité des rues, qui emploie mages, savants et combattants pour veiller sur les Mille Tours.  



Cursus

Primaire

L’enseignement primaire en lecture et calcul n’est pas assuré à l’Académie. Les enfants apprennent à lire et compter dans les écoles des villages ou auprès de précepteurs privés, en fonction du niveau de ressources de leur famille. Les écoles de village - qui ne ressemblent en rien aux écoles que l'on trouve chez nous - ne sont pas particulièrement fréquentées par les plus basses classes sociales, car leurs enfants doivent aider leurs parents à faire bouillir la marmite. Ces écoles sont donc plutôt ouvertes aux bourgeois.

Il est possible d'arriver illettré à l'Académie mais cela rend le cursus vraiment compliqué. Il n'existe pas de classe consacrée à cet apprentissage, mais différentes options sont à la disposition des élèves de première année pour remédier à ça : des groupes d'entraide étudiants organisés par les plus âgés hors temps scolaire, des étudiants louant leurs services de manière plus individuelle ou encore des solutions personnelles (par exemple, à Lorgol ou un simple camarade qui décide d'aider).

Magie

Les talents magiques se dévoilant à la puberté par une manifestation élémentaire notable, il faut l’avoir atteinte pour se présenter à l’Académie. Il n’y a pas d’âge maximum pour apprendre la magie.
Les mages de l'Été manifestent leurs premiers pouvoirs par le feu ; ceux de l'Hiver par l'eau ; ceux de l'Automne par l'air ; et ceux du Printemps, par la terre. Elles se nomment magies des Saisons, car le don se manifestera pour la première fois durant la saison correspondante - il arrive néanmoins que la première manifestation soit si discrète qu'elle ne soit pas remarquée.
(Ainsi, un mage de l'Été mettra le feu par accident à un objet, un mage de l'Hiver inondera légèrement une pièce, un mage de l'Automne provoquera des vents plus violents qu'ils ne le sont et un mage du Printemps engendrera un très léger séisme.)


Les études de premier cycle durent entre cinq et huit ans, en fonction du cursus choisi. Les cours se déroulent en classe dont l’effectif varie de trois à vingt élèves en moyenne.
A la fin de ce premier cycle, un second cycle de spécialisation d'une durée de deux années est possible : l’élève devient l’apprenti et l'assistant d’un professeur pour affiner la maîtrise de son domaine sur un sujet choisi bien précis, et l’apprentissage se déroule en tête à tête, chaque professeur s’occupant d’un seul étudiant.

► Les Saisons et leurs domaines
Été : invocation, destruction, alchimie, divination, prédiction…
Hiver : guérison, altération, floraison, protection, résonance [cristaux]…
Automne : illusion, rêve, manipulation, contrôle, subjugation…
Printemps : entrave, genèse [terraformation], outremarche [portails], outrevision [vue à distance], outreparole [télépathie]…

Savoir

Les inscriptions sont ouvertes dès l’âge de dix ans. Il n’y a pas d’âge maximum pour apprendre un savoir.

Les études savantes durent entre deux et cinq ans en fonction du domaine choisi. Les cours se déroulent en classe dont l’effectif varie de trois à vingt élèves en moyenne.
A la fin de ce premier cycle, un second cycle de spécialisation d'une durée de deux années est possible : l’élève devient l’apprenti et l'assistant d’un professeur pour affiner la maîtrise de son domaine sur un sujet choisi bien précis, et l’apprentissage se déroule en tête à tête, chaque professeur s’occupant d’un seul étudiant.

► Les Cercles et leurs domaines
le vivant : médecine, herboristerie, psychologie, chirurgie, élevage, dressage…
la pensée : langage, architecture, philosophie, arts (arts visuels, sculpture, mosaïque, musique, etc.), droit…
le monde : histoire, géographie, cartographie, géologie, astronomie...
la transformation : pharmacie, physique, chimie, cuisine, alliages…

Les cadets des airs

L’Académie est encadrée de deux vallées. A l’est, Val-Griffon abrite le centre de formation des Voltigeurs. Val-Dragon, le centre de formation des Chevaucheurs, se niche dans la vallée à l’ouest. Les cadets sont logés à proximité des centres de formation, dans des dortoirs qui leur sont réservés.



Lieux importants

Les bibliothèques

Les bibliothèques, contrairement aux salles de classe, sont ouvertes à l’ensemble des étudiants. Il est donc possible pour un mage de s’intéresser à la science, et à un savant de se documenter sur les arcanes, mais uniquement sur leur temps libre. Elles sont au nombre de quatre, réparties dans toute l’Académie :

• La Bibliothèque de la Vie Hivernale est au troisième étage de l'aile centrale et accueille toutes les connaissances traitant de la magie de l'Hiver et de la science du Vivant. Son sol est de marbre veiné de saphirs, rehaussé d’argent. Elle est faite d’une seule pièce, des piliers soutiennent les plafonds et les fenêtres sont de très hautes arches.

• La Bibliothèque de la Pensée Automnale est au douzième étage de la plus haute tour de l’aile Est et renferme des informations sur la magie de l’Automne et la science de la Pensée. Le sol et les murs sont d’un bois très sombre, tendu de tapis et de voilages dorés. Elle est divisée en de nombreuses petites salles accessibles par un couloir qui court en colimaçon autour de la pièce centrale où débouche l’escalier de la tour.

• La Bibliothèque du Monde Printannier est au vingt-troisième étage de l'aile Ouest et renferme les informations concernant la magie du Printemps et les sciences du Monde. Son sol est dallé de grès, les murs sont ornés d’émeraudes, et des tapis épais étouffent le bruit des pas. Elle est faite de trois pièces : deux grandes de chaque côté, sans fenêtre, contenant pour l’une les ouvrages magiques et pour l’autre les ouvrages scientifiques. Elles donnent sur une pièce centrale, dont tout le mur exposé au sud est absent : une balustrade court tout le long, et en la suivant on débouche sur l’aire d’atterrissage des dragons du Vol d’Argent.

• Enfin, la Bibliothèque de la Transformation Estivale se trouve dans les catacombes et contient les archives de l'école, ainsi que tous les ouvrages ayant trait à la Magie de l'Été et aux sciences de la Transformation. Des feux éternels brûlent dans les âtres sur toute la longueur des murs ; son sol est de granit et des lambeaux de marqueterie courent sur les demi-cloisons qui séparent la salle en plusieurs salons de lecture. Avec ses fauteuils garnis de coussins moelleux, c’est la bibliothèque la plus confortable de l’Académie.

L’accès aux bibliothèques est interdit aux visiteurs de passage, mais il leur est tout de même possible d’en consulter les ouvrages. Pour cela, il suffit de se présenter à la personne chargée d’accueillir et d’aiguiller les visiteurs dans le hall d’entrée de l’Académie. L’archiviste leur apportera les livres demandés, dont la liste est disponible, et il sera possible de consulter sur place ces ouvrages précieux : une salle d’étude spécialement réservés aux gens de l’extérieur a été prévue.

Dortoirs et chambres

Chaque étudiant a la possibilité de se loger lui-même à Lorgol, dans une demeure familiale, une auberge ou une résidence comme il en existe plusieurs ; ou bien de prendre logis à l’Académie. Les plus jeunes sont en dortoir ; à partir de seize ans, il est possible d’obtenir une chambre individuelle, quelle que soit l’année d’étude de l’élève. Les dortoirs fonctionnent par tranche d’âge et ne sont pas mixtes ; par contre, mages et savants sont mélangés. Les chambres sont éparpillées dans toute l’Académie et sont les seules pièces à ne jamais changer d’emplacement.

Chaque chambre s’adapte au caractère et à la personnalité de son habitant, qu’il soit mage ou savant : l’environnement va se modifier pour lui convenir. Ainsi, une erebienne pourra se voir petit à petit installée dans une oasis verdoyante en plein désert ; un lagran se verra entouré de vergers et de jardins, un ansemarien verra le littoral lécher ses pieds. Ce grand confort pousse la majorité des élèves de plus de seize ans à choisir de loger à l’Académie.

L’étage des négoces

Le premier étage de l’aile centrale, juste au-dessus de l’entrée de l’Académie, est réservé aux commerçants autorisés à établir boutique dans l’enceinte de l’école. Pour ce faire, il faut que leur commerce soit utile aux élèves ou aux professeurs, et qu’ils s’acquittent d’une taxe d’installation renouvelée tous les ans. Des facilités sont souvent accordées aux anciens élèves de l’Académie.

Voici un exemple des commerces susceptibles de s’installer à l’étage des négoces :

• Papeteries
• Encres
• Cabinets de médecine : dentistes, chirurgiens, sage-femme (oui, oui…)
• Tisserands et couturières
• Cordonniers
• Confiseurs
• Coursiers et messagers
Il est important de noter qu’un bureau de messagers officiels est installé à l’Académie et permet aux élèves de communiquer avec leurs familles.  

Il est également important de signaler que l'étage des négoces est le seul étage de l’Académie ouvert aux invités. En effet, si des gens de l’extérieur désirent pénétrer dans les étages supérieurs, il leur faut absolument être accompagnés d’un membre du personnel.



Jour des Anciens


Chaque année, le temps d’une journée, lors du dernier dimanche du mois de novembre, l’Académie ouvre ses portes à ses anciens élèves. Durant cette occasion exceptionnelle, toute l'Académie est ouverte aux anciens diplômés qui sont invités à revenir arpenter le lieu de leurs études, pour rencontrer les nouvelles générations d’élèves et partager l’expérience accumulée dans l’exercice de leur profession. Stands et ateliers voient défiler les heureux anciens étudiants venus décrire leur vie d’adulte, et l’atmosphère résonne d’une gaieté légère et d’une curiosité intense.





Rôles vacants


Retrouvez les rôles vacants de l'Académie ici




Des questions ?

Pour toute information supplémentaire, vous pouvez poster en Demandes et Questions.





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Message Sujet: Re: 3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs   3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs EmptyMar 8 Déc 2015 - 17:04



Chroniques d'Arven

Utiliser la magie

Petit traité de vie




Sommaire
3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs 33b1o91





Généralités

♦️ La magie est quelque chose de très organique, de biologique. Si elle est poussée dans ses retranchements, c'est comme pousser n'importe quel autre organe du corps. La fatigue finirait par se faire ressentir, les performances seraient moindres, la personne se sentirait faible et probablement malade selon à quel point les limites sont repoussées ; il est même possible d'en mourir dans les cas les plus extrêmes. Il faut bien garder en tête que la magie fait partie du mage et qu'elle est influencée par son état de fatigue, ses émotions, etc. Il y a bien des réceptacles d'énergies qui peuvent permettre de récupérer un peu de force à ce niveau-là, mais c'est rare et cher et ça ne remplacera jamais un vrai repos. La Guilde des Mages ne pousserait jamais l'un des siens jusqu'à épuisement.

♦️ Les enchantements perpétuels n’existent pas. La source de la magie, c’est le mage qui l’a tissée : s’il meurt, la magie se dissipe. Plus le sort est important/doit durer longtemps, plus l’énergie prélevée chez le mage va être grande, il faut donc bien connaître ses propres limites.

Seules exceptions actuellement connues à cette règle : la magie inhérente à l’Académie (qui n’est pas une magie créée par l’Homme, et qui donc cavale gentiment en liberté dans tout le secteur, c’est de la magie « sauvage ») ; les vivenefs (qui continuent à vivre une fois que le mage qui les a animées est mort) ; les pièces de la Rose Écarlate (toujours en activité mille ans après la mort de leurs enchanteurs).
→ Il y en a d’autres, mais pas encore dévoilées…  



Les Saisons

♦️ Chaque saison gouverne plusieurs domaines dans lesquels il est possible de se spécialiser. Ainsi, la magie de l’illusion par exemple n’est accessible qu’aux mages de l’Automne. Les mages sont tous obligatoirement affiliés à une Saison.

Été : invocation, destruction, alchimie, divination, prédiction, transmutation…
Hiver : guérison, altération, protection, floraison, résonance [cristaux]…
Automne: illusion, rêve, manipulation, contrôle, subjugation, envoûtement…
Printemps : entrave, genèse [terraformation], outremarche [portails], outrevision [vue à distance], outreparole [télépathie]…



Les spécialisations


ÉTÉ

• invocation ▬ La magie d’invocation permet d’invoquer des démons et des golems subjugués, ainsi que des fantômes et des esprits. Ce sont des êtres intelligents, capable de réflexion individuelle . Attention : les élémentaires basiques sont invocables par tous les mages, suivant leur Saison.
Spécialisations : invitation d’esprits domestiques, contrainte de fantômes et d’esprits, exorcisme...

• destruction ▬ La magie de destruction permet d’agir directement au niveau moléculaire sur la chose à détruire, pour un effet semblable à une explosion, ou une implosion. La destruction agit par vecteur magique.
Spécialisations : projectiles, canalisation (d’une énergie naturelle), etc.

• alchimie ▬ Présente également côté Savoir où elle permet la création de substances et d’alliages (= chimie), l’alchimie côté Magie permet la distillation de philtres et de potions, dans des chaudrons. Leurs effets sont variables et leur puissance dépend avant tout de celle du mage qui les a concoctées.
Spécialisations : baumes, fortifiants, poisons, toniques...

• divination ▬ La divination permet, comme le nom l’indique, de deviner. Elle concerne uniquement des événements passés ou présents et ne permet en aucun cas de prédire l’avenir. Elle consiste à voir ou à projeter des images de ce qui fut ou de ce qui est, de manière comparable à l’outrevision et l’outreparole, mais sans passer par un être humain pour les relayer.
Spécialisations : passé (témoignage, souvenirs…) et présent (surveillance, enquêtes…).

• prédiction ▬ La prédiction, à l’inverse de la divination, permet de prédire un futur donné, en fonction de ses probabilités d’accomplissement. C’est une connaissance théorique, qui s’applique sans certitude, et qui se trouve perpétuellement sujette à des modifications en fonction des événements. De même, la marge d’interprétation des prédictions rend cet art sujet à controverse.
Spécialisations : catastrophes, enfantement, jeux de hasard...

• transmutation ▬ Elle permet de changer la nature d’une matière, la changeant en une autre. Un des exemples les plus connus est la transmutation du plomb en or, mais c’est une spécialisation extrêmement complexe que bien peu parviennent à maîtriser !
Spécialisations : recyclage, liquides, gemmes, métaux communs, métaux précieux, alliages (notamment la fabrication de l’orsang)...


HIVER

• guérison ▬ La magie de guérison permet de soigner les plaies et les maladies, de manière plus ou moins rapide suivant la localisation et l'ampleur des dégâts.
Spécialisations : blessures traumatiques, épidémies, maladies infectieuses, handicaps, maladies dégénératives, soins palliatifs, guérison de masse, régénération…

• altération ▬ Elle permet de modifier les propriétés d’une matière, en la dégradant. La matière reste la même, mais ses effets sont modifiés (par exemple, une plante ne rejettera plus de l’oxygène mais du CO2).
Spécialisations : purification, toxicité ...

• protection ▬ elle permet de se protéger d'une attaque en créant une barrière physique (obstacle entre l’attaque et la cible à défendre) ; ou mentale (déviation de l’attaque elle-même).
Spécialisations : protection physique (champ de force, barrière de glace), protection mentale ...

• floraison ▬ Elle agit sur le rythme de croissance d’une plante, pour l’accélérer, le ralentir ou même parfois l’inverser. Elle permet également d’agir sur tout le processus de germination, notamment par le biais des greffes. Suite au bannissement de la magie du Sang, les essences diaprées sont désormais tenantes de la magie de l’Hiver - mais peut-être plus pour très longtemps…
Spécialisations : agriculture, résistance (aux éléments, maladies, insectes…), essences diaprées, greffes, fertilisation...

• résonance ▬ Elle regroupe tout ce qui concerne le rythme vibratoire et permet de concevoir des objets utilisant ces propriétés, par exemple des alarmes magiques, des pacemakers magiques, voire même des talismans fonctionnant un peu comme des détecteurs de chaleur et de mouvement, voire même des téléphones médiévaux… (par exemple, le médaillon outreparleur possédé par la princesse Alméïde a été conçu par la collaboration d’un mage résonnateur et d’un mage outreparleur, agissant séparément mais sur le même objet !)
Spécialisations : détection, transmission, harmonie...


AUTOMNE

(La plupart des domaines de la magie de l’Automne n’ont pas de spécialisations à proprement parler, car leur action sera la même. Les spécialisations seraient plutôt le vecteur utilisé pour exercer ces magies, influençant notamment leur portée, individuelle et restreinte à une personne comme le regard ; ou collectives et étendues à une zone d’action, comme la musique).

• illusion ▬ La magie de l’illusion, comme son nom l’indique, trompe les perceptions de ses cibles et vise à leur faire voir, entendre, sentir, goûter ou toucher des éléments qui ne sont pas réellement là. L’illusion peut agir au niveau de l’environnement, pour simuler ces éléments, ou directement au niveau cognitif du mage, pour perturber la transmission des informations entre ses organes sensoriels et son cerveau.

• rêve ▬ Cette magie s’exerce uniquement en phase de sommeil et ne peut en aucun cas l’induire. Elle consiste à manipuler les songes pour créer des rêves agréables ou des cauchemars. Elle peut empêcher le retour à l’état de veille si le mage est suffisamment puissant. Cette magie comporte plusieurs spécialisations en fonction du but recherché.
Spécialisations : thérapie, utopie, cauchemar...

• manipulation ▬ La manipulation altère les perceptions et le raisonnement de la personne visée par le mage, pour l’amener à des conclusions ou actes différents. Elle consiste à modifier l’environnement de la cible pour induire la réaction voulue, sans que la cible ne s’en rende compte.

• contrôle ▬ Le contrôle s’apparente à un marionnettiste qui contrôlerait un pantin. La personne visée est entièrement soumise à la volonté du mage et a parfaitement conscience de ce qui lui arrive. C’est une pratique violente dont l’utilisation est strictement encadrée par la Guilde des Mages.

• subjugation ▬ Ce domaine permet d’imposer sa volonté à une tierce personne, sans que cette personne n’ait conscience de l’intervention du mage. Il envoûte sa cible, qui va lui obéir sans poser de question, et sans s’apercevoir que ses décisions ne lui appartiennent plus.


PRINTEMPS

• entrave ▬ Restriction ou immobilisation de la personne visée, par un biais physique. La magie peut ainsi prendre la forme de paralysie, exercée par contrainte physique en utilisant la force de gravité. Les spécialisations se répartissent en fonction de l'effet choisi, sur les muscles ou les organes, ainsi que sur l'ampleur de l'effet, localisé ou général.

• genèse ▬ La magie de genèse, aussi appelée terraformation, permet de manipuler les plaques tectoniques, formant ainsi montagnes, collines ou vallées, et les autres éléments du relief.
Spécialisations : climat, marée, sol (allant des sillons pour les champs et les cultures, à la création de ravins et de montagnes), ...

• outremarche ▬ L’outremarche permet au mage de se téléporter à l’endroit où il le souhaite, du moment où il s’y est déjà rendu en personne dans la majorité des cas.
Spécialisations : Portails (déplacements de plusieurs personnes et de biens), projection (seule spécialité permettant de se déplacer sans devoir s’être au préalable rendu sur place, par l’intermédiaire d’images), ...

• outrevision ▬ L’outrevision permet de voir à distance, mais forcément en passant par les yeux de quelqu’un d’autre. Le mage doit donc connaître un minimum la personne et sa localisation. L’outrevision fonctionne uniquement en temps réel et ne permet pas le différé, d’où la nécessité de bien coordonner les fuseaux horaires, par exemple, car le continent est grand...
Spécialisations : Projection (l’image s’affiche dans un réceptacle tel qu’un miroir, un plan d’eau calme, une boule de cristal), panorama (superposer les images captées de plusieurs personnes à la fois), ...

• outreparole ▬ L’outreparole permet au mage de projeter ses mots dans l’esprit d’une autre personne, ou de capter les pensées et réflexions qu'une cible projettera vers lui. Plus le mage connaîtra la cible, plus sa magie se montrera efficace.
Spécialisations : dialogue (discussion dans les deux sens avec un non-mage), espionnage (voir et entendre par les sens d'autrui, à l’insu de la cible), retransmission (projection de paroles dans plusieurs esprits à la fois), ...

• nuée ▬ La magie de nuée permet au mage de créer et reproduire des phénomènes climatiques.
Spécialisations : à venir



Les élémentaires

♦️ L’invocation d’élémentaires peut être faite par tous les mages, quel que soit leur domaine d'étude : la seule restriction est que l’élémentaire invoqué doit être affilié à leur saison. Il existe donc 4 familles majeures d’élémentaires, une pour chaque saison, auxquelles sont associées de nombreuses familles mineures.
Ainsi, un mage de l'automne pourra invoquer des élémentaires d’air, mais également du bois, du cristal, de la foudre…

• Été : feu, cendre, métal...
• Automne : air, bois, cristal, foudre...
• Printemps : terre, pierre, verdure, sable...
• Hiver : eau, glace, neige...



Les Familiers

♦️ Il est à noter que les mages ont souvent un Familier. Il s’agit d’un animal se présentant toujours après l’apparition du pouvoir chez le mage (jamais avant), doté de la faculté de s’entretenir mentalement avec lui. Les perceptions du mage et du Familier sont liées, il est tabou de toucher le Familier d’un mage sans son accord.

♦️ La rencontre avec le Familier se fait généralement à l'âge adulte, quand le mage est assez mature pour qu'un lien profond se fasse. Il est possible (mais rare) de le rencontrer avant, mais cela signifie un lien superficiel et peu mature (ce que le staff déconseille fortement). Même un mage non formé peut rencontrer son Familier, mais leur lien restera toujours rudimentaire. Certains mages ne rencontreront jamais leur Familier.

♦️ Un Familier est l'extension de l'âme d'un mage. L'animal doit refléter son caractère et sa personnalité. (Par exemple, les prédateurs et oiseaux de proie indiquent des mages égoïstes et parfois cruels). Le Familier est un compagnon quotidien mais n'est pas nécessairement toujours près de son mage : il n'apparaît pas par magie, mais il se trouve dans les endroits visités par le mage. C'est un animal banal, si ce n'est que sa durée de vie suit celle de son mage, et son intellect est nettement supérieur à celui de ses compères animaux.

♦️ Le Familier fait également partie du mage, il est lié à sa magie. Si le mage décide de supprimer cette part de lui-même ou s'il meurt, le Familier meurt également. Si c'est ce dernier qui meurt, le mage ressentira une douleur immense : plus le lien est profond, plus elle sera grande, plus il aura du mal à s'en remettre. Cela varie selon les individus, mais perdre une partie de son âme reste une expérience traumatisante et dramatique, et elle pourra laisser des séquelles. Note : il est impossible de rencontrer un second familier.

♦️ Le sexe des Familiers est régi par ces règles : sexe opposé pour les hétérosexuels, même sexe pour les homosexuels. Pour les personnes aux préférences mixtes, floues, ou non définies, c'est indifféremment l'un ou l'autre.

♦️ Un Familier peut communiquer avec d'autres personnes que son mage, à condition d'être dans son champ de vision ou de le toucher.

♦️ Le Familier a déjà un nom, ce n'est pas le mage qui le lui donne - il ne s'agit pas d'un animal de compagnie.

♦️ La rencontre avec le Familier dépend beaucoup de l'habitat dudit Familier.
Si vous vivez au bord de l'eau en Ansemer et que votre Familier est une girafe, il y a très peu de chance que vous le croisiez.

♦️ Le lien mental entre le mage et le Familier est permanent et la distance ne l'influence en aucun cas. Dans le cas des Chevaucheurs, ce lien s'étend également au dragon : il leur est possible à tous les trois de converser en toutes circonstances.



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Dernière édition par Arven le Mar 8 Déc 2015 - 17:59, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: 3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs   3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs EmptyMar 8 Déc 2015 - 17:31



Chroniques d'Arven

Utiliser le savoir

Petit traité de vie




Sommaire
3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs 33b1o91





Généralités

♦️ Le savoir, contrairement à la magie, n'a pas besoin d'être inné pour être appris. N'importe qui peut prendre un livre et apprendre, mais seule l'Académie est apte à donner un diplôme reconnu dans tout le continent. Il est donc plus commun pour un Faë de devenir savant que pour un Ibéen de devenir mage - ça reste tout de même très rare, car les différences entre les deux empires sont encore très marquées, même avant la guerre.

♦️ Parmi les savoirs, on ne trouve pas les métiers de l'artisanat, ni de la musique - qui est un art à part qui ne s'étudie pas à l'Académie Pour le reste,
les savants sont uniquement limités par les moyens de leur époque et les domaines étudiés sont en constante évolution.



Les Cercles

L’acquisition d’un savoir est longue et complexe, il n’est donc pas possible d’en maîtriser une quantité considérable. En moyenne, un Ibéen dans la quarantaine pourra maîtriser deux savoirs au maximum.
Chaque Cercle gouverne plusieurs domaines dans lesquels il est possible de se spécialiser. La liste ci-dessous n'est pas exhaustive.

le vivant : médecine, herboristerie, psychologie, élevage, dressage…
la pensée : langage, architecture, philosophie, arts, droit…
le monde : histoire, géographie, cartographie, géologie, astronomie...
la transformation : pharmacie, physique, chimie, alliages…



Les spécialisations


VIVANT

• médecine ▬ Il s'agit des soins apportés aux êtres humains, quels que soient leurs maux.
Spécialisations : chirurgie, obstétrique, médecine dentaire, maladies infectieuses, etc.

• herboristerie ▬ C'est l'apprentissage des plantes et de leur utilisation. Ces personnes récoltent et vendent des plantes médicinales, préparent des herbiers, les commercialisent.
Spécialisations : plantes curatives, plantes nocives, etc.

• psychologie ▬ Ce domaine se rapport à l'humain et à son comportement, ainsi qu'à tous les troubles qui peuvent en découler.
Spécialisations : traumatismes, phobies, troubles, famille, etc.

• élevage ▬ Il s'agit d'apprendre à prendre soin d'animaux, qu'ils soient utilisés dans les tâches quotidiennes ou destinés à être mangés.
Spécialisations : soins, reproduction, etc.

• dressage ▬ Ces personnes apprennent à dresser les animaux pour des raisons diverses et variées.
Spécialisations : chiens, pigeons voyageurs, chevaux, etc.



PENSÉE

• langage ▬ Tout ce qui a trait au langage.
Spécialisations : poésie, langues anciennes, traductions, etc.

• philosophie ▬ Ce domaine réunit de grands penseurs qui réfléchissent à de nombreux thèmes.

• architecture ▬ Permet de conceptualiser de nouveaux bâtiments, de la simple maison au palais.
Spécialisations : bâtiments ignifugés, spécifique à un duché particulier, etc.

• arts ▬ Ce domaine regroupe les arts d'Arven. Il ne s'agit pas de la pratique de ces arts, uniquement de leur étude théorique.
Spécialisations : peinture, sculpture, gravure, musique, etc.

• droit ▬ Il s'agit de tout ce qui se rapporte aux lois de continent, de chaque empire ou d'un duché en particulier.
Spécialisations : matrimonial, de succession, justice, etc.

• mécanique ▬ Touche à toutes les constructions mécaniques réalisées par l'homme.
Spécialisations : engins, schémas anciens, etc.

• Stratégie ▬ Dans les sphères politiques comme dans le milieu martial, la stratégie peut avoir son utilité.
Spécialisations : martiale, politique, etc.

• Comptabilité ▬ Permet d'étudier les chiffres et leur mise en application de manière générale.
Spécialisations : commerciale, domaines, etc.


MONDE

• histoire ▬ Il s'agit de l'étude du passé d'Arven, de chaque duché, chaque empire, et du continent dans son entier.
Spécialisations : légendes, histoire par duché, les familles couronnées, etc.

• géographie ▬ Ce domaine se rapport à tous les territoires du continent, à leurs frontières et spécificités.
Spécialisations : les côtes, les frontières, les fleuves, un duché en particulier, etc.

• cartographie ▬ Ces études permettent de créer des cartes de tout le continent - qui serviront ensuite aux géographes.
Spécialisations : les côtes, les frontières, les fleuves, un duché en particulier, etc.

• géologie ▬ Il s'agit de l'étude de la terre, de la roche et des différents minéraux qui la composent.
Spécialisations : elles sont liées au différents minéraux (pierre précieuses, or, argent, cuivre, orsang, roche volcanique, calcaire, etc).

• astronomie ▬ Ce domaine traite du mouvement des étoiles et des lunes.
Spécialisations : cartographie céleste, constellations, lunes, etc.


TRANSFORMATION

• apothicairerie ▬ Permet l'utilisation des plantes pour en fabriquer des substances nocives ou curatives.
Spécialisations : substances nocives, substances curatives, etc.

• physique ▬ Permet de comprendre et de modéliser les phénomènes naturels.
Spécialisations : état de la matière, magnétisme, force, mouvement, énergie, etc.

• chimie ▬ Ce domaine a pour but d'apprendre à employer, préparer et transformer des substances diverses entre elles.
Spécialisations : matériaux de construction (ie. plâtre), le papier, les peintures, les cosmétiques, les produits inflammables, etc.

• alliages ▬ Il s'agit de l'étude de la combinaison d'un élément métallique avec un ou plusieurs éléments chimiques.
Spécialisations : elles sont liées à chaque matériau possible (fer, cuivre, orsang, etc).



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Message Sujet: Re: 3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs   3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs EmptyMar 8 Déc 2015 - 17:50



Chroniques d'Arven

Magie et Savoir au quotidien

Petit traité de vie




Sommaire
3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs 33b1o91





Généralités

Les modes de vie ibéens et faës sont très différents. Le tableau qui suit compare des éléments de la vie quotidienne typiques des deux empires pour vous aider à mieux visualiser l’environnement de votre personnage.

De par son statut, Lorgol combine ces deux modes de vie : vous y trouverez indifféremment les deux manières de procéder, utilisées conjointement par les habitants des lieux.

Magie et Savoir ont tous deux leurs points forts et leurs points faibles.

L’utilisation de la magie, quelle qu’elle soit, permet des résultats plus rapides, mais moins prévisibles et structurés. Par ailleurs, en l’absence du mage, personne d’autre ne peut en reproduire les effets, ce qui peut se révéler handicapant en temps de guerre par exemple, quand il n’y a pas le temps – ni de professeur encore en vie ! – pour former de nouveaux spécialistes. De plus, un mage n’acquiert la pleine maîtrise de ses capacités qu’au fruit d’un travail long s’étendant sur toute une vie.

A l’inverse, le savoir produit des résultats plus lents et nécessitant plus d’efforts, mais nettement plus fiables. Les manuels techniques permettent la réalisation d’actes savants par une masse plus importante de personnes, maximisant l’efficacité des savants en temps de guerre. Contrairement à la magie qui relève de l’inné, le savoir découle de l’acquis et se trouve donc à la portée de tous.

Le déséquilibre actuel entre la magie du Sang et le savoir du Temps tient au fait que le Sang a conservé des pratiquants pendant plus de mille ans. Même si les subtilités de cette magie se sont définitivement perdues, il restait suffisamment de mages clandestins avec l’arrivée des Amoureux du Vent pour permettre un retour timide de la magie du Sang.
A l’inverse, tous les savants du Temps sans exception ont été massacrés – mais ils ont laissé derrière eux quantité d’archives cachées qui n’attendent que d’être découvertes. (L’échec d’un groupe pendant l’intrigue 2.1 des Sables du Temps n’a pas permis d’y accéder malheureusement, alors que pendant l’intrigue 1.3 des Amoureux du Vent les joueurs avaient voté pour le retour des mages du Sang, ce qui a contribué à accentuer le déséquilibre).



Différences

Voici quelques exemples d’avantages/inconvénients concrets.

• Pour le domaine du soin, prenons l’exemple des multiples blessures au genou du personnage de deadpool, Octavius.
→ L’application de la magie de guérison de Quitterie annihile la douleur et lui permet un usage immédiat plein et entier de l’articulation, mais cet enchantement ne peut être permanent et doit être réappliqué régulièrement par la même mage impérativement, avec des laps de temps qui vont se réduire de plus en plus entre chaque traitement, jusqu’à ce qu’ils deviennent inefficaces au bout de quelques années. Pour le moment, Octavius peut cavaler comme un cabri outreventois et emmener danser Maelys, mais s’il arrive quelque chose à Quitterie, c’est fini ; et de toute façon, dans dix ans grand maximum, la magie n’aura plus aucun effet sur son genou. La magie est palliative, mais ne peut traiter la cause du mal.
→ L’intervention d’un chirurgien durerait des heures entières, comporterait un risque de complications et une douleur inévitable, et ne permettrait pas une validité totale, mais améliorerait la situation significativement tout de même, et de manière permanente et définitive. Plusieurs chirurgiens différents peuvent se succéder en cas de nouveau besoin d’intervention, et c’est l’organisme lui-même qui est réparé.

• La stérilité de la duchesse Marjolaine est un autre exemple.
→ La magie du Sang contourne le problème et crée la vie là où elle n’est normalement pas possible, mais ne rend pas Marjolaine fertile pour autant. Elle peut concevoir, mais reste dépendante d’un mage du Sang pour le faire. Puisqu'il ne s'agit pas de guérison mais du remplacement d'une vie par une autre, il est néanmoins possible que ce soit effectué par des mages différents.
→ Un traitement médical prescrit par une sage-femme pourrait permettre un meilleur fonctionnement de son système reproducteur définitivement, et lui permettre de concevoir naturellement, ce qui résoudrait sa difficulté et ne l’obligerait pas à recourir à une tierce personne...

• Prenons maintenant l’exemple des moyens de locomotion, en dehors des dragons et griffons réservés à une minorité..
→ Les Faës ont des Outremarcheurs capable de téléport ou de créer des portails, ce qui permet un voyage instantané, mais seulement vers des endroits connus, pour un nombre restreint de voyageurs et marchandises, et au prix d’une grande dépense d’énergie. Ils pratiquent peu l’élevage sélectif de chevaux et leurs moyens de locomotion n’évoluent que très peu. Les délais de transport des courriers et de livraison de marchandises sont longs et il arrive fréquemment qu’ils se perdent.
→ A l’inverse, un Ibéen peut se rendre n’importe où, avec un cheval plus rapide, plus robuste et plus endurant, et ne dépend pas de la disponibilité d’un mage ayant déjà visité sa destination. Il voyage sans guère de fatigue. Les moyens de locomotion sont plus solides et plus rapides, en terre comme sur mer, et plus adaptés au transport de volumes importants de voyageurs et de biens.



Tableau comparatif



Tableau comparatif:



Roc-Épine

Situé à la frontière entre deux duchés (Lagrance et Erebor), ce domaine a la particularité d’être le seul endroit où l’on peut se procurer les deux potions permettant d’éliminer la magie ou le savoir chez l’être humain.

Le Philtre de Mortessence, qui étouffe la magie définitivement, est la spécialité du Pic de Roc-Épine, situé sur les terres erebiennes.

L’Élixir de Mortesprit rend l’esprit imperméable à l’apprentissage, c’est la spécialité du Gouffre de Roc-Épine, situé du côté lagran de la frontière.

C'est un domaine indépendant des deux empires. Pour des informations plus détaillées, consulter cette annexe.



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Message Sujet: Re: 3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs   3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs EmptyDim 17 Avr 2016 - 14:44



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Les Chevaucheurs

Magie et dragons




Sommaire
3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs 33b1o91




Généralités

Les dragons et les griffons sont les seigneurs des airs qui règnent sur les cieux d’Arven. De mémoire d’homme, ils ont toujours peuplé le continent et la civilisation humaine s’est développée en tenant compte de ce voisinage. Jadis prédateurs, ces nobles créatures ont cédé du terrain au fur et à mesure que l’humanité prenait de l’assurance, et aujourd’hui, ce sont les emblèmes des escadrons aéroportés d’Ibélène et Faërie, symboles de prestige et de bravoure, à la fois montures et partenaires de leurs cavaliers. Depuis la trêve signée il y a un millénaire, les deux corps d’armée s’entraînent dans des centres voisins, en territoire neutre, de manière à faciliter la communication entre les deux empires.



Longévité et reproduction

Les dragons ont un taux de fertilité très bas et les naissances sont rares. Ils sont immortels ; mais pas invulnérables. En effet, un dragon peut périr de blessure ou de maladie : seule la mort de vieillesse lui est impossible. Ils sont particulièrement vulnérables à un mal contagieux, la fièvre écailleuse, qui fait tomber leurs écailles puis provoque des plaies qui s’infectent et finissent par se révéler fatales. La durée totale de la maladie est d'environ un mois et le dragon s'isole pour ne pas contaminer ses congénères. Après la mort, les autres dragons brûlent sa carcasse.

Créatures imbibées de magie dès leur sortie de l’œuf, ils sont tout naturellement affiliés à Faërie et installés sur la moitié ouest du continent. Au fil des générations, ils ont développé la faculté de parole au contact des hommes et s’expriment mentalement, individuellement ou vers un groupe de personnes en fonction du besoin.

Les différents nids s’organisent chacun autour d’une femelle dominante. Les dragons s’apparient pour une saison, les œufs sont la plupart du temps stériles et se calcifient au bout d’un an, constituant une matière première prisée pour les accessoires des mages : baguettes, bâtons, sceptres, bijoux…

La généalogie d’un dragon est donc toujours dressée par rapport à sa lignée maternelle. Les petits sont adultes après une cinquantaine d’années et peuvent alors se reproduire.

Les dragons d’un Vol se reproduisent toujours entre eux. Les unions mixtes sont stériles depuis des millénaires.

Un dragon est bébé jusqu'à ses cinq ans, dragonnet jusqu'à ses quinze ans, puis adolescent jusqu'à ses trente ans, c'est là qu'il devient adulte et prend un nom en rapport à une caractéristique morale ou un adjectif - par exemple : Serment, Mirage, Penseur, etc. Pour devenir reine de nid ou roi de Vol, il faut bien atteindre quatre-cinq siècles environ minimum.



Vols

Les dragons sont de couleurs variées : c’est la teinte de leurs écailles qui détermine leur Vol d’appartenance. Chaque Vol est dirigé par un mâle souverain et réside dans un habitat bien précis. De même, le Vol d’un dragon implique une affinité plus poussée avec un type de magie, et donc un type de mage : si le dragon appartient à l’escadron des Chevaucheurs, il sera donc associé à un mage d’une Saison qui lui correspond et originaire d'un habitat similaire à celui dont le dragon provient.

Il y a donc un seul Roi à la tête de chaque Vol, et plusieurs Reines, qui sont les femelles dominantes de chaque nid du Vol. Il existe des notions d'étiquette chez les dragons, la hiérarchie se présente comme suit :
1/ Le roi du Vol
2/ La reine de son nid
3/ Les reines des autres nids
4/ Les anciens de son nid
5/ Les anciens des autres nids
Le roi a donc autorité ultime sur les autres de son Vol. Les reines sont à égalité ensuite - quand deux reines se rencontrent, c'est la plus âgée qui a préséance. Elles ont autorité sur les dragons du Vol, quel que soit leur nid.

Traditionnellement, les dragons du Vol d’Or sont ceux de la Rose Écarlate ; et ceux du Vol d’Argent sont les seuls autorisés à pénétrer dans l’enceinte de l’Académie. Seuls les dragons d'Onyx, d'Or et d'Argent sont autorisés à approcher Roc-Épine.

Les dragons ont une vitesse moyenne de 75 km/h, et peuvent exécuter des pointes allant jusqu'à 120 km/h.

Vol : Habitat (Saison)

Rubis : Grottes dans les collines (Été)
Saphir : Sur le littoral (Hiver)
Émeraude : Au sommet des montagnes (Printemps)
Ambre : Dans les falaises (Automne)
Or : Mille Tours de Lorgol (toutes)
Argent : L'Académie (Sang)
Onyx : Gouffre de Roc-Épine (toutes)
Jade : Ravins et failles (Printemps & Automne)
Améthyste : Près des rivières (Hiver & Été)
Grenat : Plaines (Été & Automne)
Citrine : Deltas (Hiver & Printemps)

Remarque : C'est extrêmement rare qu'un dragon d'Onyx quitte Roc-Epine. Toutefois, un personnage originaire de Roc-Epine peut très bien s'associer à un dragon d'Onyx.



Chevaucheurs

Les cavaliers des dragons sont nommés « Chevaucheurs » car ils utilisent des selles placées sur le dos de leur monture. Ils usent uniquement de magie. Ils ne portent pas d'armure renforcée, simplement des protections de cuir, et sont vulnérables au corps à corps : c'est pourquoi leurs armes sont souvent enchantées pour augmenter la portée de leurs sorts qui reste limitée. Leurs dragons peuvent porter des armures magiquement forgées dans des métaux précieux; notamment pour protéger leur ventre et leur cou. Les armes d'un dragon sont le feu qu'il crache, ses serres et ses mâchoires. Ils sont en revanche peu mobiles.

Ils sont entraînés à la Caserne de Flamme, à 150 kilomètres à l’ouest de Lorgol. Lorsqu’un cadet souhaite intégrer l’escadron, il doit se présenter officiellement aux dragons volontaires après ses études de mage ; et si un des dragons le choisit, ils intègrent la formation ensemble.

L’entraînement d’un Chevaucheur et de son dragon prend cinq ans et mêle techniques de combat, escalade, magie, vol, acrobatie, endurance, vitesse et survie, pour cavalier et monture. Le Chevaucheur passe minimum deux ans à la Caserne de Flamme, puis minimum trois ans en unité sur le terrain (à savoir qu'il est parfois possible que l'apprentissage dure plus de cinq ans).
De même, le Chevaucheur reçoit un entraînement supplémentaire en combat élémentaire : il utilise l'élément rattaché à sa saison pour se défendre et attaquer, dans une mesure rudimentaire.
De manière générale, les Chevaucheurs ne sont pas des combattants au corps à corps, ils n'apprennent pas à se battre à l'épée ou une quelconque autre arme du même genre. Ils sont néanmoins formés à utiliser des sceptres, des globes, des baguettes et autres bâtons qui serviront à amplifier la portée ou la puissance de leur magie - ce qui peut cependant en diminuer l'efficacité.

Il n'est pas possible, lorsque l'on veut devenir Chevaucheur, de faire une spécialisation à l'Académie. Un dragon n'accepterait pas une personne qui a préféré approfondir sa magie plutôt que de choisir la voie des airs après son premier cursus. Malgré tout, il est possible pendant la formation des Chevaucheurs d'approfondir un aspect particulier de son domaine à force d'expérience de terrain et d'entraînement. Cette formation sera beaucoup moins théorique que celle prodiguée à l'Académie et sera plutôt reconnue comme un champ d'expertise. Cela signifie que cette formation sera bien moins pointue également, moins maîtrisée, et ne donnera pas accès à un diplôme délivré par l'Académie.

Note : Certains cadets en dernières années de formation ont pu être appelés à participer à l'effort de guerre en l'an 1001 et être envoyés dans les duchés pour combler les places laissées vacantes avec la guerre ou, pour les plus doués, directement au front.

A la sortie de la Caserne, le cadet promu Chevaucheur intègre l’un des quatre escadrons – il en existe un par duché, eux-mêmes composés de plusieurs divisions.

On parle donc de l’escadron des Chevaucheurs sous le commandement du Maréchal de Flamme.
Cette escadron est constitué des Vols de Cibella, Outrevent, Ansemer et Lagrance, sous le commandement des Capitaines de Vol.
Chaque vol comporte différentes divisions, dirigées par les Majors.

Lorsqu'un dragon périt au combat, son Chevaucheur ne peut être choisi par un autre dragon. Il revient le plus souvent à la vie civile au sein de la Guilde des Guerriers ou celles des Mages ; ou bien rejoint les instructeurs pour partager l'expérience qu'il a acquise.

Les Chevaucheurs ne peuvent pas être héritiers ou détenteurs d'un titre de noblesse (sauf PV).




Casernes


Les Chevaucheurs résident dans les casernes de leur Vol d'affectation, ou sur leurs terres personnelles du duché s'ils en ont. Une seule division est logée par caserne, mais il existe plusieurs casernes dans chaque duché : deux pour les capitales, d’autres pour les villes les plus importantes.

Les casernes contiennent les logements de ceux qui n'ont pas les moyens d'avoir un logis à eux, les archives de la division, des armes et des médicaments, de la nourriture etc, plein de choses susceptibles d'éveiller la convoitise. Ce sont des casernements militaires par ailleurs, donc bien surveillées ! Les visiteurs sont admis, ils se présentent à l'entrée principale et on les conduit à l'antichambre, le temps que la personne qu'ils viennent voir arrive pour les réceptionner. Cette personne se porte garante de ses visiteurs (et peut donc les refouler à l'entrée). Les lieux « publics » se limitent à ladite antichambre. Il est possible de recevoir quelqu'un dans son appartement privé, mais il faut aller le chercher à la porte et le reconduire à son départ : toute personne étrangère à la division est arrêtée si elle se balade seule dans les couloirs !

Pour les divisions de la capitale du duché, chaque Chevaucheur possède une chambre avec un espace dodo et un espace causette/salon/salle d’armes, au choix. Un espace toilette aussi. La caserne compte également une bibliothèque, une infirmerie, un réfectoire (les repas se prennent en commun donc), une cuisine, une armurerie, une salle d’entraînement, une blanchisserie, une forge, un atelier de travail du cuir, une salle de réunion, une salle de réception, un bureau pour le Capitaine de Vol et un plus petit pour le major de division (entre autres choses, liste non exhaustive). La chambre est petite et chacun divise l’espace comme il le souhaite.

Les dragons, quant à eux, sont des êtres indépendants et intelligents, qui ne dorment pas dans des boxes comme de simples chevaux. Chaque dragon appartient à un nid, et peut y demeurer quand son cavalier n'a pas besoin de lui, ou vaquer à ses occupations.





Rôles vacants


Retrouvez les rôles de Chevaucheurs vacants ici




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Message Sujet: Re: 3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs   3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs EmptySam 1 Avr 2017 - 0:55



Chroniques d'Arven

Les Voltigeurs

Savoir et griffons




Sommaire
3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs 33b1o91




Généralités

Les dragons et les griffons sont les seigneurs des airs qui règnent sur les cieux d’Arven. De mémoire d’homme, ils ont toujours peuplé le continent et la civilisation humaine s’est développée en tenant compte de ce voisinage. Jadis prédateurs, ces nobles créatures ont cédé du terrain au fur et à mesure que l’humanité prenait de l’assurance, et aujourd’hui, ce sont les emblèmes des escadrons aéroportés d’Ibélène et Faërie, symboles de prestige et de bravoure, à la fois montures et partenaires de leurs cavaliers. Depuis la trêve signée il y a un millénaire, les deux corps d’armée s’entraînent dans des centres voisins, en territoire neutre, de manière à faciliter la communication entre les deux empires.



Longévité et reproduction

Les griffons vivent une quarantaine d’années (à l'état sauvage - jusqu'à cinquante ans s'ils sont bien soignés, bien nourris, au service des Voltigeurs) et sont considérés comme adulte à l'âge de huit ans. Ils sont ovipares ; les couples s’apparient pour la vie et élèvent une couvée de trois à cinq petits par an. Ils peuvent se reproduire dès leur huitième année. Ils sont robustes et peu sensibles aux maladies, s’adaptent aisément aux rigueurs du climat, mais leurs ailes et leurs pattes sont fragiles : leurs fractures guérissent mal et leur laissent des séquelles assez lourdes.

Créatures empathes et pleines de ressources, ils sont affiliés à Ibélène et peuplent la moitié est du continent. Dotés d’une mémoire génétique qui leur fournit les souvenirs de chaque individu les ayant précédés dans leur lignée, ils communiquent avec les hommes par le biais d’images et sensations projetées par télépathie. À leur naissance, ils choisissent la personnalité d'un griffon décédé qui les a précédés, et prennent donc le même nom qui est forcément une chose naturelle - par exemple : Granit, Nuage, Sirocco, Vif-Argent, etc.

Les nids s’organisent autour d’un mâle et d’une femelle, qui partagent les responsabilités à égalité. Les petits y restent jusqu’à l’âge adulte.

La généalogie d’un griffon est toujours dressée par rapport à ses lignées maternelle et paternelle.



Espèces

Les griffons n’ont pas de gestion centrale et les décisions sont prises en concertation grâce au lien mental qui unit chaque griffon à la conscience collective commune.

Il existe quatre espèces de griffons, appelées “plumes”, chacune dépendant d’un habitat spécifique et entretenant des relations bien particulières avec le monde des hommes. Si le griffon appartient à un escadron de Voltigeurs, il sera associé à un scientifique d’un domaine qui lui correspond.

On parle par exemple des “griffons de plume cendrée”, ou bien de “griffons cendrés” plus simplement.

Caractéristiques physiques :

harfang : plumage intégralement blanc, leurs yeux sont rouges ou bleus et leur bec est gris rosé.
cendrés : leur plumage est blanc tacheté de noir, leurs yeux sont verts ou jaunes, et leur bec est noir.
dorés : leur plumage est brun ou fauve, aux reflets d’or, leurs yeux sont dorés et leur bec est jaune.
ébène : leur plumage est intégralement noir, leurs yeux sont vert foncé ou bleu foncé, et leur bec est noir.

Les griffons ont une vitesse moyenne de 90 km/h, et peuvent exécuter des pointes allant jusqu'à 160 km/h.

Habitats et Savoirs :

Harfang : endroits froids et neigeux (pensée)
Cendré : en altitude (monde)
Doré : à proximité des villes (vivant)
Ébène : grottes et cavernes (transformation)



Voltigeurs

On appelle les cavaliers des griffons « Voltigeurs » car ils montent à cru, en utilisant un harnais flexible leur permettant de s’accrocher au dos ou à l’abdomen de leur monture. La plupart du temps, ils se déplacent sur le corps du griffon pendant le vol, notamment en situation de combat. Ils sont équipés d'armes traditionnelles de mêlée, telles que les épées, mais aussi d'armes à distances comme les arcs et les arbalètes pour les plus expérimentés. Leur technique de combat repose sur leur grande mobilité : il est fréquent de voir un Voltigeur sauter de son griffon à un dragon ennemi en plein combat, pour lutter au corps à corps avec le mage ou la créature, avant de se jeter dans le vide et se faire rattraper au vol par sa monture une fois la tâche accomplie. Ils se jouent régulièrement de la gravité et sont donc bien protégés par des armures ajustées sur-mesure. Les savants ibéens ont développé un alliage très résistant et léger, qui n'est accessible qu'aux forges équipant les Voltigeurs.

Ils sont entraînés à la Caserne de Serre, à 125 kilomètres à l’est de Lorgol. Lorsqu’un cadet souhaite intégrer l’escadron, il doit se présenter officiellement aux griffons volontaires ; et si un des griffons le choisit, ils intègrent la formation ensemble. L’entraînement d’un Voltigeur et de son griffon prend cinq ans et mêle techniques de combat, escalade, science, vol, acrobatie, endurance, vitesse et survie, pour cavalier et monture. Le Voltigeur passe minimum deux ans à la Caserne de Serre, puis minimum trois ans en unité sur le terrain (à savoir qu'il est parfois possible que l'apprentissage dure plus de cinq ans). On ne peut intégrer l'escadron avant l'âge de quinze ans, car il faut un corps d'adulte pour pouvoir effectuer toutes les acrobaties inhérentes au corps des Voltigeurs. À savoir qu'un griffon ne se lie que rarement à un adolescent.

Contrairement aux Chevaucheurs, il n'est pas nécessaire d'avoir fait un cursus à l'Académie pour tenter sa chance. On trouve ainsi des Voltigeurs plutôt scientifiques, ou plutôt acrobates et certains qui sont un peu des deux. Le griffon choisit seul et un mâle aura tendance à choisir une femme et inversement, par souci de complémentarité, bien que ce ne soit pas une règle absolue.

Note : Certains cadets en dernières années de formation ont pu être appelés à participer à l'effort de guerre et être envoyés dans les duchés pour combler les places laissées vacantes avec la guerre ou, pour les plus doués, directement au front.

A la sortie de la Caserne, le cadet promu Voltigeur intègre l’un des quatre Vols – il en existe un par royaume, eux-mêmes composés de plusieurs divisions.
On parle donc de l’escadre/escadron des Voltigeurs sous le commandement du Maréchal de Serre.
L’escadron est constituée des Vols de Sombreciel, Erebor, Valkyrion et Bellifère, sous le commandement des Capitaines de Vol.
Chaque Vol comporte différentes divisions, dirigées par les Majors.

Les Voltigeurs volent toujours par deux : un des ailiers voltige tandis que son partenaire reste en retrait pour partir à l'assaut dès que le premier sera retourné sur son griffon.

Lorsqu'un griffon meurt, son cavalier ne peut se lier à un autre griffon. Il peut rejoindre la vie civile et la Guilde des Guerriers, ou bien intégrer les rangs des instructeurs de Val-Griffon. Si le Voltigeur décide d'arrêter la Voltige de lui-même (pour cause de blessure ou d'âge avancé), chacun repart de son côté ; ils peuvent se revoir de temps en temps, à l'instar de deux amis partageant un moment de détente. Certains Voltigeurs à la retraite - mais encore aptes à voler - proposent leurs services en tant que "griffons d'escorte". C'est un service de transport extrêmement onéreux (environ 500 fleurons les 100 kms) qui relève de la Guilde des Messagers. Le client est transporté dans une housse en tissu renforcé sous les pattes du griffon : un voyage rapide mais pas réellement confortable. Les Voltigeurs d'escorte reçoivent au préalable un entraînement spécial qui permet, entre autres, d'habituer leur griffon au poids supplémentaire qui entraîne le déplacement de leur centre de gravité.

Les Voltigeurs ne peuvent pas être héritiers ou détenteurs d'un titre de noblesse (sauf PV).



Casernes


Les Voltigeurs résident dans les casernes de leur Vol d'affectation, ou sur leurs terres personnelles du duché s'ils en ont. Une seule division est logée par caserne, mais il existe plusieurs casernes dans chaque duché : deux pour la capitale, d’autres pour les villes les plus importantes.

Les casernes contiennent les logements de ceux qui n'ont pas les moyens d'avoir un logis à eux, les archives de la division, des armes et des médicaments, de la nourriture etc, plein de choses susceptibles d'éveiller la convoitise. Ce sont des casernements militaires par ailleurs, donc bien surveillées ! Les visiteurs sont admis, ils se présentent à l'entrée principale et on les conduit à l'antichambre, le temps que la personne qu'ils viennent voir arrive pour les réceptionner. Cette personne se porte garante de ses visiteurs (et peut donc les refouler à l'entrée). Les lieux « publics » se limitent à ladite antichambre. Il est possible de recevoir quelqu'un dans son appartement privé, mais il faut aller le chercher à la porte et le reconduire à son départ : toute personne étrangère à la division est arrêtée si elle se balade seule dans les couloirs !

Pour les divisions de la capitale du duché, chaque Voltigeur possède une chambre avec un espace dodo et un espace causette/salon/salle d’armes, au choix. Un espace toilette aussi. La caserne compte également une bibliothèque, une infirmerie, un réfectoire (les repas se prennent en commun donc), une cuisine, une armurerie, une salle d’entraînement, une blanchisserie, une forge, un atelier de travail du cuir, une salle de réunion, une salle de réception, un bureau pour le Capitaine de Vol et un plus petit pour le major de division (entre autres choses, liste non exhaustive). La chambre est petite et chacun divise l’espace comme il le souhaite.

Les griffons, quant à eux, sont des êtres indépendants et intelligents, qui ne dorment pas dans des boxes comme de simples chevaux. Chaque griffon appartient à un nid, et peut y demeurer quand son cavalier n'a pas besoin de lui, ou vaquer à ses occupations.






Rôles vacants


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Message Sujet: Re: 3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs   3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs EmptySam 2 Déc 2017 - 14:21



Chroniques d'Arven

Les Vivenefs

Corps de bois et âme de feu




Sommaire
3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs 33b1o91




Généralités

Les vivenefs sont des navires enchantés extrêmement rares et donc fort coûteux. Leur particularité est leur figure de proue : sculptée dans un bois précieux et animée par magie, elle exerce sur le navire un contrôle étendu surnaturel.

Le bois des vivenefs est le même que pour un navire non enchanté, c’est la conscience qui lui est insufflée qui le rend magique, pas le bois utilisé. Les bois proviennent majoritairement de Lagrance, pour tout ce qui concerne l'ébénisterie fine, et de Sombreciel dans une moindre mesure. Ce sont des bois plus raffinés, appropriés pour une figure de proue. Pour les bois plus bruts, ils proviennent principalement des terres du nord, Bellifère et Outrevent.

La figure de proue décide ainsi de ceux qui seront les bienvenus sur son pont. Les vivenefs sont baptisées comme n'importe quel navire ; la figure de proue porte un nom différent, qui lui est donné par le mage qui l'a éveillée.

Elles sont d'une loyauté farouche envers leur capitaine, et ne peuvent être capturées ou volées que s'il ne se trouve pas à bord ou est tué. Ainsi, les vivenefs pirates sont-elles capturées au cours d'affrontements violents, ou trouvées à la dérive.



Construction

La construction d'une vivenef se fait en deux temps.

C'est le navire qui est bâti le premier, de la coque aux mâts, et c'est uniquement lorsqu'il se trouve prêt à prendre la mer que la seconde étape intervient. Il est assemblé comme n'importe quel autre navire, en fonction de l'usage qui en sera fait : navire de pêche, de commerce, de transport de personnes, ou bien croiseur militaire. Les bois utilisés proviennent indifféremment de Faërie ou d'Ibélène : les deux empires commandent des vivenefs aux mages modeleurs lorsque l'un d'eux est disposé à en animer une.
La construction d'un navire prend plusieurs mois, en moyenne entre un an et deux ans.

Pendant ce temps, un sculpteur sur bois maître dans son art réalise la figure de proue. Il peut suivre les directives de l'armateur, ou laisser parler son imagination : la plupart du temps, les figures de proue sont des femmes, à l'exception des navires bellifériens qui présentent des figures de proue masculines. Une fois la sculpture achevée, travail de longue haleine qui prend au bas mot plusieurs mois, et parfois plusieurs années, la figure de proue est prête : elle est fixée à son emplacement sur le navire, et l'animation peut avoir lieu.



Animation

Seul un mage modeleur peut animer une vivenef. Il s'agit d'une spécialisation du modelage particulièrement complexe et requérant une somme d'énergie considérable : il n'y a jamais plus d'une poignée de maîtres modeleurs de vivenefs par génération, et trouver le bon apprenti pour transmettre ce savoir est souvent le fruit d'années de recherche.

Le modelage d'une vivenef est un processus long et complexe, qui nécessite à bord la présence continue du mage et du capitaine du navire. Le mage modèle, un par un, les traits de personnalité de la figure de proue, et lui insuffle des souvenirs, des connaissances, des envies et des règles, tout comme l'on éduquerait un enfant. Ces connaissances s'accumulent dans le bois en attendant le moment de l'éveil, lorsque la conscience ne sera plus un jouet fragile entre les mains du mage, mais un esprit indépendant animant le bois. Il est à noter que la majorité des modeleurs s'inspire d'une personne ayant réellement existé pour construire un caractère équilibré.

Pendant ce temps, le capitaine imprègne tout le navire de sa présence en y répandant des gouttes de sang de la proue à la poupe, sur tous les ponts et dans les cales tout comme en haut des mâts, sur le gouvernail et tout le long du bastingage.

Lorsque le mage a terminé de modeler la personnalité de la figure de proue, l'éveil peut avoir lieu. Le sang du capitaine doit couler sur le bois de la figure de proue pour déclencher la prise de conscience de l'entité ; et si le capitaine a bien imprégné le navire de son sang, l'éveil est possible. La figure de proue s'anime, et a conscience du navire en son entier, et de chaque être à bord. C'est un sacrifice volontaire, librement offert, affilié à la magie du sang qui n'est plus enseignée à l'Académie. Les modeleurs de vivenefs se transmettent ces techniques sous le manteau, c'est pour cela que le secret de l'éveil est jalousement gardé, et que seul le capitaine de la vivenef peut en être témoin.

Le processus étant complexe, ils étaient autrefois nombreux à s'associer pour éveiller une vivenef. La magie du sang étant bannie depuis mille ans, rares sont les mages à savoir l'appliquer et l'éveil a donc plus de chances d'échouer.



Capacités

Les vivenefs ont un esprit autonome et sont donc capables de raison et de logique, en fonction des capacités que leur modeleur leur a données. Elles peuvent apprendre et retenir, leur mémoire est absolue et elles n'oublient jamais rien, sauf dans le cas d'une amnésie délibérée. Elles gagnent en sagesse et en expérience au fil des années, et les plus anciennes vivenefs sont des puits de savoir.

Lors d'un changement de capitaine, le nouveau commandant de bord doit faire couler son sang sur la figure de proue pour sceller le nouvel accord entre l'âme du navire et l'homme (ou la femme !) qui le dirigera. Ce rituel barbare passe pour une lubie de pirates sanguinaires, alors qu'il est rendu nécessaire par la magie sauvage imprégnant le navire.

A chaque sang répandu sur le navire, la figure de proue absorbe une part des souvenirs présents, enrichissant son expérience et sa compréhension du monde. Le processus d'apprentissage d'une vivenef n'est donc pas terminé une fois qu'elle est animée.
Le sang donné librement, par un membre d'équipage ou un visiteur occasionnel, a toujours bien plus de prix que le sang qui coule suite à une blessure involontaire.  C'est le choix de donner un peu de soi-même au navire qui déclenche réellement la magie du sang.

Elles sont capables, dans une portée limitée, de se diriger elles-mêmes ; mais sans personne pour les barrer, elles peuvent errer des décennies avant d'être trouvées. La solitude impacte très négativement les vivenefs : elles ont besoin d'interactions sociales pour ne pas perdre la raison, comme un être humain normal.




Vivenefs contemporaines


L'Audacia. Figure de proue : Rhéa.
Elle est la plus ancienne figure de proue navigant encore dans les eaux d'Arven. Née il y a mille ans, dans les derniers jours de la guerre, l'Audacia est un navire de légende ; bâtiment pirate redoutable, il accueille autant d'hommes que de femmes. Sa figure de proue a été modelée par son premier capitaine, Carmine - autrefois connue sous le nom d'Alaïs de Sombreflamme - qui l'a faite à l'image de sa fille. Et elle est un véritable puits de savoir.

La Marie Sanglante. Figure de proue : Maria.
Elle est plus jeune, à peine âgée d'une centaine d'années, et son âme est éprise de violence. La Marie Sanglante est une vivenef pirate connue pour sa barbarie. Son dernier capitaine a été tué à son bord lord de l'intrigue des Amoureux du Vent et sa figure de proue a bien failli sombrer dans la folie. Le sang des deux aînées Jedidiah l'ont cependant apaisée.

Le Symphonie. Figure de proue : Harmonie.
Harmonie est une mélomane accomplie. Amoureuse de la musique, son navire ne compte à son bord que des personnes dotées de l'Accord (voir magies bannies). Son équipage est resté très longtemps éloigné du continent et, s'il lui arrivait parfois de croiser d'autres bâtiments dans l'Archipel, il était rare que les Accordés se mêlent aux autres. Ils ne mentionnaient aucunement leur magie, puisque celle-ci était interdite.

L'Orichalque. Figure de proue : Iseult.
Elle fait partie des plus anciennes figures de proue du continent, bien qu'elle soit loin d'égaler l'âge de Rhéa. Iseult est farouche et taciturne, figure de proue d'un fier bâtiment pirate qui écume les flots.

Le Parangon. Figure de proue : Martial.
Le Parangon fait partie de la marine militaire de Bellifère. Martial, sa figure de proue, porte très bien son nom. Avide de sang pirate, doté d'une artillerie impressionnante, il défend les côtes de son duché avec obstination.

La Bohème. Figure de proue : Esmeralda.
L'une des plus jeunes figures de proue pirates du continent, Esmeralda est un esprit fantasque et inconstant. Sa curiosité la pousse à parcourir les flots sans jamais s'en lasser et elle est très observatrice.

L'Hermione. Figure de proue : Adrastée.
Elle est ancienne, Adrastée. Et elle est sage, emprunte d'un caractère doux et paisible. Fleuron de la marine marchande d'Ansemer, elle puise de ses voyages et de ses expériences des connaissances inestimables.

Le Solitaire. Figure de proue : Gisèle.
Cette vivenef de légende est longtemps restée échouée sur des récifs, la coque brisée sur les rochers, dépassant à peine à la surface de l'eau. Elle a refait surface lors de l'intrigue des Amoureux du Vent pour sauver un naufragé suite à la tempête et sa figure de proue a ensuite été détachée et remise sur un nouveau bâtiment.

Le Skadi. Figure de proue : Eda.
Vivenef née sur les glaces de Valkyrion, elle n'accepte aucun homme à bord. Sa figure de proue, Eda, indomptable et sauvage, accueille depuis des centaines d'années un équipage exclusivement féminin, fier et sanguinaire. Éprises de justice et d'honneur, elles ont écumé les flots jusqu'à la mort de leur dernière capitaine qui n'a pu être remplacée. Le Skadi a refait surface lors de l'intrigue des Amoureux du Vent, peuplé de son équipage fantôme, recherchant la femme qui deviendra enfin son nouveau capitaine.

Le Botania. Figure de proue : Azalée.
Elle est encore jeune, Azalée, une centaine d'années tout au plus. Mais elle est sereine et tolérante. Elle s'est d'ailleurs profondément attachée à la nuée de papillons qui la suivent.

Le Vifesprit. Figure de proue : Mathilde.
Éveillée lors de l'intrigue des Amoureux du Vent, la vivenef est très jeune. Mathilde, sa figure de proue, est modelée à l'image de la défunte jumelle du Voltigeur qui a offert son sang. Elle est douce, enjouée et curieuse de découvrir le monde.

Le Menuet. Figure de proue : Escarpine.
Elle est enjouée et délicate, Escarpine. Emprunte d'une insouciance paisible, elle aime danser sur les flots déchaînés. Elle a commencé sa carrière il y a cinq cents ans comme navire commercial ansemarien, et a été conquise par les pirates à la sortie d'un port de province en mars 991.

La Fait-des-Bulles. Figure de proue : Nom Inconnu.
Amarrée au port d'Euphoria, cette pauvre vivenef est le produit d'un constructeur cielsombrois visiblement peu doué. Elle est incapable de rester à la surface et sa figure de proue se retrouve constamment sous l'eau. Ainsi, il est impossible de connaître son nom ou même son âge exact.

L'Égide. Figure de proue : Malice.
Malice est le dragon de proue du premier drakkar éveillé depuis des millénaires. Né grâce au sang de Justice, dragon de la Rose, il a choisi la Tour Noire comme capitaine et est pris en charge à Lorgol par les Épines. Son esprit est plus sauvage et rudimentaire qu'une figure de proue à forme humaine et il est a la fois très joueur et aventureux.

Le Zéphyr. Figure de proue : Éternelle.
Vivenef appartenant à la famille de Bellancre, elle est raisonnable et sûre ; elle mènera toujours son équipage à bon port.

L'Aquilon. Figure de proue : Apogée.
Vivenef appartenant à la famille de Bellancre, elle est résolue et déterminée. Sa figure de proue est une farouche guerrière, prête à tout pour défendre son port d'attache et défendre son équipage.

Le Borée. Figure de proue : Vagabonde.
Vivenef appartenant à la famille de Bellancre, elle est très jeune, âgée d'à peine quinze ans. Sa figure de proue est une exploratrice curieuse de découvrir le monde.

La Perle du Septentrion. Figure de proue : Chemsa.
Modelée d'après une légende erebienne, elle est désormais la propriété d'Atalante le Lointain. Elle se démarque par son exotisme sauvage.

Le Junon. Figure de proue : Héra.
Propriété de Madeleine de Sombreflamme, Héra est une figure de proue fière et altière qui ne s'adresse jamais à ses passagers.

Le Vesta. Figure de proue : Hestia.
Propriété de Madeleine de Sombreflamme, la vivenef ne s'est jamais véritablement remise d'avoir été volée à Ansemer.

Le Maïa. Figure de proue : Maïa.
Propriété de Madeleine de Sombreflamme, il s'agit d'une vivenef légèrement perturbée qu'il vaut mieux ne pas mener trop loin des côtes.

Le Vulcain. Figure de proue : Héphaïstos.
Propriété de Madeleine de Sombreflamme, c'est un vaisseau de marchandises solide et résistant.

Le Saturne Figure de proue : Chronos.
Propriété de Madeleine de Sombreflamme, Chronos est un atout militaire certain, fort de sa dizaine de redoutables canons.



Intrigue 1.3


Les Amoureux du Vent

Lors de l'intrigue 1.3 (Les Amoureux du Vent), de nombreuses vivenefs ont été éveillées et la magie qui les anime à nouveau révélée.

Suite à divers kidnappings perpétrés par d'anciennes vivenefs, l'Audacia et l'Orichalque partent à leur recherche, aidées de Voltigeurs et de Chevaucheurs. Les vivenefs sont appelées au loin par les sirènes qui réclament du sang, les obligeant à braver les éléments pour les atteindre. Suite à cette fameuse tempête, ils parviennent sur l'Île des Murmures, île où s'échouent les vivenefs dont l'éveil a échoué. Devenus folles, incapables de mourir, elles agonisent sur le sable.

Tous se rendent ensuite sur l'Île des Vents et découvrent enfin les fameux Amoureux du Vent. Ils apprennent qu'il s'agit de mages du sang, de mages modeleurs de vivenefs qui ont échoué dans leur mission. La magie qui les lie aux vivenefs devenues folles les empêche de mourir et de s'en aller - ils ne peuvent non plus se tuer les uns les autres. Certains sont alors âgés de plusieurs siècles, emplis de tristesse et d'amertume, incapables de réaliser l'éveil qui pourra les sortir de là. C'est alors qu'ils expliquent que les sirènes qui les ont attirés jusque là sont des vivenefs en devenir, des vivenefs qui attendent l'éveil et qui ont besoin de sang. Mais non pas du sang de ces Amoureux du Vent dont l'âme est alourdie par des siècles d'attente. Elles ont besoin de s'imprégner de ces hommes et de ces femmes qui sont parvenus jusqu'à elles.

Captifs et sauveurs acceptent de faire ce sacrifice, de faire cette offrande de quelques gouttes de leur sang. Malgré quelques échecs, nombreuses sont les vivenefs éveillées ce jour-là et les Amoureux du Vent sont alors libres de quitter leur île ou d'y mourir en paix. Carmine, la plus ancienne, leur porte parole, dépêche une délégation chargée de plaider la cause des mages du sang au sein de l'Académie et dans tout Arven.



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Message Sujet: Re: 3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs   3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs EmptySam 2 Déc 2017 - 14:22



Chroniques d'Arven

Magies et Savoirs perdus

Une Trêve payée au prix de la mort



Introduction

Ces Magies et Savoirs ont été interdits lors de la trêve il y a mille ans parce que considérés comme dangereux. Les magies, différentes de celles des Saisons, étaient plus "sauvages", plus sulfureuses. Quant aux savoirs, ils recelaient leur part de danger, eux aussi. Chaque empire a dû faire des concessions. Les mages pratiquant ces magies ont été bannis, tout ce qui était lié à ces savoirs a été détruit. Mille ans plus tard, ils réapparaissent et avec la rupture de la trêve, annoncée par la Rose Écarlate le 10 juin 1002, ils s'apprêtent à faire leur retour en Arven.


Sommaire
3 - Magie et Savoir, Chevaucheurs et Voltigeurs 33b1o91





La magie du Sang

• La magie du Sang est primitive et n'est plus enseignée à l'Académie depuis des siècles, les seules formes qui en subsistent correspondent au poignard rituel des Assassins de la Lame à la Confrérie Noire et au pacte scellé entre les capitaines de navire et les vivenefs. Les habitants d'Arven savent très peu de choses au sujet de cette magie. Persécutés pendant des siècles, les mages du Sang, malgré leur retour suite à l'intrigue des Amoureux du Vent, vivaient cachés jusqu'à ce que Gustave monte sur le trône faë en novembre 1001.

• La magie du Sang est à la fois la magie de la vie et celle de la mort. Elle englobe le modelage de consciences (statues animées telles les Anges Pleureurs, éveil de vivenefs...), la procréation (fertilité, lecture de lignées...), mais aussi des magies du domaine de la mort (sacrifices rituels, rites des martyrs...). Ces spécialisations sont accessibles sur accord explicite du staff, mais gardez à l'esprit que toute description de scènes violentes contrevenant à la charte de forumactif est formellement proscrite.

• La découverte des pouvoirs intervient également à la puberté ; la personne sera plus sensible à ce qui touche à la vie et à la mort. Elle pourra ainsi sentir un cœur qui bat plus fort, sentir qu'une personne est malade, etc. Les prunelles ne deviennent rouges que lorsque le mage accepte pleinement sa magie. Ceci dit, il est rare de ne pas s'en rendre compte, la personne risquant fort de sentir qu’elle n’est pas « comme les autres ».  

• Un mage de Saison qui décide d'entreprendre son apprentissage de mage du Sang, révélé par un mystérieux truchement, perd sa magie de Saison. Une fois les pupilles cerclées de rouge (on reconnaît un mage du Sang au cercle écarlate entre son iris et sa pupille), on ne peut plus revenir en arrière. C'est un cas très rare.

• Il n'y a qu'un seul vol de dragons potentiellement associé à la magie du Sang, ce sont les dragons d'Argent. Pour le moment, ces dragons évoluent sans Chevaucheurs puisque les mages du Sang étaient bannis et qu'aucun n'a pu faire de formation en ce sens.

• La magie du Sang reste très mal perçue actuellement.




Le savoir du Temps

• Jadis, les savants ibéens avaient appris à manipuler le temps. Ils savaient l’accélérer, le ralentir, voire même le figer au prix de nombreux efforts. Ils ont créé les Sabliers, fonctionnant avec un sable spécial raffiné selon une méthode gardée secrète, pour remonter le temps vers un moment précis ; des Retourneurs de Temps pour effectuer de petits bonds en arrière sur une ligne temporelle. Ils ont créé entre autres la relique des Flots, pour accélérer la croissance du corail sur le littoral et protéger les côtes. Il existe aussi des artefacts - de petites abeilles mécaniques - permettant d'accélérer le temps dans un rayon d'action donnée. Il en existe deux, désormais au mains des Épines de la Rose Écarlate, bien que les plans aient été répliqués et donnés à l'Ordre du Jugement.

• Le massacre de ces savants et la destruction presque totale de leurs travaux rend ce Savoir difficile à appréhender de nos jours, mais d’anciennes archives ont refait surface ; et l’Ordre du Jugement expérimente de son côté. En essayant de faire fonctionner le Sablier avec des instructions incomplètes, ils ont brisé la Roue du Temps et ont fait vivre à tout le continent une réalité alternative (cf intrigue 2.3) dont certains n'ont pas eu conscience - une réalité où la Rose et l'Ordre n'existaient pas, où magies et savoir bannis étaient encore présents. Les choses sont néanmoins revenues à la normale. Un autre de ces Sabliers - intact celui-là - a été retrouvé sur une île et récupéré par la Rose Écarlate.




La magie de l'Accord

• L’Accord est l’une des trois magies scellées lors de la Trêve en l’an 0 de notre ère. Utilisant la musique comme seul vecteur, elle se spécialise en plusieurs familles selon le type d’instrument employé (à vent, à cordes, à percussion). Chaque Accordé ne peut utiliser sa magie qu’avec des instruments appartenant à sa famille de prédilection. Ainsi, un Accordé du vent pourra utiliser indifféremment une flûte, un saxophone, un orgue ou une cornemuse ; tandis qu’un Accordé des cordes pourra employer un violon, un clavecin, une harpe ou une vielle à roue. Les Accordés des percussions sont plus rares sur le continent. La voix n'est pas considérée comme un instrument.

• C’est une magie de l’esprit : véhiculée par la musique que joue l’Accordé, elle influence et ensorcelle celui qui l’écoute. Elle peut être utilisée pour graver un ordre, modifier les perceptions, réduire un traumatisme...

• Pendant mille ans, l’Accord n’a été présent que sur les vivenefs Accordées. Au nombre de quatre, elles ont pris le large lorsque Pascaline Mappemonde, une des premières Épines, les a prévenues que la Rose Écarlate viendrait prochainement les anéantir pour entériner la Trêve. Pascaline elle-même a fui à bord de la Symphonie. Elle apportait avec elle une merveille de technologie mise au point par les savants du Temps avant leur massacre en Ibélène : un minuscule sablier perpétuel, fixé sur la figure de proue Harmonie, suspendant l’écoulement du temps à bord de la vivenef et rendant de fait son équipage immortel.
Pendant trente ans, Pascaline a vogué avec les Accordés, cartographiant les contours du continent et se ravitaillant en vivres dans l’Archipel ; puis la lassitude a fini par la rattraper et elle s’est installée dans les îles, léguant à la Symphonie l’œuvre de sa vie : la carte complète des contours du continent, et d’autres terres éloignées.

• Des quatre vivenefs porteuses de l’Accord, trois ont disparu : l’Opéra et sa figure de proue Concertine ont succombé dans une tempête apocalyptique en l’an 26 de notre ère ; l’Arpège a coulé corps et biens sous les flammes des dragons d’Or l’année suivante. L’Aria est portée disparue - sa figure de proue, Soprane, aurait été aperçue à plusieurs reprises errant dans la brume au fil des siècles, sans que personne ne parvienne à la retrouver. La seule restante dans les eaux continentales était donc la Symphonie, menée par sa figure de proue Harmonie. De par la magie préservant l’équipage, il était impossible pour l’un de ses membres de poser pied à terre sur le continent : le faire aurait entraîné la perte définitive de l’Accord pour lui, le fermant définitivement à sa magie.

• L’Accord a été libéré le 1er février 1003, quelques heures avant l’aube. Dans un rêve collectif, plusieurs habitants du continent sont venus à l’aide de la Symphonie, poursuivie par la Chasse Sauvage dans le monde onirique, et ont permis le retour de l’Accord sur le continent. La Symphonie mouille actuellement au port pirate de Lorgol. Pour plus d’informations, consulter le résumé de l’intrigue.

• Cette magie est accessible uniquement si un Accordé expérimenté ouvre l’esprit du novice à l’Accord. Actuellement, seuls les membres d’équipage de la Symphonie sont donc en mesure d’éveiller de nouveaux élèves Accordés. Le Destin proposera lui-même l’Accord à certains personnages éligibles, déjà proches de la musique. Si vous souhaitez créer un personnage inventé Accordé, l’aval préalable du staff doit impérativement être demandé avant de commencer votre fiche.

• Depuis le retour de la Symphonie sur nos rivages, de nombreux lieux d'Arven résonnent à nouveau des échos du passé.
Après des observations minutieuses et attentives, il semblerait que ces curieux phénomènes soient provoqués par l'utilisation de pierre de mémoire dans la construction desdits bâtiments : roche ancienne et résistante, elle peut être imprégnée de souvenirs via la magie de l'Accord. Ces phénomènes ont été particulièrement observés durant l'intrigue 3.3 ; Le théâtre de l'Étincelle, en Cibella, semble avoir traumatisé nombre de ses visiteurs. De même, l'on raconte dans les cercles privés des Épines et de l'Ordre que les ruines du Manoir de la Rose en Outrevent renferment de bien étranges souvenirs...



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