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 Résumés des intrigues

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Message Sujet: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyVen 30 Sep 2016 - 21:56


Résumés des Intrigues

Récapitulatif pour bien s'y retrouver


Parce que le forum avance vite et que les intrigues peuvent paraître denses et complexes, des résumés ont été rédigés afin que chacun puisse prendre connaissance des informations importantes sans avoir à nécessairement tout lire dans les moindres détails. Dans chaque résumé, vous trouverez les liens des topics d'intrigue ainsi que les posts du Destin tour par tour si vous vous sentez d'humeur à lire de façon plus détaillée les aventures des dragonnets. Les résumés vont à l'essentiel, il se peut que certaines choses ne soient qu'effleurées, donc n'hésitez pas à parcourir les sujets ou à poser des questions si nécessaire.

Pour une première lecture, nous conseillons de lire en premier lieu les résumés globaux de chaque intrigue, afin d'avoir une vision d'ensemble.


Livre I

Chapitre 1 : Janvier 1001 | La Succession
Chapitre 2 : Février - mars 1001 | Le Carnaval des Miracles
Chapitre 3 : Avril - mai 1001 | Les Amoureux du Vent
Chapitre 4 : Juin - juillet 1001 | L'Ordalie de Diamant
Chapitre 5 : Août - septembre 1001 | Le Tournoi des Trois Opales
Chapitre 6 : Octobre - Novembre 1001 | La Danse des Trépassés


Livre II

Chapitre 1 : Décembre 1001 - Janvier 1002 | Les Sables du Temps
Chapitre 2 : Février - Mars 1002 | La Fortune des Flots
Chapitre 3 : Avril - Mai 1002 | La Roue Brisée
Chapitre 4 : Juin - Juillet 1002 | De Glace et de Sang
Chapitre 5 : Août - Septembre 1002 | La Mort dans les Veines
Chapitre 6 : Octobre - Novembre 1002 | La Chasse Sauvage


Livre III

Chapitre 1 : Décembre 1002 - Janvier 1003 | D'Accord et de Chaos
Chapitre 2 : Février - Mars 1003 | De Plume et de Serre
• Chapitre 3 : Avril - Mai 1003 | Les Échos du Passé
• Chapitre 4 : Juin - Juillet 1003 | La Légion des Oubliés
• Chapitre 5 : Août - Septembre 1003 | La Joueuse de Flûte
• Chapitre 6 : Octobre - Novembre 1003 | Puisse le sort vous être favorable


Livre IV

Chapitre 1 : Décembre 1003 - Janvier 1004 | Les Labyrinthes de Sithis
• Chapitre 2 : Février - Mars 1004 | L'Éternel Lendemain
• Chapitre 3 : Avril - Mai - Juin 1004 | Au Fer Rouge
• Chapitre 4 : Juillet - Août 1004 | À Cor et à Cri


Dernière édition par Le Destin le Sam 6 Juil 2019 - 15:38, édité 13 fois
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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyVen 30 Sep 2016 - 21:59




Chroniques d'Arven

Intrigue 1.1

Ce soir, on danse !

31 janvier 1001



Intrigue animée par Delrya



Résumé Global

Chimène, encore en probation, organise une grande fête pour son anniversaire et invite toute la noblesse. Elle a de nombreux opposants qui se manifestent par des sifflements à son arrivée. Melbren de Séverac utilise une invention à lui pour les faire cesser mais obtient pour résultat du verre brisé dans toute la salle. Salle qui panique à l'arrivée des serpents échappés de leurs cages. On accuse la délégation erebienne de négligence. Les serpents sont contenus, le Maréchal de Flamme pointe un doigt accusateur sur Ibélène, il est évacué de la salle. Puis Chimène fait un dernier discours pour calmer les esprits et quitte la pièce, suivant l'avis de ses conseillers.

Introduction

L’Impératrice Chimène de Faërie, encore en probation, donne une grande fête pour son anniversaire. Toute la noblesse d’Arven est invitée au palais d’Alfaë, de même que les chevaucheurs, mages, voltigeurs et savants ; alors que les plus pauvres peuvent jouir d’un banquet gratuit dans la rue.  


TOUR 1

Arrivée des invités

Au palais, nombreux sont ceux qui ont répondu à l'invitation de l'Impératrice de Faërie. On se salue, on prend un verre, on discute, on attend Chimène qui ne s'est pas encore montrée. Les invités et les moins bien nantis présents se regroupent par affinités, dans l’expectative.


TOUR 2

Apparition de Chimène

Alors que l'impératrice salue ses invités, elle se fait siffler par un petit groupe de contestataires. Les chevaucheurs se positionnent autour de Chimène pour la protéger, cette dernière enjointe de réagir par sa nièce Sixtine. Melbren de Séverac fait une démonstration d’une de ses inventions à Alméïde d’Erebor dans l'intention de répondre au sifflement. Il s'agit d'un sifflet spécial et dès que l'inventeur l'utilise, un son puissant en sort, brisant tous les verres de la salle. Les dégâts sont nombreux.


TOUR 3

Panique dans la salle

Le sifflet de Melbren a entre autre brisé la cage dans laquelle se trouvait le cadeau d'Erebor : une dizaine de couleuvres, qui à présent se promènent dans la salle. Quelques jeunes femmes perdent connaissance, jusqu'à ce que se répande dans la salle l’information de la non venimosité des serpents et de leur aspect inoffensif. Malgré cela, bien des convives sont paniqués, et certains en  profitent pour accentuer la chose. Quelques uns d’entre eux s'attellent à remettre les serpents dans des paniers. Le médecin Siméane Adelphe, motivée par son animosité envers la princesse d’Erebor, accuse Alméïde, et la duché à travers elle, de semer volontairement la panique.


TOUR 4

Reprise des festivités

Une fois la panique passée, Chimène encourage ses invités à se rediriger vers le buffet.  Elyo Hautmistral, Maréchal de Flamme, se lance alors dans une tirade assassine à l'égard des convives en ciblant particulièrement les personnalités d'Ibélène. Nombreux s’offusquent de ses accusations, et il est protégé de l’ire des convives ibéens – et des faës choqués par son intervention – par les chevaucheurs Tristan d’Amar et Neve l’Embrun, l’emmenant hors de la salle. Ce dernier revient, et prend la parole afin d’apaiser les tensions sur une directive de Chimène.


TOUR 5

Fin de la soirée

Chimène finit par prendre la parole pour calmer ses invités sans vraiment de succès, avant d'être emmenée à l'abri par ses gardes. Cela signe la fin de la réception, et les convives se dispersent.


Conclusion

Beaucoup d'invités partent, certains continuent de profiter du buffet, mais la fête s'efface, peu à peu. Seule, Chimène se pose beaucoup de questions sur les conséquences des incidents survenus lors de sa soirée et espère que son peuple échappe à la guerre. De fait, les pièces de la Rose Écarlate interviennent, afin de définir ce qui s’est passé, et estimer le danger (sujet).






Dernière édition par Le Destin le Mar 21 Aoû 2018 - 17:52, édité 5 fois
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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyVen 30 Sep 2016 - 22:01




Chroniques d'Arven

Intrigue 1.2

Le Carnaval des Miracles

29, 30 et 31 mars 1001



Intrigue animée par Aura·



RÉSUMÉ GLOBAL

Lorgol est en fête, le Carnaval des Miracles anime les rues de la cité aux Mille Tours. Malheureusement, au coeur de la liesse et des feux d'artifice, l'on remarque des disparitions étranges, nombreuses. Des enfants ont été enlevés à leurs parents. Chevaucheurs et Voltigeurs prennent les choses en main pour les retrouver, aidés de la milice de la ville et des parents inquiets. L'Académie est fouillée, chaque recoin de la ville également. Pendant ce temps, les enfants sont enfermés dans des cellules sans savoir où ils se trouvent. La Cour des Miracles trouve dans ses archives des preuves que ce n'est pas la première fois qu'un tel phénomène se produit, mais les réponses viennent de Rhéa, figure de proue de l'Audacia, questionnée par une Voltigeuse. On apprend que les enfants ont été enlevés par la Marie Sanglante ; plusieurs Chevaucheurs et Voltigeurs s'en vont les secourir, et si certains parviennent à s'échapper, d'autres sont capturés dans la foulée. Les enfants libérés sont ramenés à leurs parents soulagés, puis des groupes se forment afin de mener une expédition et de suivre Rhéa à la poursuite des sirènes qui attirent la Marie Sanglante vers le large.



INTRODUCTION

Le Carnaval des Miracles a lieu chaque année à Lorgol les 29, 30 et 31 mars - jours traditionnels du Carnaval des Miracles à Lorgol. Deux jours de fête débridée qui vont agiter les rues.



TOUR 1


Fête de la Cour des Miracles, le Carnaval est un événement très attendu, leur moment de gloire et l’occasion pour la Guilde des Voleurs de faire leurs plus gros coups dissimulés sous leurs masques. Les convives rejoignent les rues de Lorgol, vêtus de leurs tenues d'apparats et de leurs masques - tous plus impressionnants les uns que les autres.



TOUR 2


Feu d’artifices, étals, vendeurs, tout Lorgol est animé. Les invités déambulent dans les rues, découvrant les animations qui se cachent ici et là. D'autres préfèrent l'intimité des alcôves et autres endroits où les secrets se créent, les couples se forment pour un soir, pour la vie. Des échanges sont faits, des transactions parfois officielles souvent officieuses. Le Carnaval, c’est le moment où tout est permis.

Dans le tumulte, la foule et l’effervescence, des enfants disparaissent… Tout le monde ignore où ils sont passés, l’inquiétude s’éprend des parents qui ont eu le malheur de détourner leur regard juste un instant. Certains décident d’inspecter les rues, interrogent les passants, observent minutieusement les alentours et les lieux qui pourraient attirer les enfants …

Les Voltigeurs et les Chevaucheurs, dont Grâce Martel, prennent les choses en main et encouragent la foule à se répartir en plusieurs groupes et à quadriller la ville. Ils s’envolent pour survoler les Tours de Lorgol, avoir une vue d’ensemble et peut-être repérer un groupe d’enfant en perdition.



TOUR 3


Les Chevaucheurs et les Voltigeurs arpentent les airs, mais aucune trace des enfants. Enquêteurs, milice de Lorgol ainsi que les deux escadrons et les parents inquiets continuent leur recherche main dans la main. On fouille l’Académie, de nouveau les rues de Lorgol, les ports, les tavernes. On interroge les commerçants, les marchands. Une trentaine d’enfants ont disparu et à l’aube du second jour, ils sont surement déjà bien loin de Lorgol. Pour les autres, les festivités continuent, les vols de grande envergure : la Tour de Sombreflamme étant sur la liste des lieux à dévaliser, les navires reprennent la mer, les échoppes ouvrent et se ferment, les étudiants de l’Académie continuent comme à leur habitude.

Les enfants ont été enfermés dans des cellules, ils tentent de forcer les portes, de sortir. De la nourriture leur est lancée à travers les barreaux. La situation est bloquée pour eux.



TOUR 4


Le deuxième jour de recherches passe… et toujours, rien. Toutefois, un indice est révélé par la Cour des Miracles, on a retrouvé dans les Archives conservées par les espions d’autres traces de disparitions d’enfants.  Une fois dans les trois ou quatre premières années de chaque siècle, depuis longtemps – ici et là, en Arven, sur tout le continent, des grappes d’enfants disparaissent. Chaque fois dans un lieu différent, cette fois-ci c’est Lorgol qui est touchée. À la Loge du Canal, on apprend d’intéressantes rumeurs : les années précédentes étaient bien plus mouvementées à la Loge du Canal lorsque le Carnaval battait son plein. Visiblement, cette année, il ne manque pas que des enfants, mais aussi des marins… Étrange…

Du côté des enfants, une violente bagarre éclate entre une voltigeuse et les ravisseurs, cette dernière termine avec les enfants dans une cellule vide, inconsciente.



TOUR 5



Troisième jour, normalement il représente la création : on célèbre les coutumes des différents duchés, des épreuves sont mises en place pour se confronter les uns contre les autres. Pendant que les convives continuent à faire la fête, les parents inquiets continuent leurs recherches.  

Toutefois, dans la nuit, Marianne d’Orsang a  interrogé la figure de proue animée d’Audacia et obtient de précieuses informations qu’elle fait circuler comme quoi les vivenefs peuvent succomber aux chants des sirènes. Redoutables sirènes qui veulent des enfants. Un groupe se forme donc, autour de Melsant de Séverac pour poursuivre la Marie Sanglante - vivenef que l’on suppose ayant succombé à son tour comme Rhéa jadis.



TOUR 6


Le Carnaval est terminé ; la Cour des Miracles a fait des bénéfices. Pendant ce temps-là,  le premier jour d’avril,  Melsant de Séverac, Grâce Martel et Marianne d'Orsang aperçoivent les voiles écarlates de la Marie Sanglante. Un combat se déclenche entre les voltigeurs et les prisonniers libérés par Aurore Astreciel. Des chevaucheurs arrivent en renfort, alertés par le griffon Quartz : Neve l’Embrun est là, avec Quitterie Aubenacre et Tristan d’Amar.  Tous procèdent aux sauvetages des enfants,  une brume magique se lève autour du navire, les défenseurs ailés doivent s’écarter du navire pour éviter les gouttelettes acides.

Sur le pont, il ne reste que Quitterie et Melsant et les filles Jedidiah, Lou-Ann et Lena. Le temps que les secours arrivent, la Marie Sanglante a levé l’ancre et est déjà loin.
Les enfants sont rendus à leurs parents, rassurés. Ils vont bien.  Rhéa annonce qu’il est trop tard pour retrouver les derniers restés sur le pont.



CONCLUSION

Suite à ces terribles disparitions et au sauvetage de certains captifs, des groupes se rassemblent afin de partir à la recherche de ceux qui n'ont pas été libérés. Rhéa leur propose de l'accompagner pour suivre la Marie Sanglante sur les flots et nombreux sont ceux qui se portent volontaire.








Dernière édition par Le Destin le Mar 21 Aoû 2018 - 17:53, édité 5 fois
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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyVen 30 Sep 2016 - 22:02




Chroniques d'Arven

Intrigue 1.3

Les Amoureux du Vent

15 au 31 mai 1001



Intrigue animée par Aura·



RÉSUMÉ GLOBAL

Course poursuite en mer où vivenefs, Chevaucheurs et Voltigeurs s'allient pour récupérer les personnes capturées pendant le Carnaval des Miracles et un peu partout sur le continent. Une tempête fait rage durant le voyage, les vivenefs sont envoûtées. Tous atterrissent sur une île peuplée des Amoureux du Vent. Ceux-ci les capturent puis leur expliquent la situation. Ils sont en fait des mages du sang, magie bannie il y a mille ans d'Arven. Magie utilisée auparavant pour éveiller de vivenefs, et objet de leur malédiction : pour retrouver leur liberté, ces mages bannis doivent éveiller des vivenefs, et ne peuvent y parvenir seuls. Leurs captifs doivent les aider à éveiller les vivenefs avec leur sang, ou tuer tous les Amoureux du vent pour mettre fin à leurs souffrances. Ils décident d'éveiller des vivenefs puis les Amoureux du Vent envoient une délégation à l'Académie afin de plaider le retour de la Magie du Sang. Tous peuvent retourner chez eux.



Introduction

Durant le Carnaval des Miracles à Lorgol (intrigue précédente), la Marie-Sanglante a enlevé des enfants. Rhéa la figure de proue de l'Audacia a révélé qu'une fois par siècle des sirènes cherchaient à envoûter les vivenefs pour qu'elles leur livrent des humains. Quelques Chevaucheurs et Voltigeurs rattrapent la Marie-Sanglante en fuite et livrent bataille. A la fin de l'intrigue au 1er Avril, les personnages encore retenus prisonniers sont Lou-Ann et Lena Jedidiah (enfants du capitaine pirate de l'Audacia), Quitterie/Louison (Chevaucheuse) et Melsant (Voltigeur). Une aura magique empêche les cavaliers de communiquer avec leurs montures.

Et des disparitions se sont répétées ensuite dans tout Arven :
Le 29 Avril, une élève de l'Académie Colombe et son professeur Ambroise ont été enlevés par l'Hermione en Ansemer.
Le 5 Mai, c'est au tour de la princesse Sixtine, la médecin Siméane et la voltigeuse Grâce, à bord du Parangon en Bellifère, en visite diplomatique.
Le 12 Mai, nouveau rapt à Lorgol par la Bohème, Serenus (guerrier) est parmi les captifs.

Les deux empires se réveillent devant tous ces kidnappings et chacun appelle à l'aide des anciennes vivenefs, capables de résister aux chants des sirènes. L'Audacia répond à l'appel et embarque des Voltigeurs et les deux griffons orphelins de Grâce et Melsant. L'Orichalque fait de même avec les Chevaucheurs et dragons. Les navires prennent la mer le 15 Mai, début de l'intrigue.


TOUR 1 & 2


A fond de cale, les prisonniers tuent le temps comme il peuvent. L'Audacia et l'Orchalque prennent la mer avec respectivement des Voltigeurs et Chevaucheurs à bord. L'ambiance est tendue entre les équipages pirates et leur passagers, légèrement encombrants et inutiles...  Les dragons feraient couler L'Orichalque s'ils s'y posaient ensemble, des rondes sont mises en place. Frénésie et Serment, dragons orphelins, rejoignent l'Audacia où il y a plus de place. Le 19 Mai, à bord de l’Audacia, la tension culmine lorsque Iode, griffon paniqué à l’approche d'un orage, met à l’eau le cartographe de bord. Ce sont Neve et Inespéré qui le repêchent.

Le même jour, loin de là, les vivenefs envoûtées se rejoignent et transfèrent tous les prisonniers à bord de la Marie-Sanglante.
Serenus, Sixtine, Ambroise et Colombe sont enfermés avec Lou-Ann et Lena ; Grâce et Siméane rejoignent Melsant et Quitterie dans leur cellule. Valarr fait partie des pirates devant surveiller les captifs.
A bord, Grâce tente le tout pour le tout en s'échappant pour offrir son sang à Maria. Celle-ci accepte l'offrande et la laisse s'échapper en sautant à l'eau. Profitant que l'équipage pirate est hébété par le revirement de leur figure de proue, Lou-An et Lena s'échappent aussi.
La tempête approche dangereusement...


TOUR 3


Toutes ces vivenefs se dirigent droit vers la tempête, loin d'être naturelle, crépitant de magie et de foudre. Rhéa et Iseult annoncent à leurs équipages que c'est le seul passage pour rejoindre les sirènes, et tous les dragons et griffons doivent affronter l'ouragan en vol. C'est la panique dans les nuages : Deux dragons se percutent, Neve et Inespéré finissent à l'eau. Mayeul complètement drogué plonge de son griffon. Marianne et Iode affrontent la phobie de ce dernier.

Le reste des prisonniers de la Marie-Sanglante ont été réenfermés sous le pont, mais la coque est percée et ils ont deux heures pour sortir et éviter de finir noyés... Heureusement, la Rose Écarlate vient les tirer de ce mauvais pas. Le Roi Noir, la Tour Noire et les deux Fous s'amusent joyeusement sur le pont. Le Fou Blanc a repêché Mayeul.

Grâce, Lou-Ann et Lena sont repêchées plus loin par une vivenef errante, le Skadi, (figure de proue Eda) avec un équipage de fantômes. Le Skadi accepte de les aider à traverser la tempête, en échange d'un capitaine.


TOUR 4

L'Île des Murmures
(20 – 22 mai)

L'Audacia et l'Orichalque se sont échouées sur l'Île des Murmures. Les sirènes ne se sont pas ici, mais l'île abrite un cimetière de vivenefs, dont les esprits des figures de proue sont devenus fous. Marianne et Iode ont atterri au beau milieu des anciens navires et le griffon est capturé. Maelys et son dragon Mirage tentent de les sauver en mettant le feu, mais le dieu Messaïon n'apprécie pas de voir les vivenefs brûler et fait subir à Mirage et Maelys le même tourment. Tristan les sauve en priant le dieu Sithis. L'Audacia est réparée, récupère les deux équipages pour la suite du voyage, laissant l'Orichalque et tous les dragons sur le rivage.

Neve et Inespéré ont été sauvés par une vivenef qui avait sombré, Solitaire, et qui a refait surface pour les aider ; la Tour Noire les rejoint et les aide à retrouver l'Audacia. Sur la Marie-Sanglante, les prisonniers donnent un coup de main à la Rose pour manier le navire. Le capitaine est mourant, et Siméane, pensant Lou-Ann, Lena et Grâce mortes, se venge en l'achevant...


TOUR 5

L'Île du Vent
(25 mai vers midi)

Maria devient presque folle, Siméane a tué son capitaine ! Elle se dirige vers l'Île du Vent et livre ses prisonniers à des êtres encapuchonnés, appelés les Amoureux du Vent. La Rose tente de les défendre, en vain, ils sont tous capturés et emmenés vers la Crique des Sirènes.
Rhéa atteint elle aussi l'île, mais les griffons sont cloués au sol par une force mystérieuse. L'équipage et les cavaliers du ciel partent à pied, vite repérés par les Amoureux du Vent, qui les rabattent vers la Crique.
Le Skadi, lui, a mouillé directement dans la Crique ! Pas d'échappatoire possible. Ils sont trop nombreux...


TOUR 6

Le destin des Amoureux du Vent et des Sirènes
(25 mai au soir – 29 mai au matin, jour du choix)

Tout ce beau monde est finalement fait captif par les Amoureux du Vent, qui les emmènent vers le Berceau des Sirènes, une crique remplie de navires. Et ils révèlent leur histoire :
Les Amoureux du Vent (AdV) sont des mages de la Magie du Sang, qui ont échoué à créer une vivenef. Au moment de l'éveiller, l'esprit de leur vivenef s'est brisé, et devenue folle elle se jette sur l'Île des Murmures avec son mage à bord. Il y avait moins de vivenefs folles il y a mille ans, quand la Magie du Sang n'était pas interdite et que plusieurs mages de sang s'associaient pour en créer une. Mais avec le traité de paix pour faire cesser la guerre à l'époque, les magies sauvages, dont celles du Sang, ont été bannies. La Guilde des Mages a demandé à ce que des vivenefs soient toujours créées, le procédé restant secret puisqu'utilisant la magie du Sang. Mais en le faisant en solo un mage de sang a peu de chances de modeler une figure de proue et sa personnalité, à la seule force de son esprit et de son sang. Beaucoup de vivenefs folles ont été créées en mille ans.
Pour tenir leur serment de sang qui les empêchent de mourir tant qu'ils n'ont pas créé une vivenef lucide, ils essaient d'en créer de nouvelles : les sirènes, des bébés vivenefs. Ils ne les ont pas encore éveillées, car les AdV ont conscience que ce qui leur manque c'est du sang, riche en expérience, personnalité, avec une vision du monde différente de la leur (des siècles de remords et d'amertume, c'est pas très cool comme offrande pour elles). Le sang doit être librement donné.

Tous les siècles leur magie s'accumule, puis les sirènes appellent leurs grandes sœurs pour qu'elles leur amènent des enfants (et cette fois-ci aussi des adultes avec un sang riche). Les vivenefs sont envoûtées par le chant des sirènes et kidnappent des gens du continent pour leur amener. La Marie-Sanglante est une des rares qui a pu être éveillée au berceau grâce aux kidnappings.

Après leur histoire, les AdV laissent le choix aux héros : éveiller les sirènes avec leur sang, librement donné, ou arrêter le calvaire des Sirènes en les brûlant et en tuant les AdV (tant qu'ils n'ont pas accompli leur serment, ils ne peuvent mourir de vieillesse ni s'entretuer).

Les personnages se concertent, posent des questions à Carmine, la doyenne des Amoureux du Vent, profitent de leur hospitalité. Le jour du choix, la majorité décide alors de les aider et d'offrir leur sang.


TOUR 7


Dans la Crique, de nombreuses vivenefs s'éveillent, l'esprit lucide. Justice, dragon un peu concon, donne aussi son sang, ce qui transforme la vivenef visée en drakkar, et son cavalier la Tour Noir éveille une vivenef qui protégera l'Archipel. La Marie-Sanglante reçoit aussi du sang des Jedidiah, et son tourment s'apaise.
Un équipage inconnu des personnage quitte l'île pour se diriger vers l'Île des Murmures, et grâce à une magie bannie, de la musique s'élève, et une vivenef prend la mer, son esprit reconstruit, sa figure de proue se reconstruit. Quelques rares vivenefs sont allées à l'Île des Murmures.


TOUR 8

Retour vers Arven
(30 mai – 2 juin)

Les vivenefs qui ont revendiqué pour capitaine un Amoureux du Vent resteront dans les mers du Sud, loin de la civilisation, tant que le statut de la magie du Sang restera conflictuel.
Sur l'Audacia, Carmine et quelques un de ses mages ont constitué une délégation à destination de l'Académie (ils y auront un droit d'asile), pour plaider la cause de la Magie du Sang.

Les Chevaucheurs et Voltigeurs repartent également : les Amoureux du Vent ont épuisé leurs dernières ressources magiques pour ouvrir une seconde fois le portail maritime rapprochant considérablement les navires de leurs destinations respectives, dragons et griffons ont pu les emprunter également.

C'est une flotte immense qui prend le large...


CONCLUSION

Ils sont rentrés.
Les captifs, les renforts, les familles, les exilés : tous ont retrouvé le sol du continent ; et à l'Académie les mages du Sang ont invoqué l'asile du sol consacré, se plaçant sous la protection d'Aura.
Le trône impérial d'Ibélène a reçu une missive officielle présentant une requête de retour en grâce en vue d'une proposition d'amendement du traité de trêve ; et celui de Faërie a reçu un courrier détaillant les conditions d'existence des mages du Sang traqués comme des bêtes.

L'heure du changement est-elle venue pour Arven et ses habitants ?






Dernière édition par Le Destin le Mar 21 Aoû 2018 - 17:53, édité 6 fois
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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyVen 30 Sep 2016 - 22:04




Chroniques d'Arven

Intrigue 1.4

L'Ordalie de Diamant


24 juin au 10 juillet 1001



Intrigue animée par Delrya



RÉSUMÉ GLOBAL

C'est le couronnement de Chimène de Faërie, un an après la mort de Chrysolde. Les festivités durent une semaine avant, des gens tombent malade de façon mystérieuse. Le jour du couronnement, un homme arrive (Gustave de la Rive) et invoque l'Ordalie de Diamant, une cérémonie ancestrale, affirmant qu'il est un prétendant légitime au trône. Sans preuve du contraire, la cérémonie aura donc lieu. Le palais est fermé pendant trois jours pour les préparations, des gens tentent de trouver des preuves que tout cela n'a pas lieu d'être (sans succès). L'Ordalie de Diamant va donc commencer mais la Rose Écarlate intervient pour tout annuler, précisant que la maladie était l’œuvre de Savants et de Mages contre la réhabilitation des Mages du Sang. Chimène est finalement couronnée, Gustave de la Rive disparaît quelques jours plus tard et les tensions sont grandes en Faërie puisque deux de ses ducs se sont prononcés contre leur Impératrice.



INTRODUCTION

Voilà un an que Chimène est en probation. Cette fois, elle va se faire couronner et devenir officiellement Impératrice. Tout Arven est convié pour profiter de la semaine de festivité qui précède la cérémonie.


TOUR 1


Les délégations arrivent les unes après les autres et s'installent au palais. De nombreux invités visitent la ville et le palais. Les Chevaucheurs organisent la sécurité pendant que les domestiques s'activent pour tout préparer.


TOUR 2


Des gens sont tombés malade : Anthim d'Erebor, Liam d'Outrevent, Octave d'Ibélène, Léopold de Brunante, Gauvain de Blanc-Lys, Adélaïde d'Aurebois. Médecins et mages guérisseurs ne peuvent rien faire.

C'est bientôt le couronnement, les quatre ducs de Faërie sont sur l'estrade avec les attributs de leurs duchés. Les invités prennent place dans la salle. Anthim d'Erebor est également présent malgré sa maladie. Le duc de Sombreciel arrive dans un état second et va faire du charme à la princesse d'Erebor, provoquant presque un esclandre. Il est emmené pour être désintoxiqué tandis que le duc d'Erebor est évacué pour aller se reposer. La situation se tasse et Chimène peut faire son entrée.


TOUR 3


La cérémonie commence enfin mais est interrompue avant la fin par un intrus, Gustave de la Rive, qui invoque l'Ordalie de Diamant, se proposant ainsi comme digne héritier du trône. Des Chevaucheurs se positionnent devant lui et ses gardes pour protéger l'impératrice. Denys du Lierre-Réal questionne l'intrus. Agnès d'Aurebois émet des doutes.

Précision : pour invoquer l'Ordalie, Gustave a besoin de trois éléments : être un prétendant légitime au trône, que la colère des dieux se fasse ressentir (i.e. la maladie) et que deux des quatre ducs soient d'accord de la soutenir (Bartholomé et Gaëtane).


TOUR 4

préparation de l'Ordalie
(2 – 5 juillet)

Personne ne peut réfuter les explications de Gustave alors le palais est fermé pendant trois jours pour préparer l'Ordalie de Diamant. Une enquête est organisée par Tristan d'Amar. Plusieurs personnes se joignent à lui : Thomas, Maelys, Neve, Denys, Alméïde, Mayeul, Marjolaine, Agnès, Melinda et Cassiopée (chacun ayant une mission spécifique). Alméïde apprend via les domestiques qu'une personne était présente dans les appartements erebiens alors qu'elle n'était pas censée y être, sans en savoir plus cependant. Maelys va à la rencontre de Gustave.


TOUR 5


Les recherches des protagonistes n'ont rien donné. La cérémonie débute enfin sous le sceau de Calibourne et Realia, reliques appartenant autrefois à la Confrérie Noire. Une lame et un calice. Gustave et Chimène ont chacun deux champions qui représentent ces deux attributs : Maelys Aigrépine et Arnaud le Sillon pour Gustave. Neve l'Embrun et Lionel de Rivepierre pour Chimène. À l'issue de l'Ordalie, l'un d'eux pourrait mourir et l'un sera sacré Empereur (ou Impératrice). La cérémonie ne peut débuter vraiment parce que les Épines de la Rose s'en mêlent et y mettent fin. Les Rois de la Rose Écarlate interviennent à leur tour et indiquent que la maladie censée être induite par les dieux ne sont que le fait de mages et de savants travaillant ensemble, protestant contre la réhabilitation des Mages du Sang. Ils en appellent au dialogue et à la compréhension. D'autres Pièces de la Rose arrivent ; Fou Noir, Pion Blanc, Cavalier Noir et Tour Noire.


TOUR 6


Gustave s'excuse et s'apprête à partir. Denys demande à l'arrêter, Chimène s'y oppose mais l'arrestation se fait tout de même en toute discrétion. Chimène est finalement couronnée, elle remercie les pièces de la Rose pour leur intervention et promet d'ouvrir le dialogue.


CONCLUSION

Gustave reçoit un sauf-conduit de la part de Chimène mais disparaît sans laisser de traces. Les rumeurs soupçonnent les pièces de la Rose d'y être pour quelque chose.

Pour les conséquences générales, lire ce post du Destin.


SUITE & CONSÉQUENCES


De nombreuses personnes sont victimes d'hallucinations terrifiantes dans tout Arven (en l'occurrence, en Outrevent, sur l'Audacia, à l'Académie et au palais d'Erebor). Les personnes victimes de ces hallucinations voient des statues d'ange se matérialiser devant elles et les attaquer. Au réveil, elles trouvent un parchemin signé par « L'Ordre des Magies Libérées », un ordre qui demande la réhabilitation de la Magie du Sang. L'illusion était le fait de Mages de l'Automne faisant partie de cet ordre. Dans leurs mots, une menace voilée. Et ils demandent à ce que des lettres soient envoyées pour convaincre les couronnes des deux Empires de réhabiliter cette magie autrefois proscrite.






Dernière édition par Le Destin le Mar 21 Aoû 2018 - 17:54, édité 4 fois
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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyVen 30 Sep 2016 - 22:07




Chroniques d'Arven

Intrigue 1.5

Le Tournoi des Trois Opales

14 au 30 septembre 1001



Intrigue animée par Aura·




RÉSUMÉ GLOBAL

Chaque année, en Bellifère, a lieu un grand tournoi qui réunit les plus grands guerriers du duché dans des duels épiques. Cette année, la duchesse Ermengarde saisit l'occasion pour en faire un événement qui devrait réunir tout le continent. Chaque duché envoie un champion, ainsi que la Ville-Haute et la Ville-Basse de Lorgol. Leur collaboration est un symbole d'unification, mais tout ne se passe pas comme prévu. Le tournoi est entaché de nombreux attentats à l'encontre des champions et des têtes couronnées d'Arven. L'Ordre du Jugement se dévoile complètement lors de la cérémonie de clôture et, plus que jamais, les tensions sont fortes entre les deux empires. Ce tournoi qui devait se faire rassembleur s'est révélé être un beau gâchis.



INTRODUCTION

Le Tournoi des Trois Opales a lieu chaque année en Bellifère. Cette fois, il est suivi d'un événement exceptionnel. La duchesse Ermengarde invite Faës et Ibéens à combattre côte à côte. Dix champions sont désignés et devront affronter deux épreuves.


TOUR 1


Tout Arven est réuni dans le Grand Colisée de Hacheclair. Les gens sont accueillis par Ermengarde de Bellifère et Enguerrand Fer-de-Lance. Les champions sont présentés un à un puis tout le monde va faire la fête à sa manière après la cérémonie.


TOUR 2

entraînements et attentats
(15 – 18 septembre)

La plupart des champions ont la gueule de bois quand ils se rendent à leur premier jour d'entraînement. Enguerrand leur explique qu'ils ont les quatre prochains jours pour s'entraîner, qu'ils ont des gens à disposition pour leur faire des armes, des armures et d'autres choses dont ils ont besoin. Durant ces jours, plusieurs attentats ont lieu qui touchent plusieurs champions : celle de Lagrance, celui d'Ansemer, celui d'Outrevent, celui de Cibelle et celle de Bellifère. Le public ouvre également les paris.


TOUR 3

Première épreuve
(19 septembre)

Les dix champions sont réunis dans l'arène et Enguerrand leur annonce ce qui les attend. L'Homme-Vapeur, vestige de la grandeur ibéenne de naguère. C'est un géant de métal de douze mètre qui leur fait face, à l'armure faite de sylvacier et d'orsang, indestructible (ou presque). Leur but est de la détruire. Ils y parviennent après bien des péripéties. La championne de la Ville-Basse est mise KO et envoyée à l'infirmerie où elle se fait attaquer avant d'être sauvée par la Rose. Le matin même, les têtes couronnées et les champions de Faërie ont reçu de nouvelles menaces. Le soir, lors de la cérémonie, les trois gagnants des Opales sont Hiémain (Valkyrion), Maelys (Lagrance) et Grâce (Erebor).


TOUR 4

repos et attentats
(20 – 26 septembre)

Les ducs des deux Empires reçoivent des menaces durant la semaine et de nouveaux attentats sont perpétrés. Les trois vainqueurs de la première preuve sont pris pour cible et Hiémain manque réellement de mourir la veille de la seconde épreuve. Quatre duchesses sont également touchées, celles de Lagrance, Ansemer, Erebor et Valkyrion. Elles s'en sortent néanmoins de justesse. Malgré cela, les fêtes battent leur plein durant la semaine au cœur de Hacheclair et le public attend impatiemment la deuxième épreuve.


TOUR 5

deuxième épreuve
(27 septembre)

Hiémain n'étant pas en état, il se fait remplacer par Ljöta. Cette fois-ci, le boss vient de Faërie, il s'agit de la Reine de Sang qui  leur fera vivre des illusions. Le combat sera celui de l'esprit. Il est séparé en trois tableaux que les champions passent les uns après les autres avec plus ou moins de difficultés, se montant parfois les uns contre les autres. Neve ne peut pas terminer l'épreuve, un mage s'attaque à lui. Il est remplacé par Quitterie. À la fin, la plupart retournent dans leurs loges, d'autres à l'infirmerie. Les trois gagnants sont Marianne (Bellifère), Mayeul (Sombreciel) et Ljöta (Valkyrion).


TOUR 6

disparition de Chimène
(27 – 29 septembre)

Au petit matin, on réalise que Chimène a disparu et qu'il y a un poignard ensanglanté sous sa fenêtre. Les autorités sont sur le pied de guerre. Un cadavre est retrouvé et on l'identifie comme l'un des kidnappeurs. On retrouve sa trace, les coupables ne survivent pas à l'assaut, Chimène est sauvée. L'enquête puis vient la cérémonie de clôture.


TOUR 7


Alors que les champions se tiennent dans l'arène, Enguerrand Fer-de-Lance se fait tuer sous les yeux de la foule. Un nouvel adversaire se dresse devant eux, des barrières apparaissent, les isolant des tribunes, elles-mêmes cloisonnées par magie. En transe, les champions se séparent, Faës contre Ibéens, prêts à combattre à mort. Dans les gradins, la Rose se rassemble et débusque les mages responsables à l'aide de leurs montures afin d'arrêter le massacre. Les tribunes s'effondrent, un incendie se déclare, mais ils arrivent à bout de ces barrières alors que les champions s'écroulent les uns après les autres, encore en vie mais tout juste. Ils sont ensuite évacués à l'infirmerie et les spectateurs sont également pris en charge.


TOUR 8

Fin amère
(30 septembre & suite)

Les champions se remettent peu à peu de leurs blessures. Certains sont très vite ramenés chez eux tandis que d'autres restent encore quelques temps afin de guérir correctement.


CONCLUSION

Les relations entre les deux empires et entre certains duchés sont au plus mal. Les mois à venir seront difficile et la menace de l'Ordre du Jugement plane sur Arven.

Pour la clôture de l'intrigue, vous référer à ce message du Destin, et pour les conséquences générales, lire ce post.






Dernière édition par Le Destin le Mar 21 Aoû 2018 - 17:39, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyMar 25 Oct 2016 - 14:32




Chroniques d'Arven

Intrigue 1.6

La Danse des Trépassés

31 octobre au 5 novembre 1001



Intrigue animée par Aura·








Le Mémorial des Disparus




Résumé Global


Ibélène et Faërie se retrouvent à nouveau, au cœur de toutes les tensions dues aux derniers événements. Pour la Samhain, ils se réunissent en Outrevent afin de rendre hommage aux morts et honorer les mille ans de trêve suite au traité signé par les membres de la Rose. Néanmoins, l'Ordre du Jugement attaque, mené par Gustave de la Rive et exécute Chimène pour prendre le pouvoir. Tous les invités se retrouvent alors à errer dans des souterrains, ils découvrent les ruines de Salvemont, la cité des morts, guidés par les squelettes des membres fondateurs de la Rose Écarlate eux-mêmes ! Malgré tout, les hommes de Gustave les attendent à la sortie et il incite les souverains faës à lui porter allégeance. Finalement, chacun rentre chez soi, Faërie a un nouvel empereur dont les décisions sont en désaccord avec l'empereur d'Ibélène. De sombres jours en perspective...

Il s'avère que Gustave n'a pas exécuté Chimène, mais l'a exilée en Ibélène auprès de Catarine...



Introduction

Samhain, jour des morts, le jour où l'on se remémore les disparus. Cette année, Arven célèbre les mille ans de la trêve et pour l'occasion, les têtes couronnées ainsi que les plus nobles du continent sont conviés sur les lieux de la signature du traité.


TOUR 1


Les invités arrivent les uns après les autres au Sépulcre des Martyrs, où une aura d'annulation empêche d'utiliser toute magie. Si certains écoutent attentivement, d'autres s'ennuient fermement durant le discours de Chimène.



TOUR 2

Poison et combats
(31 octobre)

Le discours de l'impératrice est interrompu par une explosion lointaine. Elle envoie des gardes voir ce qu'il en est et demande à tout le monde de rester à l'intérieur et de garder son calme. Quelque chose semble flotter dans l'air pourtant car les invités tombent malade les uns après les autres. Certains ont la bonne idée de boucher les aérations pour en atténuer les effets. Au loin, on entend les bruits caractéristiques d'un combat.



TOUR 3


Le malaise s'atténue grâce aux aérations désormais bouchées mais bientôt, des hommes armés pénètrent dans le sépulcre et enlèvent Chimène. Ils ordonnent aux autres de ne pas bouger et repartent avec elle en les enfermant à l'intérieur. Plusieurs personnes contactent leurs montures pour prévenir de la situation et envoyer des hommes à la poursuite des kidnappeurs. Mais les invités ont un autre problème sur les bras. Autour d'eux, un bruit de grattement provient des sarcophages. Plusieurs craignent des les ouvrir mais d'autres bravent les contradictions pour le faire malgré tout. Les douze squelettes de la Rose sortent un à un, enlevant des personnes pour les emporter avec eux dans les sarcophages qui semblent renfermer l'entrée de souterrains.



TOUR 4


Les squelettes de la Rose Écarlate emmènent leurs "invités" jusqu'à une salle où se trouve un autel. Ils distribuent les sceaux de chaque duché à un de leurs représentants et confient l'Orbe à Arsène afin qu'il l'amène à la Tour de la Confrérie Noire. Le reste du groupe les rejoint enfin et tous se mettent en route à travers Salvemont, la Cité des Morts. Au même moment, la voix de Gustave de Faërie résonne à travers tout Arven pour signaler qu'il a pris le pouvoir et que Chimène a été tuée en tentant de fuir. Ils se mettent en route et les membres de la Rose les accompagnent afin de les protéger des autres squelettes éveillés par la magie du sang et de les mener jusqu'à la sortie. Il leur faudra deux jours pour y parvenir, avec peu d'eau et pas de nourriture. En chemin, ils sont attaqués et séparés. Trois personnes se font mordre et l'une des blessures de Castiel s'infecte donc le groupe doit continuer sans les autres. Ceux-ci parviennent finalement à les rejoindre, mais une surprise les attend à la sortie.



TOUR 5

Comité d'accueil
(3 novembre)

Avant de trouver la sortie, Alméïde et Arsène parviennent à rejoindre le groupe. Une fois hors des souterrains, celui-ci se fait accueillir par les hommes de Gustave. Ceux-ci sont bien trop nombreux pour les hommes et les femmes fatigués, affamés, blessés pour certains, alors ils prennent le dessus et les désarment. Ils les entraînent ensuite dans une tente afin de soigner les blessés et distribuent de la nourriture et de l'eau à tout le monde en attendant la venue de Gustave. Les squelettes de la Rose restent dans les souterrains, incapables d'aller plus loin. Pendant ce temps, Denys et Agnès ont été rejoints par Sitara et Mélisende. Tous les quatre, à la merci d'un basilic, se font secourir par le squelette d'Hypérion, parvenu à se reconstituer. Ensemble, ils retrouvent la sortie et se font également conduire sous la tente avec les autres. Malgré le retour de leur magie, ils ne sont pas assez nombreux pour tenter de fuir. Liam propose à Arsène de cacher l'Orbe. Puis Tristan lui suggère de s'en occuper pour lui. Les blessés pris en charge se remettent doucement sur pied. Tout le monde attend Gustave avec appréhension.



TOUR 6

Un nouvel Empire
(3 novembre)

Gustave les rejoint enfin. Les blessés sont transportés sur des civières, des chaises sont mises à disposition pour Ljöta et les femmes enceintes. Gustave s'excuse auprès des nobles d'Ibélène et demande aux ducs de Faërie de lui prêter allégeance. Tous acceptent sauf Liam d'Outrevent, contraint de plier l'échine face à un terrible chantage. Son neveu, Aymeric, a été retrouvé et se tient devant lui, près du nouvel empereur. Liam le garde ensuite auprès de lui, après avoir prêté serment devant témoins. La civière d'Anthim d'Erebor se met soudainement à fumer et Tristan empêche le feu de s'étendre, arrosant plusieurs personnes au passage, tandis qu'Arsène rejoint le petit Aymeric qu'il reconnaît pour avoir fréquenté la Taverne de la Rose.



TOUR 7

Continent divisé
(3 – 6 novembre)

Les délégations ibéennes retournent chez elles pour découvrir les événements qui se sont déroulés en Sombreciel. Dans le même temps, les casernes de Voltigeurs sont la cible de l'Ordre des Savoir Libérés. En Faërie, Gustave décide de soutenir ouvertement l'Ordre du Jugement tandis qu'Augustus d'Ibélène les déclare hors la loi.


Conclusion


Plus que jamais, le continent d'Arven est divisé. Désormais, il semble bien que les tensions sont à leur comble et qu'il n'est plus possible de revenir en arrière.
Pour connaître les retombées sur les personnages, lire ce message du Destin.







Le Festival du Seuil




Résumé Global


Comme chaque année, Sombreciel organise le Festival du Seuil lors de la Samhain ; une occasion d'honorer les morts en faisant la fête pendant plusieurs jours. Concours et expositions sont mis en place pour ravir les festivaliers et l'événement rassemble beaucoup de monde. Une explosion leur fait alors découvrir des souterrains et le Sablier du Temps, artefact d'un Savoir oublié. Le petit groupe qui l'a découvert se retrouve soudain propulsé dans le passé, mille ans plus tôt, avant la signature du traité. En trois jours, ils doivent rejoindre le Temple du Temps où le Sablier les ramène à leur époque. Là, ils découvrent que l'Ordre des Savoirs Oubliés a envahi les lieux à la recherche de l'artefact, tuant et torturant les gens pour ce faire. Certains décident de se battre, d'autre de s'enfuir avec des documents importants liés au Sablier. La Rose Écarlate intervient mais le Sablier se fait tout de même emporté par l'Ordre.



Introduction

En Sombreciel, roture, noblesse et bourgeoisie se réunissent pour célébrer la Samhain, la fête des morts, la persistance de l'esprit. Le duché organise chaque année un festival où l'alcool coule à flot, où concours et musique réjouissent tous ceux qui s'y rendent. Cette année pourtant, une découverte inattendue marquera l'événement.


TOUR 1

La fête commence
(31 octobre)

Les festivaliers arrivent peu à peu dans la clairière où se passent les festivités. Ils installent les tentes, s'inscrivent aux différents concours (équilibre, chant, inventions) et commencent à boire alors que le soleil décline doucement à l'horizon.


TOUR 2


Le concours d'équilibre débute et des jurés sont sélectionnés au hasard dans la foule. Octavius fait tomber un tonneau dans le feu ; il explose et répand une poudre qui désinhibe les personnes présentes. Dans le concours, il ne reste bientôt plus que Mayeul, Grâce, Abigail et Mélodie. Puis Thomas les rejoint en cours de route, aidé de Maelys. Tous les coups bas sont permis, des vêtements se retirent (pour faciliter les mouvements évidemment) et la foule les acclame.


TOUR 3


C'est Mélodie qui gagne la course et la récompense de mille fleurons. Un contre-poison est préparé et répandu sur la foule pour contrer les effets de la poudre. Pendant ce temps, le concours d'inventions démarre. Mais l'intervention de Maelys et de Quitterie fait exploser l'une des machines exposées. L'explosion fait sauter un pan de colline et dévoile une ouverture souterrain d'où sortent de nombreux fantômes, certains amicaux, d'autres plus agressifs. Nombreux sont ceux qui voient leurs proches décédés, certains heureux, d'autres beaucoup moins, de les apercevoir. Finalement, un petit groupe s'engage dans l'ouverture, torches à la main.


TOUR 4

Saut dans le passé
(1 – 3 novembre)

Accompagné des esprits, le petit groupe arrive dans une immense salle où se trouve un sablier. Mayeul joue avec les cristaux qui l'entourent, Rackham tente d'y toucher et le sablier se met à tourner à toute vitesse. Ils se retrouvent alors tous au beau milieu d'une clairière, mille ans plus tôt, et une bataille fait rage plus loin au-dessus d'eux. Octavius a emporté avec lui des parchemins trouvés près du sablier, ils indiquent son fonctionnement et précisent qu'ils ont deux jours avant que le sablier ne les ramène dans le présent. Ils retirent tous ce qui peut les identifier comme étant dans un camp ou un autre. Puis ils sont repérés par un dragon : Stellaire. Encore jeune, encore de l'Azur, il les menace. Mélodie lui explique toute la vérité et lui demande de lire son esprit. Stellaire la croit, leur indique la route à suivre puis devient d'Or avant de s'envoler. Le petit groupe se remet en route et parvient finalement à temps au sablier, sauf Lucille, restée en arrière en compagnie du prince de Faërie, précédemment assommé par Abigaïl et Thomas.


TOUR 5


De retour dans le présent, le groupe apprend que Gustave a pris la tête de Faërie et qu'au dehors, l'Ordre des Savoirs libérés a attaqué les festivaliers restés à l'extérieur, les questionnant sur l'emplacement du sablier. Les voyageurs du temps restent à l'abri dans les souterrains, cherchant une solution. Certains proposent de détruire le sablier et les parchemins qui expliquent son fonctionnement, d'autres - particulièrement des membres de l'Ordre infiltrés - désirent préserver les deux, d'autres encore veulent simplement l'ensevelir afin que l'Ordre ne mette pas la main dessus.


TOUR 6


Agacé par les les débats sans fin, Octavius partage en deux les feuillets décrivant le fonctionnement du sablier, donnant l'une moitié à Thomas, l'autre à Reja. Celle-ci entraîne Liselotte à sa suite et s'enfuit au moment où la barricade de fortune cède et que l'Ordre arrive dans la salle. Thomas brûle sa partie des parchemins et un combat s'engage dans les souterrains. Plusieurs personnes se font enfermer, d'autres torturer. Mélodie, restée sans surveillance, force une serrure et parvient à sortir de là et à mettre le feu aux tentes à l'extérieur. Reja refile les feuillets à Liselotte et fait croire qu'elle va faire diversion avec Mayeul. Les Pièces de la Rose interviennent ; le Pion Noir et Malfurie font de gros dégâts sur leur passage. Le Pion fait s'effondrer la caverne, tout le monde s'enfuit. Le Roi Blanc et le Fou Noir viennent prête main forte. Le Cavalier Noir et la Tour Blanche se joignent également à eux.



TOUR 7

Retour chez soi
(3 – 6 novembre)

Le Festival du Seuil se termine de bien sinistre manière. Morts et blessés sont nombreux et le Sablier a disparu, emporté par les membres de l'Ordre des Savoirs Libérés. Les Faës présents sont ramenés de force à la frontière tandis que les Ibéens rentrent chez eux, le cœur lourd des événements des derniers jours. Une partie des feuillets est remise à l'Ordre.



Conclusion


Dans chaque duché, on se prépare au combat. Il semblerait que le nouvel empereur faë est en désaccord avec l'empereur ibéen. On s'attend à tout moment à ce que les tensions cèdent la place à une guerre ouverte.
Pour connaître les retombées sur les personnages, lire ce message du Destin.








Dernière édition par Le Destin le Mar 21 Aoû 2018 - 17:55, édité 3 fois
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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyMar 25 Oct 2016 - 14:34




Chroniques d'Arven

Intrigue 2.1

Les Sables du Temps

26 et 27 janvier 1002



Intrigue animée par Aura·



INTRODUCTION GLOBALE


Tout est parti d'un terrible malentendu. Les deux empereurs ont tout fait pour éviter une guerre qui semblait imminente mais ce n'est pas eux qui ont mis le feu aux poudres, se sont leurs maréchaux. Alors qu'ils se rencontraient à Lorgol pendant plusieurs jours afin de discuter de tout cela, Diane de la Fère a répondu aux provocations de son homologue ibéen par un coup de poing bien placé. Les choses se sont envenimées, chacun est reparti chez soi et, les portails aidant, les Faës ont été les premiers à attaquer. Au matin du 26 janvier, la déclaration de guerre est parvenue en Ibélène, en même temps qu'une nuée de dragons en Erebor. Une diversion fort bienvenue pour l'Ordre du Jugement qui compte bien en profiter.






Résumé Global


La guerre a éclaté entre Ibélène et Faërie, et c'est Erebor qui essuie la première attaque. Les dragons s'infiltrent dans le duché du sable et du roc, ils dévastent tout ce qui se trouve sur leur chemin. L'attaque masque plusieurs missions de l'Ordre ; au Musée des Savoirs Perdus, des personnes doivent trouver l'emplacement des autres Sabliers, aux Cascades du Temps, une Chevaucheuse doit trouver le moyen de fabriquer le précieux sable nécessaire au voyage dans le temps. Une mission échoue, l'autre réussit. Et pendant ce temps, d'autres choses se jouent. Un groupe de personnes se réfugie dans les montagnes et ouvrent la voie vers la tombe d'une illustre savante. Voie qui sera empruntée par l'Ordre du Jugement. Au coeur du désert, des Voltigeurs découvrent le Palais d'Amir et y dénichent un vieil ouvrage récupéré par une membre de l'Ordre.
La guerre est déclarée et l'Ordre mène, ses agents sont partout. C'est une sombre période pour Arven.

Pour plus de détails sur les conséquences de cette intrigue, veuillez vous référer au message du Destin, juste ICI.





Le Musée des Savoirs Perdus

Introduction

Qui aurait pu se douter qu'une attaque d'une telle envergure pourrait être une diversion ? Personne semble-t-il, et pourtant c'est le cas. On dit qu'il existe d'autres Sabliers en Arven et c'est pour cette raison que l'Ordre du Jugement a envoyé deux de ses agents dans le Musée des Savoirs Perdus, au coeur de Vivedune ; Liselotte Passefil et Melinda Orlemiel. La première a demandé à être accompagnée d'une amie et collègue, Joséphine Siguardent, ainsi que d'un savant kyréen, le seigneur Raygnar d'Ysgramor. Tous les quatre s'apprêtent à faire le casse du siècle.


TOUR 1


Liselotte a donné rendez-vous à ses coéquipiers non loin du musée. Tous se rejoignent, font rapidement connaissance et se dirigent droit vers la porte d'entrée dont elle a obtenu la clef quelques temps plus tôt. Malheureusement, au moment de rentrer, une alarme stridente se met en route, crache un jet d'encre sur Liselotte et Melinda qui referme promptement la porte. Il va falloir trouver un autre moyen d'entrer.



TOUR 2


Puisque la porte d'entrée n'a pas fonctionné, le petit groupe doit trouver un autre moyen. Plusieurs solutions s'offrent à eux et ils se mettent d'accord pour passer par un soupirail, menant droit dans le sous-sol du musée. Malheureusement, un petit souci survient. Joséphine voit sa robe déchirée en pénétrant les lieux et il semblerait bien que leur tentative d'effraction a alerté les sentinelles automates. Les quatre protagonistes s'efforcent de rejoindre l'étage sans faire de bruit mais ils manquent de se faire repérer à cause d'un vase brisé. Ils arrivent de justesse à l'étage.



TOUR 3


Arrivés devant le coffre-fort, Liselotte sort la seconde clef, mais celle-ci semble ne pas suffire. Autour de la serrure, il y a un cadran avec des lettres. De toute évidence, ils doivent trouver le code pour entrer, ou ils resteront bloqués à l'extérieur, cible idéale pour les automates. Tandis que les autres cherchent, la couturière décroche des rideaux pour rhabiller son amie. Puis finalement, les cadrans se mettent en place et ils peuvent entrer.


TOUR 4


Tous les quatre parviennent enfin à entrer. Devant eux, de nombreux objets, des trésors d'un autre temps, mais ils ne peuvent en prendre qu'un seul. Impossible de toucher à quoi que ce soit pour les examiner ; qui sait quels pièges ou quelles alarmes se déclencheront s'ils essaient ? Ils doutent, ils hésitent mais ce n'est pas le seul problème qui s'offre devant eux. Le mot de passe pour entrer était "Ordre du Jugement" et voilà que les soupçons s'éveillent chez Joséphine et Raygnar. Liselotte parvient - pour le moment - à dévier le sujet et ils emportent le livre. Au passage, la couturière s'empare également d'une petite boîte. Et voilà qu'ils s'apprêtent tous à sortir de là.


TOUR 5


Les quatre compagnons réalisent que des sentinelles veillent dans le couloir. Ils décident alors de passer par une fenêtre et de redescendre ainsi sans se faire remarquer. Liselotte réalise qu'elle n'a pas choisi les bons objets mais réfléchit déjà à la possibilité de renvoyer des personnes chercher le reste. Joséphine subtilise discrètement le carnet de dessins de Raygnar, en arrache deux pages et le passe à Liselotte avant de s'en aller en apprenant que Chamaar a été attaqué. Raygnar part de son côté et Melinda s'en va aux côtés de Liselotte.



Conclusion


La mission a échoué, Liselotte n'a pas obtenu l'objet convoité par l'Ordre. Les sentinelles ont été éveillées mais ils ne se sont pas fait attraper, par un quelconque miracle. Les doutes planent entre les différents protagonistes et la couturière rentre avec, entre les mains, des objets passablement inutiles.







Le Palais des Soupirs

Introduction

Les dragons attaquent Erebor et c'est tout naturellement que les Voltigeurs sont appelés au front pour protéger leur empire. Sur place, pourtant, le chaos est total. Les Chevaucheurs sont trop nombreux, les combattants ibéens ne font pas le poids, ils doivent battre en retraite. Heureusement, l'Erebienne du groupe connaît un endroit et voilà qu'ils se retrouvent à six dans le palais abandonné d'Amir l'Inspiré ; Rejwaïde Sinhaj, Grâce de Sombregemme, Mayeul de Vifesprit, Solange de Brenwyr, Melsant de Séverac et Marianne d'Orsang. Ils n'ont plus qu'à soigner leurs blessures en attendant les renforts.


TOUR 1


À l'abri des attaques incessantes des dragons, le petit groupe soigne ses blessures ainsi que celles de leurs griffons. Les fiers combattants du ciel cherchent des solutions et Reja leur conte l'histoire des lieux puisqu'elle est déjà venue, il y a de nombreuses années. Elle met en garde contre les souterrains puis ils vont explorer un peu le palais tout en cherchant à se mettre à l'abri des dragons qui passent de plus en plus près de leur cachette.



TOUR 2


Par petits groupes, les Voltigeurs fouillent les lieux mais bien vite, un événement inattendu survient. Grâce disparaît dans un cri et tous sont alertés. Les doutes se tournent vers les souterrains alors que Reja se met à paniquer. Pourtant, il leur faut prendre une décision, et vite. La laisser sur place en espérant qu'elle retrouve la sortie ou aller à sa recherche ? Ils se décident finalement à aller la retrouver et ce, malgré les avertissements de l'Erebienne.



TOUR 3


Armés de torches et de lanternes, les Voltigeurs pénètrent dans les souterrains. Pendant ce temps, Grâce se remet de sa chute et découvre l'endroit où elle se trouve, empli de coquilles d'oeufs vides. À son tour, elle se met en marche pour retrouver les autres mais les souterrains sont infestés de bestioles ; araignées, serpents, scorpions et certainement... de plus grosses créatures. Solange perd alors le petit groupe mais, par chance, tombe sur Grâce qui manque de l'occire sous le coup de la surprise. Puis un cri retentit dans les souterrains, poussé par Reja, effrayée par le petit fennec recueilli plus tôt par Marianne.


TOUR 4


Le cri de la Voltigeuse attire les créatures qui se trouvent dans les souterrains. La petite troupe fuit à travers le dédale de couloirs obscurs puis parvient dans une salle immense où ils retrouvent Grâce et Solange. Ils barricadent la porte et sont devant un choix ; devant eux, tout un tas d'objets étranges et trois issues. Marianne propose la sortie la plus large, Melsant la plus étroite, Grâce hurle sur leurs poursuivants. Ils se mettent à fouiller les alentours, à touches à quelques objets, comme les statues ou les cages. Un mécanisme s'enclenche, les statues manquent de décapiter Mayeul et une créature de légende apparaît : la Vouivre. Les Voltigeurs prennent leurs jambes à leur cou. Mieux vaut affronter les dragons que cette chose !


TOUR 5


Ils fuient, ils courent ! Et ils retournent auprès de leurs griffons pour prendre leur envol. Les dragons les repèrent dans le ciel étoilé et malgré leurs efforts, Nuage et Sirocco se percutent, assommant quelque peu leurs Voltigeurs au passage. Des renforts finissent par arriver et par les emporter au loin.


Conclusion


Les épreuves ont été rudes, pour les Voltigeurs. Les mystères du Palais d'Amir leur ont ouvert les bras et Marianne a confié l'ouvrage qu'elle a trouvé à Reja. Reja qui s'est empressée de le remettre à l'Ordre. Tous sont plutôt secoués, certains sont blessés, mais tous sont encore en vie et ramenés à l'antenne d'Ibelin pour y être soignés.







La vallée funéraire d'Al-Amra

Introduction

La Caravane des Plaisirs traversait l'oasis de Chamaar quand c'est arrivé. Chaque année, ils se rendent en Erebor pour fêter Imbolc mais cette fois, ils ont été accueillis par une nuée de dragons. Mélisende de Séverac réagit au mieux, embarquant avec elle des membres de la caravane ainsi que la duchesse de Valkyrion qui s'est fait surprendre avec son convoi sur le chemin de Vivedune. Tout ce petit groupe s'enfuit à dos de chameaux, emmenant les enfants avec eux par la même occasion, en direction de la vallée funéraire d'Al-Amra, espérant que les dragons ne les suivraient pas jusque là.


TOUR 1


Le petite groupe arrive au cœur de la vallée funéraire et cherche des solutions pour échapper à l'escadron de Chevaucheurs. La situation est critique, alors ils songent à se dissimuler dans l'une des nombreuses niches qui les entourent, espérant ainsi passer inaperçus.



TOUR 2


Le groupe avance péniblement le long de la vallée. Ils parviennent à prendre un peu d'avance quand les dragons les repèrent et s'approchent à leur tour. Ils n'ont que peu de possibilités devant eux. Courir ? Se dissimuler dans les buissons ou ouvrir l'une des tombes ? Ils finissent par ouvrir une tombe et s'y cacher. Ils l'ont échappée belle d'ailleurs, car le feu des dragons passe très près d'eux et fait s'effondrer l'entrée de la tombe dans laquelle ils se sont réfugiés. Désormais, ils doivent trouver une sortie. C'est sans compter sur des scorpions qui décident de rejoindre la partie et sur la robe de la duchesse qui prend feu. Heureusement, ils sentent un courant d'air et se dirigent vers ce mince espoir.



TOUR 3


Ils s'avancent. Enfin. Ils rampent même à travers des tunnels pour se sortir de là, mais voilà que le pauvre Octavius se retrouve coincé et que des petites bêtes velues lui grimpent dessus. Mélodie arrive à l'aider en le conseillant judicieusement puis ils parviennent dans une nouvelle salle qu'ils fouillent soigneusement. La voleuse ouvre alors un coffre qui laisse échapper une nuage hallucinogène. Octavius manque de s'attaquer à elle sous l'effet de la substance mais il chute et Mélisende s'interpose.


TOUR 4


La progression est lente mais ils parviennent à un tombeau plus vaste que les autres. Deux sorties s'offrent à eux, l'une allant visiblement ers la surface, l'autre en direction de la frontière kyréenne. Mélodie propose d'ouvrir la tombe afin de la fouiller un peu et Octavius l'aide un peu malgré lui. Astrid n'approuve pas non plus. La voleuse chaparde des objets qu'elle partage avec Octavius et donne l'un des objets à Arsène. Elle propose la direction de Valkyrion, le guerrier suggère de faire une petite reconnaissance des lieux avant, appuyé par la duchesse.


TOUR 5


Il prend donc la direction de Valkyrion, le petit groupe hétéroclite réuni par la force des choses. Octavius et Mélodie retournent en arrière et échappent à nouveau à des scorpions pour récupérer un objet laissé sur place. Ils continuent leur chemin, espérant avoir laissé le pire derrière eux.



Conclusion


La route est longue, mais ils sont repérés par des Voltigeurs qui les escortent jusqu'à Ibelin sains et saufs. Mélodie a les poches remplies de ses rapines, Mélisende peut retourner dans son domaine dévasté par les dragons et la Caravane des Plaisirs finit par les rejoindre également. Ils sont tous bien ébranlés par les événements.







La Chute de l'Étoile

Introduction

Les dragons font méthodiquement flamber quelques points stratégiques en Erebor et parviennent à neutraliser la défense désordonnée des Voltigeurs qui ont été pris par surprise. Parmi ces Chevaucheurs, une jeune femme avec une mission précise de l'Ordre, signée par l'empereur de Faërie lui-même. Maelys s'adresse aux deux capitaines de vol, Rackham et Lionel, qui décident alors de l'accompagner.


TOUR 1


La Chevaucheuse n'est pas très ravie de se faire escorter par les deux capitaines, mais elle n'a pas tellement le choix. Tous les deux insistent et il se mettent en route, à la recherche du fameux cratère appelé la Chute de l'Étoile où se trouveraient les Cascades du Temps.



TOUR 2


Une tempête de sable les surprend soudain en plein vol. Tous les trois continuent vaillamment d'avancer, mais l'inévitable se produit alors. Deux des dragons se percutent dans les airs et se voient forcés d'atterrir en catastrophe. Résignés face aux éléments, ils n'ont d'autre choix que d'attendre, de s'éloigner de la tempête ou de continuer en passant par les cavernes, non loin d'eux. Dernière option qui leur semble la plus judicieuse car elle leur permet de trouver un abri. Mais ces cavernes sont un véritable réseau de souterrains. Ils décident de continuer tout droit, mais leurs dragons se sentent rapidement à l'étroit. Braise, le Rubis de Lionel, percute le plafond et fait tomber sur eux une pluie de pierre qu'ils parviennent à dévier in extremis.



TOUR 3


Les trois Chevaucheurs arrivent finalement dans une caverne souterraine et, en son centre, un lac. Ils n'ont pas le choix, pour atteindre l'autre rive, ils doivent traverser. Rackham produit un chemin de glace sur lequel Lionel le suit. Quant à Maelys, elle se fait léviter elle-même au-dessus de l'eau. Mais voilà, ce n'est pas l'élément des dragons et ils finissent pas rebrousser chemin, provoquant la chute de deux des Chevaucheurs. Lionel se fait entraîner au fond par une créature dotée de tentacules dont il s'échappe de justesse avant de rejoindre la rive de départ. Rackham entraîne Maelys de l'autre côté puis retourne en arrière rechercher son homologue et ami afin d'en faire de même.


TOUR 4


Leur mésaventure sur le lac gelé est enfin terminée, mais d'autres épreuves attendent les Chevaucheurs. Les voilà qui arrivent à l'air libre, dans l’œil de la tempête. Devant eux, l'autel d'Amaté Chemsa et plusieurs objets à portée de main. Ils mettent quelques instants à comprendre le fonctionnement de cet étrange endroit. En échangeant un objet qui leur tient à coeur, ils peuvent prendre l'un de ceux présents sur l'autel, mais le quel sera-t-il utile à la fabrication des Sables du Temps ? Chacun fait un échange et Lionel en fait un second, espérant tomber sur le bon. Avant de leur suggérer de repartir.


TOUR 5


Ils retournent auprès de leurs dragons, les Chevaucheurs, munis des objets récupérés sur l'autel. Lionel confie le tamis à Maelys, objet qui se révèle être ce qu'elle cherchait. Ils sont tous très fatigués, sur les nerfs, mais ils peuvent enfin rentrer.


Conclusion


Maelys a réussi sa mission, elle a trouvé l'objet nécessaire à la fabrication du sable et peut rentrer la tête haute. Les capitaines s'en retournent à leur mission, même si leurs troupes ont bien géré sans eux, chacun ramenant un objet précieux avec lui, également.











Dernière édition par Le Destin le Mar 21 Aoû 2018 - 17:55, édité 2 fois
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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyMar 14 Mar 2017 - 17:12




Chroniques d'Arven

Intrigue 2.2

La fortune des flots

26-27 mars 1002



Intrigue animée par Danette







Résumé Global

Le printemps revient, les beaux jours avec eux et pour Ansemer, ça signifie la reprise de la pêche et du commerce maritime. Pour célébrer cela et souhaiter la bonne fortune aux marins, des festivités sont organisées à Bohémont, où trône une relique. Les pirates de l'Audacia se sont infiltrés dans la fête, dans le but de la voler, mais tout ne se passe pas comme prévu. Une alarme se déclenche, des combats s'engagent, la relique disparaît aux mains de l'Ordre du Jugement et l'Audacia se retire, laissant derrière eux un véritable chaos.



Introduction

Chaque année, en Ansemer, on célèbre la reprise de la pêche et on souhaite la bonne fortune à tous les marins prêts à retourner voguer sur les flots. Une magnifique relique trône au centre de la fête, mais il y a bien longtemps qu'elle n'est plus fonctionnelle. Cette fois, l'événement a lieu du 26 au 27 mars et se déroule à Bohémont, au sud du duché, où le temps est déjà doux. Mais qui sait ce que le printemps apporte dans son sillage ?


TOUR 1


Les festivités démarrent et les gens font la fête, oubliant momentanément que la guerre gronde aux frontières. Dans la foule, pourtant, des pirates se sont infiltrés et se fondent dans la masse. Les gens dansent, boivent, goûtent aux mets locaux. Et personne ne semble se douter de quoi que ce soit. Pour le moment.


TOUR 2


Mission accomplie, les pirates sont passés inaperçus. Encore faut-il que ça dure ! Dans la nuit, l'Audacia s'avance, masqué par la brume créée par des mages de l'Hiver engagés en grand nombre, mais sa silhouette semble alerter quelques Chevaucheurs de garde. Ilse tente de faire diversion en mettant le feu à quelques étals, puis Freyja en profite pour s'emparer de la relique, tandis que tout le monde a le dos tourné. Sauf que le mage engagé pour se charger de l'alarme a raté son coup, et l'alerte est donnée. Course poursuite et combats se déclenchent entre gardes et pirates. Le reste des civils tentent de donner un coup de main ou vont se mettre à l'abri.


TOUR 3


Les combats s'engagent un peu partout. Les sabres se croisent, la magie s'éveille. Des Chevaucheurs s'amassent autour des pirates qui détiennent la relique et voilà qu'Étincelle, la dragonne de Thomas, accroche Lou-Ann entre ses griffes pour s'envoler avec, emportant la relique. La brume s'épaissit, l'Audacia a été ralenti par les Chevaucheurs aux aguets et met plus de temps que prévu à arriver.


TOUR 4


L'Audacia arrive enfin ! Les barques sont amenées jusqu'à la plage pour rapatrier les pirates, les canons tonnent dans la nuit. Un boulet touche la dragonne qui relâche Lou-Ann. La relique est récupérée par une silhouette inconnue et le chaos est total au milieu du brouillard. Panique, morts, blessés. Le capitaine de vol d'Ansemer les aide à s'enfuir mais la seconde reste sur place, alertée par sa fille prise parmi les étals en flamme. L'équipage parvient à s'échapper de justesse, emmenant Mélodie avec eux comme prisonnière. Il manque du monde, mais ils n'ont pas le choix, ils doivent repartir.


TOUR 5


Les pirates reprennent la mer et les canons tiennent les Chevaucheurs en respect. Ceux-ci pensent que l'Audacia s'est emparé de la relique. Ces derniers sont persuadés que les autorités l'ont récupérée. En réalité, c'est l'Ordre du Jugement qui a mis la main dessus. Les blessés sont aidés, le feu est éteint tant bien que mal et chacun se remet de ses émotions. Bohémont est dans un état désastreux.


Conclusion

Les pirates ont ajouté un beau désastre à leur palmarès et ils voient leur réputation monter en grade en Ansemer. Ils sont d'autant plus recherchés, mais peuvent s'estimer heureux que le gros des escadrons se trouve aux frontières pour la guerre contre Ibélène. La relique est aux mains de l'Ordre et seul le Destin pourra dire ce qu'ils en feront.

Pour avoir plus d'informations sur les conséquences pour les personnages, référez-vous à ce message.






Dernière édition par Le Destin le Mar 21 Aoû 2018 - 17:43, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyJeu 30 Mar 2017 - 21:34




Chroniques d'Arven

Intrigue 2.3

La roue brisée

Avril et mai 1002



Intrigue animée par Aura·





Résumé Global


Pour des raisons pratiques, ce chapitre ne sera pas résumé tour par tour.

L'Ordre a rassemblé tous les éléments nécessaires au fonctionnement du Sablier. Les Savants ont travaillé d'arrache-pieds, ils ont étudié chaque document à leur disposition et enfin, ils sont parvenus à un résultat ; la roue tourne et se brise, l'Ordre modifie la passé à leur guise et les conséquences ne manquent pas.

Voilà que la trêve n'a jamais eu lieu, que la guerre s'est enflammée sous le joug de l'Ordre qui domine le continent dévasté depuis mille ans. Tous ont vu leur vie chamboulée, complètement changée. Mais quelque chose cloche, car certaines consciences s'éveillent dans cette trame alternée, dotée de souvenirs différents, de souvenirs d'une réalité où la trêve a eu lieu, où les empires ont connu une paix de mille ans, où la Rose existe et où Magies et Savoirs ont été bannis.

Ils le sentent, les hommes et les femmes d'Arven, ils doivent se rendre à l'Académie où ils trouveront les réponses à leurs questions. La route est semée d'embûches cependant, et certains n'arriveront pas à destination ou perdront la vie sur place. Cette nouvelle vie est cruelle, bien plus encore que la précédente. Que faire alors pour replacer la roue du temps sur le bon chemin ?

Précision

Ce chapitre ayant basculé les personnages dans une autre réalité, ils ont vécu à cheval entre leur réalité, et cet univers alternatif. Il est possible de RP dans les deux en cas de flashback,







Dernière édition par Le Destin le Mar 21 Aoû 2018 - 17:56, édité 2 fois
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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptySam 3 Juin 2017 - 3:21




Chroniques d'Arven

Intrigue 2.4

De Glace et de Sang

Du 29 au 31 juillet 1002



Intrigue animée par Lemon tart






Résumé Global

C'est la fête dans le duché du Savoir, mais Lughnasadh est gâchée par la rumeur d'un vol dans le palais. Cet événement est pourtant vite éclipsé : dans la nuit, la caserne des Voltigeurs et le palais de Svaljärd sont attaqués par l'Ordre du Jugement et un violent incendie se déclare. Mais tandis que chacun s'efforce de se sauver ou de limiter les dégâts, l'Ordre déploie une nouvelle menace : des sentinelles mécaniques qui tuent tous ceux qui se mettent en travers de leur route.

Elles finissent par être maîtrisées avec l'aide de la Rose Écarlate, mais il est trop tard. Leur principal objectif est atteint : Catarine d'Ibélène est morte, et l'empereur est dans le coma. Les temps s'annoncent compliqués pour le jeune Octave, empereur temporaire.


Introduction

Lughnasadh, fête traditionnelle du duché du Savoir, se tient chaque année à Svaljärd du 29 au 31 juillet, durant les jours les plus chauds de l’été. Savants reconnus et jeunes étudiants de l’Académie en recherche de bienfaiteurs s’y côtoient dans une foire qui attirent des milliers de visiteurs. Cette année ne déroge pas à la règle, malgré la guerre et la tension des forces de sécurité.


TOUR 1


Voltigeurs et gardes ducaux sont sur le qui-vive, ce qui n’empêche pas la foule de profiter des rues animées. On danse, on flirte, on boit pour oublier le froid glacial des nuits kyréennes et la proximité de la guerre. Certains en profitent pour tenter de faire un peu de grabuge, mais sont vite mis au pas par les autorités. La nuit se déroule sans incidents, si ce n’est l’arrestation de quelques jeunes fêtards trop imbibés.


TOUR 2


Au lever du jour, c’est la désillusion: les contrôles se font plus présents, et les rumeurs d’un vol dans le palais ducal font vite le tour de la cité. Voltigeurs, gardes et simples badauds mènent l’enquête et se rendent compte qu’il se trame quelque chose de bien plus grave. Les suspicions se précisent pour les Voltigeurs,  les indices s’accumulent et deux suspects sont arrêtés et interrogés. Les autorités finissent par découvrir des réserves de poudre sous les estrades de l’exposition savante. C’est la consternation, et la peur jette une ombre sur la fête.


TOUR 3


Des explosions ébranlent la caserne des Voltigeurs de Svaljärd, puis le palais ducal. Le savoir du Temps est mêlé à cette dernière explosion, et le feu se fait plus destructeur que jamais. Le Maréchal de Serre est blessé, les nobles sont évacués, et chacun s’organise pour prêter main-forte et éteindre les incendies. De nombreux blessés sont à déplorer, d’autres gens sont d’ailleurs encore coincés sous les décombres. C’est la panique, l’incompréhension et la Rose Écarlate fait son apparition, décidée à traquer les responsables de ce lâche attentat.


TOUR 4


L’incendie de la caserne est maîtrisé rapidement, mais le palais flambe toujours. L’Ordre du Jugement déploie une nouvelle menace, plus puissante et silencieuse encore que les flammes : les Sentinelles. Les guerriers de métal massacrent sans relâche, et mêmes les plus fiers guerriers sont impuissants à les vaincre jusqu’à ce que la Rose Écarlate n’apporte la solution. L’information est relayée grâce aux griffons et leurs Voltigeurs, et les fiers combattants de la Rose se battent vaillamment contre la menace, aidés des forces armées de la ville. D’étranges cavaliers fuient la ville à bride abattue, et quelques Voltigeurs et griffons se lancent à leur poursuite.


TOUR 5


Le jour se lève, mais tout le monde ne le verra pas se lever. L'impératrice d'Ibélène est morte égorgée par l'une des sentinelles, et Augustus, grièvement blessé malgré l'intervention de la Rose Écarlate, est dans un état incertain. Les sentinelles sont maîtrisés, les cavaliers suspects ont été arrêtés, et il est temps pour Svaljärd de panser ses plaies. Une infirmerie de fortune est érigée pour venir en aide aux nombreux blessés et s'il est temps pour les civils de se retrouver pour pleurer leurs morts, les autorités ont encore bien du travail, à commencer par ériger le bilan de ce désastre.


Conclusion

La caserne est en grande partie détruite, le palais de Svaljärd se voit amputé d'une aile, mais c'est bien le bilan humain qui est le plus terrifiant. L'empire Ibéen est sous le choc : Augustus, son empereur, est dans le coma. Son fils Octave assure l'intérim, mais tous espère que ce ne sera que temporaire.

La capitale de Valkyrion est meurtrie, et les autorité cherchent des responsables. Les suspects sont jeunes, très jeunes, trop jeunes. Il est temps de fouiller, de comprendre, et de reprendre la route aussi, pour les invités encore secoués qui ont vu, en l'espace d'une nuit, une fête traditionnelle devenir un véritable carnage.

Ô Callia, veille sur l'empereur d'Ibélène, son empire a bien besoin de lui en ces temps troublés.


Pour avoir plus d'informations sur les conséquences pour les personnages, référez-vous à ce message.






Dernière édition par Le Destin le Mar 21 Aoû 2018 - 17:56, édité 2 fois
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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyLun 7 Aoû 2017 - 22:54




Chroniques d'Arven

Intrigue 2.5

La Mort dans les Veines

Août et septembre 1002



Intrigue animée par Elnaië





Introduction globale

Ce n’était que des rumeurs, des fables, auxquelles vous ne croyiez pas. Quand vous sont-elles parvenues, pour la première fois ? Ces cas isolés de personnes atteintes de forte fièvre, de nausée, d’une grande fatigue... Quand avez-vous réalisé que cela ne touchait que les mages, les gens intrinsèquement liés à la magie ? Personne ne sait réellement quand cela a commencé, mais certains parlent de maladie, d’autres d’empoisonnement. Mille théories sont émises : pour quelques uns, la levée du ban sur ces magies longtemps exclues perturbe l’équilibre, pour d’autres, ce n’est qu’un virus qui se répand, pour d’autres encore, l’Ordre est derrière tout ça. Y a-t-il un remède ?

Pour connaître l'évolution de la maladie et ses conséquences, c'est ici.








Résumé Global

Le continent est ravagé par une maladie qui n'atteint que les mages. Maladie engendrée par l'Ordre du Jugement qui a volé une fiole au sein de la Rose Écarlate, fiole contenant une potion permettant de cibler la magie chez n'importe qui. Les Épines, désirant trouver un remède, organisent des convois à travers Arven afin de se rendre à Roc-Épine, seuls capable de créer un antidote. Pour ce faire, ils font une réplique d'une abeille, engin capable d'accélérer le temps pour tout ce qui se trouve dans son champ d'action, ce qui permet aux convois d'y parvenir plus rapidement. Ils y arrivent à temps, sont accueillis par le Patriarche de Roc-Épine qui leur fournit le remède pour les guérir et pour l'emporter avec eux, afin de le distribuer à travers le continent. Pendant ce temps, Ibélène en a profité pour récupérer ses terres et reprendre du terrain sur Faërie.



Faërie

Introduction

La maladie se répand un peu partout dans Arven à une vitesse alarmante. Les Épines invitent les mages et leur entourage à se joindre à un convoi mis en place par leurs soins et ils sont nombreux à répondre à l'appel. L'un des convois part de Lorgol pour se rendre à Roc-Épine en passant du côté de Faërie.


TOUR 1

Les préparatifs
(6 – 13 août)

Les Épines terminent les derniers préparatifs et répondent aux questions de ceux qui arrivent. L'inquiétude est au rendez-vous mais les personnes présentes sont déterminées à trouver le remède. Tous sont informés de leur destination avant le départ.


TOUR 2

Le début du voyage
(13 – 27 août)

Le convoi se met en route, aidé de l'abeille trouvée par la Rose qui leur permet d'accélérer leur progression. Bientôt, certains commencent à présenter des symptômes plus forts de la maladie. Quelques tensions se font ressentir parmi les voyageurs, exacerbées par la fatigue et l'inquiétude. Braham calme les choses et explique à tous le fonctionnement de l'abeille qui les mènera à bon port.


TOUR 3

Attaque et abri
(28 août – 9 septembre)

Le convoi avance et les malades sont mal en point. Au cours des jours qui suivent, ils sont repérés par des Voltigeurs mais l'abeille leur permet de disparaître de leur champ de vision avant qu'il ne soit trop tard. Ils se dissimulent à l'abri d'une grotte et les mages réalisent qu'ils perdent peu à peu leur lien avec leur Familier. Braham tente d'inciter les mages à se reposer, Thomas veut sortir rejoindre Cassiopée mais d'autres le retiennent.


TOUR 4

Le Gouffre de Roc-Épine
(10 – 20 septembre)

Les Voltigeurs semblent repoussés par des dragons sans Chevaucheurs. La voie est libre pour le convoi qui reprend la route. Abigaïl délire et veut voler l'abeille à Braham pendant que de leur côté, Mélodie et Sylvain tentent de récupérer le Philtre de Mortessence de Gabrielle. Aaron utilise sa magie pour arrêter Abigaïl et il sombre dans le coma. En quelques jours, ils parviennent au Gouffre de Roc-Épine, mais là, on leur demande de patienter pour voir le Patriarche. La colère et la frustration montent chez beaucoup alors que certains sombrent dans une semi-inconscience. Certains cherchent à entrer coûte que coûte, malgré les recommandations des gardes.


TOUR 5

L'attente
(20 – 21 septembre)

Le Patriarche vient leur parler et leur demande de faire leurs preuves. Ils doivent désigner des émissaires et expliquer les raisons de leur venue. Après de nombreux débats, le choix se porte sur Sylvain et Merle, tandis que Braham se propose de leur expliquer ce que représente la Rose et pourquoi ces convois ont été mis en place.


TOUR 6

Le remède
(21 – 22 septembre)

Le remède est administré aux mages présents puis distribué afin d'être emporté sur le reste du continent. Les mages reprennent peu à peu connaissance, ils retrouvent le contact avec dragons et Familiers. Des mages des portails, premiers à être guéris, acheminent les membres du convoi vers le destination de leur choix.


Conclusion


Le remède est administré à travers le continent. Pendant que la maladie affaiblissait Faërie, Ibélène a repris le dessus et s'est emparé d'une grande partie des terres faës. Pour connaître les conséquences détaillées pour chaque perso, rendez-vous sur ce sujet.








Ibélène

Introduction

La maladie se répand un peu partout dans Arven à une vitesse alarmante. Les Épines invitent les mages et leur entourage à se joindre à un convoi mis en place par leurs soins et ils sont nombreux à répondre à l'appel. L'un des convois part d'Ibelin pour se rendre à Roc-Épine en passant du côté d'Ibélène.


TOUR 1

Les préparatifs
(6 – 13 août)

Les Épines terminent les derniers préparatifs et répondent aux questions de ceux qui arrivent. L'inquiétude est au rendez-vous mais les personnes présentes sont déterminées à trouver le remède. Tous sont informés de leur destination avant le départ.


TOUR 2

Le début du voyage
(13 – 27 août)

Le convoi se met en route, aidé de l'abeille trouvée par la Rose et répliquée par Melbren et Lancelot qui leur permet d'accélérer leur progression. Bientôt, certains commencent à présenter des symptômes plus forts de la maladie. Non loin de la frontière erebienne, Matvei demande à Joséphine de mettre des vêtements moins cielsombrois, ce qu'elle prend mal avant d'être apaisée par Melbren.


TOUR 3

Abri et arrivée inopinée
(28 août – 9 septembre)

Le convoi avance et les malades sont mal en point. Au cours des jours qui suivent, ils sont repérés par des Voltigeurs mais l'abeille leur permet de disparaître de leur champ de vision avant qu'il ne soit trop tard. Ils se dissimulent à l'abri d'une grotte et les mages réalisent qu'ils perdent peu à peu leur lien avec leur Familier. Un Voltigeur les a pourtant repérés et suivis ; Bastien les approche et propose de les aider. Sceptiques, les membres du convoi l'acceptent finalement parmi eux.


TOUR 4

Le pic de Roc-Épine
(10 – 20 septembre)

La voie est finalement libre pour le convoi qui reprend la route. En chemin, Maximilien songe fortement à utiliser le Philtre sur son fils mais Virginie tente de l'en dissuader ; elle le veut pour son amie désormais dans le coma. Chasteté comprend ce qu'il se passe et s'énerve contre eux. Quelques jours plus tard, ils parviennent au Pic de Roc-Épine mais on ne leur permet pas encore de rentrer.


TOUR 5

L'attente
(20 – 21 septembre)

Le Patriarche vient leur parler et leur demande de faire leurs preuves. Ils doivent désigner des émissaires et expliquer les raisons de leur venue. Les avis se portent sur Matvei et Chasteté et chacun fait part de ses idées pour convaincre le Patriarche de leur fournir l'antidote.


TOUR 6

Le remède
(21 – 22 septembre)

Le remède est administré aux mages présents puis distribué afin d'être emporté sur le reste du continent. Les mages reprennent peu à peu connaissance, ils retrouvent le contact avec leurs Familiers. Des mages des portails, premiers à être guéris, acheminent les membres du convoi vers le destination de leur choix.



Conclusion


Le remède est administré à travers le continent. Pendant que la maladie affaiblissait Faërie, Ibélène a repris le dessus et s'est emparé d'une grande partie des terres faës. Pour connaître les conséquences détaillées pour chaque perso, rendez-vous sur ce sujet.








Dernière édition par Le Destin le Mar 21 Aoû 2018 - 17:57, édité 2 fois
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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyJeu 5 Oct 2017 - 11:58




Chroniques d'Arven

Intrigue 2.6

La Chasse Sauvage

27 novembre 1002



Intrigue animée par Aura·





Introduction globale

Le temps d’une journée, l’Académie ouvre ses portes à ses anciens élèves. Comme tous les ans, les diplômés sont invités à revenir arpenter le lieu de leurs études, pour rencontrer les nouvelles générations d’élèves et partager l’expérience accumulée dans l’exercice de leur profession. Toute la journée, stands et ateliers voient défiler les heureux anciens étudiants venus décrire leur vie d’adulte, et l’atmosphère résonne d’une gaieté légère et d’une curiosité intense. Cette année, l'atmosphère est alourdie des effets de la guerre, toutefois chacun fait un effort afin d'honorer la fête.







Résumé Global

Chaque année, le Jour des Anciens accueille les anciens étudiants de l'Académie pour une journée d'échanges et une soirée de festivités. Dans l'aile Est, l'événement est présidé par le Recteur et dans l'aile ouest, c'est l'Archimage qui fait son discours à la foule. Des chocs sourds, puissants, font trembler toute l'Académie, puis des hurlement et des complaintes lugubres retentissent. Des banshees font leur apparition, les convives les fuient, puis quand ils sont rattrapés, ils apprennent que la Chasse Sauvage a été libérée. De gros mâtins les attaquent, et les écrins de la Rose, présents à ce moment-là, disparaissent. Les pièces se retrouvent dans un lieu éloigné des événements pour prendre une terrible décision ; ils se sacrifient pour affaiblir la Chasse Sauvage, entité ancienne intimement liée à la Rose Écarlate. Ce sacrifice réussit mais n'est pas aussi efficace car l'un des esprits décide de ne pas abandonner et de prendre le contrôle de son écrin pour continuer le combat. Les autres repartent aider les convives dans l'Académie.
La Chasse désormais affaiblie voit certains de ses énormes chiens se faire tuer. Finalement, la Chasse Sauvage quitte l'Académie ; banshees, mâtins, cavaliers et l'innocent qui marche devant s'éloignent et les gens restés sur place aident à récupérer les blessés et les morts.




Aile Est

Introduction

Dans une salle de bal reconvertie en salle à manger, située dans l'aile Est de l'Académie, le Recteur préside des tablées de six à huit convives. L'ambiance est joyeuse et sereine, malgré le mélange entre Ibéens et Faës. Tout va bien. Pour l'instant.


TOUR 1


Chacun s'installe sereinement, retrouvant des visages amis ou ennemis. Les discussions se créent malgré une tension certaine : il n'est jamais aisé de se retrouver avec des gens qui vous remémorent de douloureux souvenirs. Les ragots vont bon train, et la présence de certains nobles de haut rang ne calme pas les mauvaises langues. Le ton monte parfois un peu haut, notamment lorsque l'on discute de la présence, légitime ou non, d'un mage du sang parmi les convives.


TOUR 2

Prisonniers
(27 novembre, 22h)

Les festivités sont bien lancées quand le Recteur prend la parole, interrompu par un choc sourd qui fait trembler toute l'Académie et de lugubres lamentations. Le lustre qui orne le plafond ne résiste pas et s'écrase avec fracas sur les tables en contrebas, piégeant certains et en tuant d'autres. Les secours s'organisent dans le noir absolu, la peur au ventre. Ferveur, le dragon d'Argent du capitaine d'Amar, intervient en lâchant un jet de flammes qui rétablit la lumière, à défaut d'aider davantage les involontaires prisonniers qui cherchent comment s'échapper de la salle. Le prince de Faërie finit par forcer la porte, qui s'ouvre sur un couloir lugubre et sentant le souffre.


TOUR 3

Fuite en avant
(27 novembre, 22h30)

Une bien mauvaise surprise les attend dans le couloir : une Banshee, qui assassine le malheureux guerrier qui s'est opposée à son avancée. C'est la fuite pour les rescapés de la salle de bal, les valides aidant les blessés. Mais les embûches sont nombreuses et le passage secret qui leur permet de fuir est semé de pièges malicieux. Ils avancent pourtant, tant bien que mal, fuyant les Banshees tandis que les esprits des écrins de la Rose Écarlate se font étrangement silencieux.


TOUR 4

Un combat perdu d'avance
(27 novembre, 23h30)

Une meute menaçante apparaît, traînant dans son sillage le cadavre de Rosa de l'Épine, professeur à l'Académie. Les mages accèdent de nouveau à leur magie tandis que les Banshees entonnent une sombre mélopée. Les écrins de la Rose Écarlate disparaissent (pour plus d'information, lire ce sujet) et ceux qui restent se voient forcés de combattre les redoutables canidés qui, comble du malheur, semblent immortels. La résistance est héroïque, chacun use d'astuces pour gagner un peu de temps, mais les chiens se régénèrent à chaque mort. Une chose est sûre : la poignée de gens encore vivants ne le restera pas longtemps.  


TOUR 5

Ne pas mourir
(28 novembre, 00h30)

Alors que tous voyaient déjà la mort arriver, l'irruption de renforts armés des armes de la Rose Écarlate fait enfin tourner le combat en faveur des prisonniers. Les chiens, désormais capables de mourir, ne font pas long feu entre les écrins de la Rose et les rescapés qui ont repris espoir. Chacun se bat courageusement, au prix de blessures parfois importantes, mais ils finissent par décimer les molosses restants.


TOUR 6

La Chasse est libre
(28 novembre, 08h00)

Les convives parviennent à repousser un peu les chiens, désormais affaiblis par le sacrifice de la Rose. La Chasse Sauvage quitte l'Académie ; certains invités voient les cavaliers lugubres s'éloigner, annonçant le début de leur chasse sans fin à travers le continent. Le reste des invités s'occupent des blessés et récupèrent les morts.


Conclusion


Pour en savoir plus sur les conséquences de cette intrigue, rendez-vous dans ce sujet.







Aile Ouest

Introduction

Une salle de réception de l'aile ouest a été reconvertie en salle à manger, et cinq longues tables interminables sont prêtes à accueillir les convives. Certains sont heureux de se revoir, d'autres beaucoup moins, mais c'est la paix qui prévaut malgré les tensions. L'ambiance est à la détente et à la fête, tellement il est plaisant de retrouver d'anciens camarades sous l'œil vigilant de l'Archimage qui préside l'hétéroclite assemblée.


TOUR 1

Discussions
(27 novembre, 20h)

Amis comme ennemis se retrouvent, et rapidement les groupes se forment. On se charrie, on se chamaille et si la tension est bien présente, chacun fait de son mieux pour l'ignorer. Cela parle mariage - ou enlèvement -, fiançailles et vin lagran, et chacun en profite pour échanger ou écouter les derniers potins mondains, oubliant de son mieux la guerre qui ravage toujours Arven.


TOUR 2

Sombre prison
(27 novembre, 22h)

Les festivités sont bien lancées quand l'Archimage prend la parole, interrompu par un choc sourd qui fait trembler toute l'Académie et de lugubres lamentations. Le lustre qui orne le plafond ne résiste pas et s'écrase avec fracas sur les tables en contrebas, piégeant certains et en tuant d'autres. Les secours s'organisent pour tirer les malheureux de leur prison de cristal, tandis que d'autres s'efforcent de trouver une source de lumière. Les pierres entourant la porte finissent par être démontées tandis que l'on s'efforce de soigner les blessés sans magie, cette dernière se révélant inaccessible.


TOUR 3

Suivez la loutre
(27 novembre, 22h30)

Une Banshee bloque le passage vers la sortie, et les rescapés cavalent à la suite d'une toute jeune étudiante pour fuir le monstre. Suite à un long périple dans le passage secret, ils finissent par arriver dans un couloir désert.  Les blessés sont mal en point, mais il faut avancer à la suite de la jeune Éponine en espérant trouver une issue libre. Quelques rescapés s'avancent en éclaireur, prêt à en découdre tandis que les esprits de la Rose Écarlate restent étrangement silencieux devant les sollicitations de leurs écrins.


TOUR 4

Une défense héroïque
(27 novembre, 23h30)

Une meute menaçante apparaît, traînant dans son sillage le cadavre de Cassandre de Faërie, professeur à l'Académie et ancienne princesse de Faërie. Les mages accèdent de nouveau à leur magie tandis que les Banshees entonnent une sombre mélopée. Les écrins de la Rose Écarlate disparaissent (pour plus d'information, lire ce sujet) et ceux qui restent se voient forcés de combattre les redoutables canidés qui, comble du malheur, semblent immortels. La résistance est héroïque, chacun use d'astuces pour gagner un peu de temps, mais les chiens se régénèrent à chaque mort. Une chose est sûre : la poignée de gens encore vivants ne le restera pas longtemps.


TOUR 5

Combat
(28 novembre, 00h30)

Des renforts armés des armes de la Rose Écarlate surviennent, le visage découvert, et chacun comprend que l'on peut désormais abattre les molosses. Puisant dans leurs dernières forces, aidés par une imagination débordante, les rescapées se débarrassent des molosses qui, désormais mortels, se montrent pourtant tout autant redoutables. Les dragons des Chevaucheurs prisonniers de l'Académie ont fait s'effondrer une partie de la façade et certains en profitent pour se mettre hors de danger, tandis que les autres regagnent tant bien que mal la sécurité de l'extérieur par des chemins plus conventionnels.


TOUR 6

La Chasse est libre
(28 novembre, 08h00)

Les convives parviennent à repousser un peu les chiens, désormais affaiblis par le sacrifice de la Rose. La Chasse Sauvage quitte l'Académie ; certains invités voient les cavaliers lugubres s'éloigner, annonçant le début de leur chasse sans fin à travers le continent. Le reste des invités s'occupent des blessés et récupèrent les morts.


Conclusion


Pour en savoir plus sur les conséquences de cette intrigue, rendez-vous dans ce sujet.







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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyMer 29 Nov 2017 - 13:39




Chroniques d'Arven

Intrigue 3.1

D'Accord et de Chaos

31 janvier et 1er février 1003



Intrigue animée par Aura·





Résumé global

Des habitants d'Arven ont chacun acheté une potion de sommeil provenant du même lot défectueux. Au lieu de leurs rêves habituels, ils se retrouvent entraînés dans une succession de cauchemars dans lesquels ils doivent atteindre un objectif pour espérer passer au suivant : se débarrasser d'un père abusif, se considérer digne d'entrer à l'Académie, atteindre une couronne trônant sur un échiquier géant, etc.. Autant d'épreuves qui les mettent à mal et les placent face à des choix terribles. Certains y laissent la vie, mais réapparaissent inlassablement au suivant. En cours de route, la Chasse Sauvage s'introduit dans leurs rêves communs pour les poursuivre sans relâche.
Au sixième et dernier rêve, les rêveurs se retrouvent sur la vivenef la Symphonie, qui, à l'aide de son équipage, les a menés à elle et leur a fait collecter différents items : une poupée, une partition, une clef ainsi qu'une fiole. Ils doivent en faire usage avant que la Chasse n'extermine la vivenef et les derniers mage accordés encore en vie, qui étaient en errance sur les mers depuis mille ans. Les rêveurs s'exécutent et finissent par libérer l'Accord, qui fait son retour en Arven. Malheureusement pour les collecteurs des objets, dès leur réveil, ils croisent le regard d'un des quatre Cavaliers et se retrouvent enrôlés en tant que chasseurs.



Introduction

Les mages du sommeil et du rêve ont fort à faire depuis la libération de la Chasse Sauvage. Ne pas se réveiller au moindre bruit est devenu d'une importance capitale pour éviter d'être pris pour cible par les Chasseurs. Les prix des décoctions ont flambé, mais il est un paramètre qui n'a pu être anticipé : un déséquilibre dans le flux magique causé par la présence de la Chasse. Un lot de potions défectueuses s'est alors trouvé disséminé aux quatre coins d'Arven ; leurs acheteurs devront en payer doublement le prix. Place aux rêves devenus cauchemars et aux dilemmes qui leur permettront de sortir de cette spirale infernale !


TOUR 1

Le rêve d'Aubrée Martel
(31 janvier, 20h)

Confus et sous l'emprise de leur potion défectueuse, les rêveurs apparaissent dans ce qui ressemble à s'y méprendre à la Tour de la Confrérie Noire ; leur apparence est différente. Le groupe tente d'échapper à la cohorte d'hommes qui les poursuit : leur meneur hurle le prénom d'Aubrée. Cette dernière explique qu'il s'agit de son père qui souhaite l'enlever ; elle implore l'aide du groupe. L'objectif est le même pour tous : sortir de là vivants et décider de la marche à suivre. Certains proposent de livrer Aubrée, mais une majorité préfère apporter son aide. Mayeul coupe court à tout débat en ouvrant la porte. Le combat s'engage et, de toute part, les assaillants périssent. Finalement, Aubrée parvient à se ressaisir et pousse son père dans une trappe. L'objectif est atteint.
Le rêve s'estompe alors que Sixtine récupère une poupée ressemblant à une gitane.


TOUR 2


Les rêveurs continuent leur voyage onirique jusqu'aux portes de l'Académie, qui restent fermées malgré leurs suppliques. Ils savent pourtant tous qu'ils doivent entrer pour échapper à ce sentiment d'urgence qui les oppresse. Surtout qu'un immense incendie ravage les alentours. Certains proposent de fuir autrement, d'autres de crocheter la serrure, d'autres encore de raisonner les personnes se trouvant à l'intérieur. En attendant, une autre partie des rêveurs fait son possible pour retarder l'avancée du feu par la magie ou à la sueur de leur front. Finalement, rassurée par certains, Melinda trouve le courage nécessaire de s'adresser aux portes et défendre son droit à une place en ce lieu. L'argumentaire fait mouche car, sans attendre, les portes gigantesques s'ouvrent et laissent entrer les rêveurs.
Avant que le rêve ne touche à sa fin, Rejwaïde saisit une partition au vol.


TOUR 3


Cette fois, c'est sur un échiquier grandeur nature, dans une atmosphère angoissante, que les rêveurs sont transportés. Ils jouent chacun le rôle d'une pièce et sont retenus par des fils sans fin manipulés depuis les cieux par une invisible présence. Le but apparaît rapidement : atteindre la couronne au centre du plateau en libérant le chemin. Seules les têtes couronnées sont en mesure de déplacer les pièces ou de les transformer. Certains tentent d'éviter les confrontations, d'autres n'hésitent pas à sacrifier des équipiers. Toujours est-il que chaque déplacement engendre une matérialisation de ses peurs les plus profondes et que chaque prise se conclut par un assassinat de la pièce perdante. Petit à petit, Lauriane est déplacée jusqu'au centre du plateau et parvient à saisir de la couronne, mettant ainsi fin à la partie.
Géralt se retrouve en possession d'une clef avant que le rêve ne s'achève.


TOUR 4


Les rêveurs se retrouvent dans les airs, à dos de griffon pour certains, retenus par leurs serres au-dessus du vide pour d'autres. La Chasse Sauvage est à leurs trousses ; il leur faut trouver un abri. Difficile quand les mâchoires des chiens claquent près des mollets et que les griffons supportent bien plus de poids qu'ils ne devraient. Les rêveurs attrapent des armes dans les sacoches pour repousser les molosses. Certains Voltigeurs choisissent de délester leur griffon d'un passager, d'autres, pour les plus robustes, de conserver tout le monde. Quoiqu'il en soit, le ciel semble obéir à ces rêveurs : labyrinthe de nuages, tornade, éclairs, vol de mouettes, jusqu'à ce qu'Octavius réussisse à lâcher prise et partage pleinement son esprit avec celui de son griffon. Ils trouvent l'abri dans le ciel ensemble, permettant ainsi aux survivants de souffler rien qu'un instant.
Séverine a le temps de récupérer une fiole contenant un souffle puissant avant le rêve suivant.


TOUR 5

Le rêve de Tyr Parle-d'Or
(31 janvier, 23h30)

Nouveau rêve, même danger. Ils courent, les rêveurs rejoints par de nouvelles têtes, à en perdre leur souffle. La Chasse Sauvage n'a pas été semée : elle les talonne et rien ne semble l'arrêter. Il faut encore se mettre à l'abri et, cette fois, c'est à la Cour des Miracles qu'ils devront redoubler d'ingéniosité. Tandis que certains choisissent de délester les rangs, d'autres, enfants des Miracles, influencent l'environnement onirique : apparition de passages, squelettes qui se relèvent, fantômes qui s'en mêlent ou même pavés qui se soulèvent.
Durant un bref moment de répit, Tyr remarque la présence de Taliésin, qui prétend être un spectateur du rêve. Le temps presse pourtant ; le groupe reprend sa route et débouche sur une porte fermée. Après la violence dont fait preuve l'un des rêveurs, Tyr décide de ne laisser entrer que les enfants des Miracles présents et leur invité, qui découvrent dans la Première Crypte un orgue immense. Les laissés-pour-compte font donc face à la Chasse avant que le rêve ne meure pour renaître à nouveau.


TOUR 6

Le rêve de Symphonie
(01 février, minuit passée)

Les voilà face à un orgue, aux côtés de Taliésin et de son équipage. Les rêveurs sont à l'intérieur de Symphonie, vivenef exclue des mémoires depuis trop longtemps. Pourtant, parmi eux, les enfants de la mer savent étrangement qui elle est et qu'ils peuvent agir ici. Taliésin explique aux rêveurs qu'elle les a menés à elle, qu'elle a tissé ces rêves et les leur a fait traverser pour qu'ils lui rendent sa voix et que l'Accord résonne à nouveau sur le continent. Le temps presse car la Chasse est là, sur le pont. Les rêveurs rassemblent les objets, ceux récupérés précédemment, et doivent en faire usage dans un ordre précis. En parallèle, la défense s'organise pour retarder la Chasse : armes, canons, golems et glacier. Les choses dégénèrent pourtant : un boulet de canon fauche une partie du groupe et le glacier, en éliminant une partie de la Chasse, fait prendre l'eau à la vivenef. Géralt place finalement les objets rassemblés jusque-là à leur emplacement respectif et ouvre la fiole, d'où s'échappe un souffle puissant.


TOUR 7 ET CONCLUSION

L'Accord et le Chaos
(01 février, au matin)

Le souffle se répand et va s'engouffrer dans l'orgue, qui émet un bruit sourd. La poupée s'anime alors et entame une mélodie qui monte crescendo jusqu'à ce qu'une vibration intense, puissante, traverse tous ceux présents et s'étende au continent. L'Accord est libéré juste avant que la vivenef ne coule, emportant avec elle tous ceux à son bord.
Au matin, les rêveurs quittent ce rêve agité, dont les bribes s'étiolent à la clarté du jour, comme les rêves habituels. La Chasse n'a cependant pas dit son dernier mot. Les Cavaliers vont cueillir Rewaïde, Martial, Séverine et Géralt, qui croisent leur regard et n'ont d'autres choix que de ne plus rien ressentir, de les suivre pour prendre leur place parmi les chasseurs. Sixitine, elle, prend la place de la nouvelle innocente. Quant à Aubrée, elle trouve Taliésin dans sa chambre, qui lui laisse la poupée gitane et lui promet de revenir la voir. Pour l'heure, il est temps pour lui d'arpenter Arven, en quête d'Accordés.







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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyMer 8 Aoû 2018 - 0:20




Chroniques d'Arven

Intrigue 3.2

De Plume et de Serre

29 mars 1003



Intrigue animée par Danette et Aura·







Résumé global

Tout le gratin d'Ibélène est convié au couronnement de leur nouvel empereur : Octave. La cérémonie voit se succéder de nombreux incidents, menant entre autres à la sécession d'Erebor. Octave d'Ibélène se fait tuer aux mains d'un assassin, la panique règne. Le soir venu pourtant, la Chasse Sauvage intervient, menée par Sixtine d'Ibélène, venue ressusciter son frère. Le choc est grand parmi les convives, Erebor maintient sa sécession et les autres duchés prêtent allégeance avec prudence.


Introduction

La trêve entre Ibélène et Faërie pour respecter le deuil d'Augustus d'Ibélène touche à sa fin et il est temps pour l'Empire du Savoir de couronner son nouvel empereur. Les nobles des différents duchés sont invités à se présenter à la cérémonie du couronnement, malgré la Chasse Sauvage qui hante toujours le continent.


TOUR 1


En vue du couronnement du nouvel empereur, les différentes délégations des quatre duchés d'Ibélène arrivent à Ibelin où se tiendra la cérémonie. Entre les potins et les échanges de politesse, Octave fait une entrée grandiose accompagnée d'un orchestre.


TOUR 2


Les discussions s'éteignent peu à peu alors que le moment solennel où Octave deviendra empereur approche. Duché où se situe la capitale, Valkyrion est mis à l'honneur tandis que le duc Hjalden d'Elvakyr dépose la couronne sur la tête de l'héritier ce qui mécontente plusieurs personnes. Octave prononce alors le premier discours de son règne.


TOUR 3


Octave est désormais empereur d'Ibélène et il est temps pour les représentants des différents duchés de lui prêter allégeance pour que l'empire reste uni. Erebor annonce d'abord son désir de sécession et quitte l'empire ibéen, se considérant bafoué dans ses droits. Sombreciel accepte de reconnaître Octave comme nouvel empereur à la condition que le duché de l'Esprit puisse accueillir les mages ibéens pourchassés, ce qu'Octave accepte. Bellifère décide de jurer fidélité à Ibélène. Les décisions des différents duchés qui ont exposé leur verdict sont la cible des commentaires du public.


TOUR 4


Le tour est venu pour Valkyrion de se prononcer, mais le duc kyréen n'aura jamais l'occasion de parler. Il suffit de deux traits, seulement deux traits, et Octave est mort, assassiné. Rapidement la sécurité s'organise, les enfants sont réunis pour être évacués, les portes se referment sur toute l'assemblée et plus personne ne peut sortir de la pièce tandis qu'on ne peut plus que constater la fin du court règne d'Octave d'Ibélène.


TOUR 5

Veillée funèbre
(29 mars - En soirée)

Le nouvel empereur est mort, les blessés soignés et on n'a pas réussi à attraper les coupables. Les invités sont libérés de la salle du couronnement, bien que confinés à l'intérieur du palais. Le soir même commence la veillée funèbre d'Octave et un nouvel empereur devrait être choisi. Néanmoins, alors que le choix va être prononcé, Sixtine dans le rôle de l'Innocente arrive suivie de la Chasse Sauvage pour redonner la vie à son frère alors que la panique se propage chez les invités. Octave est revenu à la vie, longue vie à l'empereur !


TOUR 6

De nouvelles allégeances
(29 mars - En soirée)

Libérée par le sacrifice du Maréchal de Serre, Sixtine est rendue à son frère tandis que la Chasse Sauvage reprend son chemin désormais menée par Richard le Harnois. Si Sombreciel et Bellifère réitèrent leurs voeux d'allégeance à Octave, Erebor reste sur sa décision de quitter Ibélène tandis que Valkyrion émet des réserves et offre au nouvel empereur une fidélité chancelante.


Conclusion

Un nouvel empereur règne sur une Ibélène éclatée, privée du duché du roc et du sable, peut-être privée dans un futur proche de Valkyrion. Les invités quittent chacun à leur tour la réception, troublés par les événements. Le retour à la vie d'Octave en rend plusieurs sceptiques qui doutent de sa capacité à régner sur l'empire ibéen. Pour en savoir plus sur les conséquences, rendez-vous sur ce sujet.







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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyMer 8 Aoû 2018 - 0:21




Chroniques d'Arven

Intrigue 3.3

Les Échos du passé

30 mai 1003



Intrigue animée par Lemon Tart








La Mémoire dans la Pierre




Résumé Global


Une expédition à l'ancien Manoir de la Rose Écarlate a été conjointement organisée entre les membres du noyau modéré de l'Ordre du Jugement et les Épines. Ainsi, un groupe hétéroclite de gens se retrouve près des ruines de cet ancien lieu. Guidés par les plans d'Alice Libelle, les aventuriers pénètrent dans les décombres du manoir où ils assistent à une scène du passé avant d'y être projetés comme des ombres. Devant la possibilité de changer le passé, les membres du groupe ont une opinion partagée. Que ce soit dû à leur intervention ou non, Pascaline Mappemonde, qu'ils avaient vu être assassinée sous leurs yeux, fut sauvée et eux-mêmes renvoyés au temps présent sans qu'ils ne puissent savoir si le présent en a été affecté.


Introduction

Le noyau modéré de l'Ordre du Jugement ainsi que ce que les Épines désorganisées ont envoyé des leurs à l'ancien Manoir de la Rose Écarlate.


TOUR 1


Les différentes personnes mandatées par leur organisation mère arrivent peu à peu sur les lieux du manoir pour découvrir quelques personnes intruses qui n'avaient pas été invitées. Le groupe tente de s'organiser lentement, mais sûrement, tout en tâchant de découvrir les allégeances de tout un chacun.



TOUR 2


Les explorations ne mènent à rien jusqu'à ce que le sol s'effondre sous leurs pieds et qu'ils découvrent une pièce secrète dans laquelle se trouve un socle de pierre. Sur le dessus, il y a une vieille fiole poussiéreuse. Tous semblent d'avis de ne pas la toucher, excepté Liry qui se met à agir étrangement et ne se calme que lorsqu'elle a réussi à l'ouvrir.



TOUR 3


Les membres du groupe sont témoins d'une étrange scène dans laquelle les premiers écrins de la Rose Écarlate assassinent froidement Pascaline Mappemonde, l'une des premières Épines. Lorsque la vision s'estompe, ils se mettent en quête d'une sortie. Une fois un passage secret découvert, ils remontent un vieil escalier de pierres tout abîmé.



TOUR 4


Étrangement, le manoir reprend une apparence plus neuve et les aventuriers se retrouvent devant cette même Pascaline qu'ils ont vu mourir un peu plus tôt. Alors qu'ils réalisent avoir fait un nouveau saut dans le temps, ils se retrouvent devant le choix de la prévenir de son funeste destin ou de ne rien faire. Les opinions à ce sujet sont partagées et il plaît peu à la célèbre cartographe qu'on parle d'elle sans s'adresser directement à elle. Alice et Liry décident d'elles-mêmes de tout dévoiler à Pascaline.



TOUR 5


L'entretien entre les visiteurs du présent et Pascaline est rapidement interrompu par Rhéa et Obéron qui décident de sauver leur amie Épine et l'envoient se terrer avec Symphonie et son équipage. Au retour dans le présent, ils ne semblent pas remarquer de différence. Ils retrouvent alors une Compagne égarée, traumatisée par son expérience. Ils sortent alors des vestiges du manoir.



TOUR 6


Une fois à l'extérieur, vient le temps de décider à qui revient le droit de conserver le phylactère. Une fois de plus, les gens sont en désaccord quant à savoir de qui de l'Ordre du Jugement ou de la Rose Écarlate devrait être le détenteur de la fiole. Au final, c'est Rackham qui garde la fiole pour la remettre plus tard conjointement aux agents de l'Odre et aux Épines dans un but de collaboration. Il travaillera main dans la main avec Tristan.


Conclusion


Les premiers pas d'une collaboration entre deux organisations ennemies depuis mille ans sont balbutiants, la méfiance est encore vive entre les deux camps et les divergences d'opinion sont loin d'être résolues, mais il faut bien un début à tout.
Pour connaître les retombées sur les personnages, lire ce message de la Fatalité.







Le Chant du Cygne




Résumé Global


Attirés par les histoires à propos du Théâtre de l'Étincelle, de nombreux visiteurs décident de s'y introduire. Une fois à l'intérieur, ils sont témoins de phénomènes étranges avant que les événements meurtriers qui y ont eu lieu se dévoilent sous leurs yeux. Des Accordés qui se trouvaient dans cette salle de concert, plusieurs ont été massacrés par les armées cibellanes. Impuissants, les compagnons ne peuvent qu'assister à la scène et en tirer des leçons : la Trêve s'est imposée dans un bain de sang.



Introduction

Alors que la ville de Chantemillet célèbre à nouveau son festival, des visiteurs curieux s'intéressent au Théâtre de l'Étincelle, lieux regorgeant d'histoires à faire frissonner même les plus courageux.


TOUR 1


Les curieux de passage à Chantemillet arrivent au Théâtre de l'Étincelle, animés par de différentes intentions. Les étranges bruits qui se font entendre autour d'eux effraient les visiteurs.


TOUR 2


L'ambiance qui règne dans le théâtre ne s'améliore pas quand Malion revient des coulisses et agite les bras, ce qui active curieusement le bruit de tambours. Et quand se joignent à lui la voix des deux soeurs du Noroît, le malaise des autres visiteurs n'est que plus grand encore. Ils n'arrivent toujours pas à trouver une porte de secours.


TOUR 3

L'Éveil
(30 mai)

Le théâtre s'éveille et la présence du groupe rassemblé entre ses murs s'estompe pour laisser place à celle des fantômes d'autrefois. Tous revenus à eux-mêmes, ils arrivent à interagir avec les différents individus. Munis d'informations nouvelles, plusieurs d'entre eux s'assemblent sur la scène.


TOUR 4


Alors que le concert des musiciens accordés va reprendre, les forces armées cibellanes entrent dans le théâtre. Ils s'en prennent à tous les civils présents et les visiteurs du présent ne peuvent qu'assister à ce massacre, impuissants. Deux membres du groupe semblent possédés et tentent de s'entretuer. Ce n'est que la magie de Maelenn qui arrive à les contrôler.


TOUR 5


Pascaline, accompagnée de renforts, arrive et permet à quelques personnes de s'échapper. Le souvenir n'est pas terminé, mais le groupe tente de quitter le théâtre, dégoûté par la scène à laquelle il vient d'assister.


TOUR 6


Abigaïl fait exploser la porte alors qu'une dernière vie est fauchée dans le passé qui s'estompe finalement peu à peu. Tout le monde repart tranquillement.



Conclusion


Les nouvelles sur le théâtre se répandent peu à peu dans la région, puis au-delà des frontières cibellanes. Des curieux viennent d'un peu partout pour voir ça de leurs propres yeux, notamment quelques historiens et architectes faës.
Pour connaître les retombées sur les personnages, lire ce message du Destin.








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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyMar 21 Aoû 2018 - 17:27




Chroniques d'Arven

Intrigue 3.4

La Légion des Oubliés

28 juillet 1003



Intrigue animée par Lukazu







Des ovations funèbres



Résumé Global

Les festivités ont été brutalement interrompues, en Cibella, par une invasion de momies, suivies de près par des Voltigeurs et des Assassins missionnés par le duc d'Erebor, Anthim, avant de contenir le problème, et d'y mettre fin. Le groupe a récupéré un artefact, qui attire les momies, permettant de les ramener en Erebor. La menace n'est pas endiguée pour autant...



Introduction

Les festivités sont de mise à Vol-Serein. Gabin de la Volte a récemment été nommé major de division et quoi de mieux que rassembler famille, amis et connaissances sur son domaine pour fêter dignement cela ? Il peut être fier le prince de Cibella, du haut de ses 27 ans, et il n'a pas hésité à en faire profiter ses gens. Le bourg attenant au domaine est en fête, lui aussi, et célèbre la réussite du maître des lieux avec autant d'enthousiasme. Rien ne semble pouvoir troubler l'ambiance chaleureuse des lieux, mais est-ce vraiment le cas ?


TOUR 1


Quand les assassins et les Erebiens dépêchés par Anthim d'Erebor arrivent dans la vallée funéraire pour accomplir leur mission et ramener les morts vers le royaume de Sithis, ceux-ci sont déjà partis.  À Val-Serein, baronnie de Gabin de la Volte qui y donne une fête, les momies erebiennes sèment la panique parmi les habitants du bourg avoisinant avant d'alerter les invités de leur seigneur.


TOUR 2


Les envoyés de la Confrérie accompagné des Erebiens poursuivent les momies jusqu'à la demeure du baron où se sont réfugiés les villageois effrayés.  À l'intérieur, les morts ont été repoussé autant que faire se peut. Rapidement, une trêve est entendue entre les assassins et la principauté de Cibella et tous tentent de ralentir les momies.  Un dragon momifié fait également son entrée.


TOUR 3

Barricade
(28 juillet)

Afin de retenir le flot incessant de morts-vivants, les portes sont barricadées, mais une force semble les attirer vers l'intérieur et portes et fenêtres cèdent sous la pression. Un dragon s'interpose entre son congénère momifié.  L'objectif des assassins et des Erebiens est de trouver vers quoi convergent les momies : une statue de canard.


TOUR 4

La fuite
(28 juillet)

Tandis que les invités continuent de repousser tant que faire se peux les momies, Gaëtane et Gabin de la Volte aident les assassins et les Erebiens à s'enfuir vers les écuries à l'aide des passage secret.  C'est bien la statue qui attire les momies qui suivent leur progression.


TOUR 5


Les assassins et Erebiens ont repris la route, les griffons d'escorte les attendaient. Suivant le mouvement, tranquillement, les revenants se retirent et laissent invités et villageois se remettre de leur frayeur.


Conclusion


Le dragon momifié est ramené en terres erebiennes sans trop de dégâts et on apprend rapidement que deux mages du sang sont à l'origine de cette marée de morts-vivants.  Il est impossible de croire que le baron de Val-Serein ne demandera pas réparation, mais pour le moment ce point n'est pas encore éclairci.
Pour connaître les retombées des événements plus en détail, lire ce message de la Fatalité.







Un cortège poussiéreux




Résumé Global


Les festivités ont été brutalement interrompues, en Sombreciel, par une invasion de momies, suivies de près par des Voltigeurs et des Assassins missionnés par le duc d'Erebor, Anthim, avant de contenir le problème, et d'y mettre fin. Le groupe a récupéré un artefact, qui attire les momies, permettant de les ramener en Erebor. La menace n'est pas endiguée pour autant...



Introduction

Les festivités sont de mise à Automnal. Le 20 juillet, Melsant de Séverac s'est uni à Grâce de Sombregemme sous les regards de leurs familles, amis, connaissances et sujets. Depuis, la fête n'a cessé de battre son plein : animations, repas, banquets et soirées continuent d'égayer les jours et les nuits des lieux, que ce soit dans l'enceinte du domaine ou dans le bourg attenant. En ce neuvième et avant-dernier jour de fête, une partie des invités a regagné ses terres, mais l'autre partie a bien l'intention d'en profiter jusqu'au dernier moment. Rien ne semble pouvoir troubler l'ambiance chaleureuse des lieux, mais est-ce vraiment le cas ?


TOUR 1

Un flot de momies
(28 juillet)

La fête dure depuis plusieurs jours déjà pour célébrer les noces du marquis d'Automnal.  Néanmoins, en ce moment de fin des réjouissances, la panique est semée par l'arrivée de momies erebiennes dans le bourg, bientôt suivies d'assassins de la Confrérie Noire et d'Erebiens dépêchés par Anthim d'Erebor pour renvoyer les morts dans le royaume de Sithis.


TOUR 2

Elles arrivent
(28 juillet)

Tout comme les villageois, assassins et Erebiens rejoignent la grande demeure du marquis.  Les momies se rapprochent rapidement et un griffon momifié fait son apparition, semant l'émoi chez ses congénères encore en vie.


TOUR 3

L'Éveil
(28 juillet)

Afin de retenir le flot incessant de morts-vivants, les portes sont barricadées, mais une force semble les attirer vers l'intérieur et portes et fenêtres cèdent sous la pression. Le griffon momifié est maîtrisé par d'autres griffons.  L'objectif des assassins et des Erebiens est de trouver vers quoi convergent les momies : la ceinture que porte Mélisende, soeur du nouvel époux.


TOUR 4


Aidé par Melsant, propriétaire des lieux, les assassins et Erebiens réussissent à sortir du manoir et ainsi à dévier la trajectoire du flot de momies.  Celles-ci se retirent lentement du manoir pour suivre la pierre de la ceinture récupérée par les agents de la Confrérie.


TOUR 5

Le calme revient
(28 juillet)

Grâce aux efforts conjoints des Erebiens et des Voltigeurs, les momies sont lentement repoussées jusqu'à ce qu'elles ne laissent derrière elle le manoir.  Les assassins repartent en griffon d'escorte, tandis que le bourg retrouve tranquillement le calme.


Conclusion


Le girffon momifié est ramené en terres erebiennes sans trop de dégâts et on apprend rapidement que deux mages du sang sont à l'origine de cette marée de morts-vivants.  Il est impossible de croire que le marquis d'Automnal ne demandera pas réparation, mais pour le moment ce point n'est pas encore éclairci.
Pour connaître les retombées des événements plus en détail, lire ce message de la Fatalité.








Dernière édition par Le Destin le Mar 21 Aoû 2018 - 17:58, édité 2 fois
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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyMar 21 Aoû 2018 - 17:27




Chroniques d'Arven

Intrigue 3.5

La Joueuse de Flute

30 septembre 1003



Intrigue animée par Lemon Tart






Résumé global

L'empire de Faërie est intrigué par la nouvelle : Bartholomé d'Ansemer va se marier à une femme que personne ne connaît. Vanessa l'Atone est une Accordée, autrefois membre de l'équipage de la Symphonie, enfermée des années durant à fond de cale. Elle s'est échappée, a ensorcelé le duc d'Ansemer et la presque totalité de son conseil, aidée de son frère et de sa meilleure amie. Le mariage s'organise en grandes pompes, tout le gratin est invité, la flotte s'éloigne au large. À bord, plusieurs passagers clandestins, des Accordés venus mettre un terme à la mascarade. Les choses dégénèrent, des combats ont lieu mais Vanessa l'Atone meurt finalement des mains du duc d'Outrevent, son frère meurt noyé et sa meilleure amie disparaît. Les jours qui suivent, le duc d'Ansemer et ses conseillers reprennent leurs esprits, mais ils ont des comptes à rendre au reste de l'empire. Quant à l'Accord, il est désormais observé avec suspicion.


Introduction

Tous ont été surpris de recevoir l'invitation au mariage de Bartholomé d'Ansemer à seulement quelques jours de préavis. Personne n'a jamais entendu parler de la mystérieuse fiancée, Vanessa l'Atone, et ces noces subites avec une étrangère suscitent la curiosité.

TOUR 1

Un mariage impromptu
(30 septembre 1003)

Les invités des différents duchés et de la noblesse de Faërie arrivent à Port-Liberté où ils se rassemblent en attendant de prendre place sur la flotte ansemarienne où aura lieu la cérémonie dans les traditions. La foule se questionne et s'interroge à propos de la future mariée, Vanessa l'Atone, mais personne ne semble avoir jamais entendu parler d'elle.


TOUR 2

Un charme musical
(30 septembre 1003)

Les invités montent à bord du navire principal où Bartholomé présente sa charmante fiancée à tous et y reçoit les félicitations polies de tous. Déjà, quelque chose cloche quand le duc Denys du Lierre-Réal délaisse sa femme pour une joueuse de chifonnie et que la duchesse Gaëtane de la Volte se laisse envoûter par un musicien. Tandis que Bertille d'Ansemer est poussée à l'eau en compagnie de Tancélie le Sustain par Vanessa, l'amiral de la flotte ansemarienne pousse Marjolaine du Lierre-Réal à l'eau, causant la panique parmi les invités qui s'organisent rapidement pour tenter un sauvetage.


TOUR 3


Malgré l'aide rapidement organisée pour venir en aide aux trois naufragées, c'est l'apparition d'un dragon des mers qui les sauve de la noyade. Les Accordés infiltrés et venus récupérer les trois fugitifs de la Symphonie, soit Vanessa et ses comparses, prennent la parole pour tenter de mettre la lumière sur cette mascarade de mariage. Les tensions montent entre les partisans envoûtés de Vanessa et ceux qui se laissent convaincre par le discours de Talliésin.


TOUR 4


Alors que le chaos règne à bord du vaisseau, les voiles de l'Audacia apparaissent à l'horizon : les pirates sont venus porter leurs meilleurs voeux aux époux et célèbrent le mariage au bruit des canons. Le bateau ansemarien est touché, semant encore plus la panique à bord.


TOUR 5

La chute
(30 septembre 1003)

Les pirates, fiers de leur canonnade, reprennent leur route vers Lorgol, laissant le navire principal en mauvais état. Sentant que ses chances de s'en sortir à bon compte sont minces, Vanessa décrète que si elle doit mourir, tous couleront au fond des eaux avec elle et elle ordonne à ses pantins de saborder le bateau. L'évacuation vers les barques de sauvetage est organisée.


TOUR 6

Sauvetage
(30 septembre 1003)

Les passagers sont envoyés rapidement vers les barques qui sont lancées à l'eau alors que le vaisseau sombre inexorablement. Vanessa et l'un de ses acolytes sont morts. Les invités rentrent chez eux.


Conclusion

Le navire a coulé entraînant avec lui de nombreuses vies. Le charme qui envoûtait Bartholomé se lève peu à peu alors qu'il reprend tranquillement ses esprits. Les autres ducs auront certainement des comptes à demander à leur homologue ansemarien et suite aux événement, il n'est plus permis de jouer de musique au sein des cours ducales.





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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyMar 25 Sep 2018 - 15:43




Chroniques d'Arven

Intrigue 3.6

Puisse le sort vous être favorable

Du 29 octobre au 2 novembre 1003



Intrigue animée par Aura·






Résumé global



Introduction

L'état d'urgence est déclaré, l'Académie est évacuée et fermée ! On redoute un attentat de l'Ordre du Jugement. Mais voilà que dans le plus grand secrets, vingt-huit étudiants sont convoqués, on leur annonce que les portes de l'Académie sont à nouveau ouvertes. Mais le danger est-il écarté pour autant ?


TOUR 1

La convocation
(29 octobre, avant l'aube)

Vingt-huit élèves de tous horizons, de tous domaines. Ils sont répartis au sein de l'Académie, sous prétexte d'un entretien avec leur professeur référent. Mais ledit professeur ne se montre pas, les portes se verrouillent, les protections de l'Académie sont levées et un voile rouge entoure le domaine. Une voix s'élève, annonce un affrontement jusqu'à la mort, jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un. Puis les portes s'ouvrent et chacun se prépare au pire.


TOUR 2

Que le meilleur gagne
(29 octobre, journée et début de nuit)

Les affrontements commencent, les premières vies sont fauchées. La voix annonce que des armes se trouvent un peu partout dans l'Académie et le soir venu, elle énumère les victimes tombées durant les affrontements. Ils ne sont plus que vingt. Et les fantômes des défunts se joignent aux festivités.


TOUR 3

Aide lointaine
(30 octobre)

Au milieu de la nuit, la voix s'élève à nouveau et annonce que des pièges attendent les élèves imprudents. En cours de journée, c'est une aide inespérée qui est annoncée : une salle d'outreparole permet de contacter une personne externe à l'Académie et de lui demander aide et conseils. À la tombée de la nuit, ils sont encore dix-neuf.


TOUR 4


Un piège se déclenche dans les dortoirs, au milieu de la nuit, tuant cinq personnes. Du matériel, des armes et de la nourriture est déposé à l'endroit de leurs trépas, pour attirer les survivants. D'autres affrontements ont lieu et ils ne sont plus que dix, quand les coups de canons résonnent.


TOUR 5

Lueur d'espoir
(1 novembre)

La voix s'élève encore. Elle révèle l'existence d'une sortie cachée dans le hall, mais celle-ci ne s'ouvrira que s'il ne reste que trois survivants. Les affrontements pour la survie continuent et elles sont effectivement trois encore debout, lorsque la nuit tombe : Chemsa, Proserpine et Xena.


TOUR 6

L'arène
(2 novembre)

Les trois survivantes empruntent le passage révélé et se retrouvent dans une arène. La voix déclare que trois, c'est encore trop et que l'une doit mourir. Chemsa tue=https://arven.forumactif.org/t4167p150-intrigue-3-6-puisse-le-sort-vous-etre-favorable#158929]Intervention du Destin :[/url] la voix annonce qu'il ne doit en rester qu'une. Des fantômes ont découvert que l'Archimage et le Recteur étaient derrière tout cela. Les deux survivantes cherchent à les rejoindre mais Xena se retourne contre Chemsa, sans succès. L'Erebienne est la dernière survivante ; elle parvient à l'Archimage et au Recteur, entourée de fantômes.


TOUR 7


L'arène souterraine s'effondre, tuant les deux hommes ainsi que la seule survivante. Au même moment, les défenses de l'Académie retombent, les personnes présentes à l'extérieur peuvent enfin entrer. De nombreux cadavres d'élèves sont retrouvés, mais pas ceux qui se trouvaient dans l'arène - ni l'Archimage et le Recteur. Les fantômes se sont volatilisés. Personne ne sait réellement ce qu'il s'est passé, en dehors des quelques bribes racontées par le biais de l'outreparole.


Conclusion

Les dieux se sont offusqués du comportement des hommes et sont désormais aux abonnés absents, ils ne répondent plus aux prières. La Chasse Sauvage fait désormais plus d'une victime par nuit. L'Archimage et le Recteur vont être remplacés, l'Académie doit à nouveau se remettre des événements vécus. Vous pouvez lire la conclusion ici.





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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyMar 11 Déc 2018 - 22:40




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Intrigue 4.1

Les Labyrinthes de Sithis

31 janvier 1004



Intrigue animée par Aura·






Résumé global

Suite aux terribles événements survenus à l'Académie durant la Samhain de l'an 1003 (cf intrigue 3.6), les vingt-huit élèves qui ont trouvé la mort se retrouvent dans le purgatoire de Sithis, devant le Sans-Visage lui-même et la Sombre Mère. Tous deux leur confient la tâche d'aller libérer les dieux majeurs du panthéon, enfermés là, mais pour cela, ils devront retrouver leur chemin à travers les labyrinthes de Sithis.






Le Cimier de la Valkyrie


Introduction

Un groupe d'élève est envoyé dans le labyrinthe où se trouvent Kern et Vigdis. Ils parviennent à les libérer.

Résumé


Tyr, Ljöta et Victorine s'introduisent dans la Tour de la Rose Écarlate à Lorgol où ils surprennent Agnès et Astrée. Le groupe explore les souterrains scellés de la tour. Ils en apprennent plus sur la légende d'Aslaug, fille de Sigurd et Brynhildr.

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Forgée de Passion


Introduction

Un groupe d'élève est envoyé dans le labyrinthe où se trouvent Joseï et Mirta. Ils parviennent à les libérer.

Résumé


Après l'incident de juillet 1003, une momie de la vallée des reines reste introuvable. Le sultan envoie une équipe composée de Melbren, Rejwaïde, Jehanne, Shahryar et Anwar explorer le tombeau pour la retrouver. Après avoir déclenché un piège à scorpions mécaniques et avoir réussi à le désactiver, le groupe découvre une énorme forge, celle-là même où Mirta a été créée.

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Le Sauvage et le Dompté


Introduction

Un groupe d'élève est envoyé dans le labyrinthe où se trouvent Amathéon et Cerah. Ils parviennent à les libérer.

Résumé


Merle, Tara, Agathe, Tim et Adonis se trouvent tous au Poney qui tousse. L'ouverture d'une étrange fiole les plonge tous dans un rêve dans lequel Merle est Amathéon, Tara Cerah, Agathe le beagle de compagnie de la déesse, Adonis le montagne des Pyrénées compagnon d'Amathéon et Tim le sanglier dominant de la harde et le mâle alpha de la meute de loups. La survie des hommes est menacée par la harde de sangliers qui ravagent les derniers épis de blés et par la meute de loups qui dévorent les moutons.

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Le Vestibule des Sirènes


Introduction

Un groupe d'élève est envoyé dans le labyrinthe où se trouvent Levor et Messaïon. Ils parviennent à les libérer.

Résumé


Bartholomé reçoit la visite de Gustave accompagné de sa bru, Gabrielle. Isabeau, invitée par le duc pour distraire l'empereur, est également présente. Malheureusement, pris dans une tempête, le navire fait naufrage. Les rescapés se réveillent dans une caverne, emmenés là par des nymphes. Ils se découvrent là deux autres compagnons, Sonjä et Aaron, eux aussi emportés par les flots en d'autres endroits.

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D'Harmonie en Puissance


Introduction

Un groupe d'élève est envoyé dans le labyrinthe où se trouvent Atal et Valda. Ils parviennent à les libérer.

Résumé


Rassemblés devant la porte du bureau de Nicolas de la Veilleuse, ce dernier, Gaëtane, Moira, Bertin, Ewen et Maximilien sont interrompus dans leur discussion par un tintement cristallin. Ils décident de se rendre à la source du bruit pour en comprendre la provenance. Une fois dans les sous-sols, ils découvrent une grotte emplie de machines étranges.


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L'Outrephare


Introduction

Un groupe d'élève est envoyé dans le labyrinthe où se trouvent Alder et Aura. Ils parviennent à les libérer.

Résumé


Aubrée, Meldred, Géralt, Louis, Serenus et Marianne se trouvent tous à la Taverne de la Rose où ils passent un excellent moment lorsque quelqu'un entre brusquement pour annoncer l'arrivée d'un navire fantôme au port. Intrigués, ils s'y dirigent tous pour découvrir le Skadi amarré au pont. Sous l'invitation de la figure de proue, ils montent à bord et se rendent jusqu'à l'Outrephare. Ils acceptent d'aider à raccrocher les étoiles au firmament à la demande d'Iridia.

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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyMer 13 Fév 2019 - 16:13




Chroniques d'Arven

Intrigue 4.2

L'Éternel Lendemain

31 mars 1004



Intrigue animée par Lemon Tart








L'Inéluctable Brasier




Résumé Global

À venir


Introduction

Comme tous les ans à la fin mars, Lorgol est en fête et le Carnaval des Miracles bat son plein. Le 31 Mars est d’ailleurs le troisième et dernier jour des festivités, qui devrait finir en apothéose. Mais la soirée ne se termine pas comme prévu...


TOUR 1


La nuit du dernier jour du Carnaval des Miracles, un feu gigantesque se déclare et brûle tout sur son passage. Personne n’est à l’abri, même à l’intérieur des tours de Lorgol. La foule paniquée tente de fuir, piétinant les étourdis, cherchant une issue… en vain. À minuit, Lorgol n’est plus qu’une ville carbonisée pleine de fumée et de cendres. Mais à minuit, le temps s’inverse… et tout recommence.


TOUR 2

Déjà-vu ?
(31 mars, première boucle)

C’est à nouveau le dernier jour du Carnaval. Tout le continent se souvient de ce qu’il s’est passé, mais la majorité des arveniens ne s’affole pas et pense avoir vécu un rêve. Les gens répètent pratiquement les mêmes gestes avec une impression de « déjà-vu » tenace. Certains n’en sont pas rassurés, devinant que l’incendie risque de réapparaître à la nuit tombée. En posant des questions des personnes devinent que le feu a démarré vers le port pirate et la Taverne de la Rose. Mais cette fois, le voilà qui surgit de la Ville Haute ! Des navires ont le temps de prendre le large et des portails sont ouverts à la va-vite, mais ils sont encore nombreux à périr dans les flammes. Et à minuit, le même jour reprend.


TOUR 3

Investigations poussées
(31 mars, deuxième boucle)

Cette fois c’est la panique dès le matin, les gens fuient la ville par centaines, d’autres en profitent pour dévaliser les boutiques laissées à l’abandon. Le feu serait apparu près du conseil des échevins. La Cour des Miracles et quelques courageux tentent de fouiner et poser des questions près du conseil des échevins et de la Taverne de la Rose ; certains allant jusqu’à s’introduire dans la Taverne, hélas désertée par ses occupants qui ont fui à l’Archipel.
Aubrée de Sombregemme aborde Lubie, une mendiante, qui lui révèle que le premier incendie a été causé par un jeune homme possédant une fiole. Ils sont tout un groupe à investiguer près du Poney qui tousse, et ils retrouvent le jeune garçon, traumatisé par l’expérience, qui révèle avoir acheté la fiole à un marchand à l’orée de la Ville Basse.
Près du quartier du conseil, Melbren de Séverac questionne une marchande de savons, qui raconte que la femme du cordonnier a vu deux nobles discuter et que le feu est apparu quand l’une d’elles a ouvert une vieille fiole. Tandis qu’Agathe, Liselotte et Melbren remontent cette piste, Lancelot les rejoint et leur fait gagner du temps grâce à l’abeille mécanique : la fiole a été vendue par un marchand à l’orée de la Ville Haute.
Le marchand est toujours là quand ils le trouvent – un des rares qui préfère tenir sa boutique plutôt que fuir – mais toutes ses fioles ont été vendues. Grâce à l’abeille, le groupe s’enfuit vers le port avant que l’incendie n’arrive, depuis une tour de la Ville Haute. Puis la journée recommence, encore.


TOUR 4

Chou blanc et Sablier
(31 mars, troisième boucle)

Le chaos règne dans les rues entre ceux qui fuient et ceux qui pillent. Le marchand retrouve ses visiteurs curieux de « la veille » dès le matin. Il a déjà vendu trois fioles à trois personnes différentes. Il promet de ne pas vendre ses autres fioles et signale tout de même qu’il en a moins que lors des précédentes répétitions en faisant le Signe repérable pour les Enfants des Miracles : sa marchandise provient des voleurs. Le groupe se sépare à la poursuite des trois personnes qui ont emporté des fioles. Mais ce ne sont que des fioles ordinaires.
De son côté, le Second des Ombres s’exaspère devant cette boucle infinie. Après avoir donné ses consignes habituelles à la Cour des Miracles pour résoudre l’affaire, Tyr fait sauter un mur des souterrains de la Cour là où se trouve un Sablier du Temps pour tenter de l’utiliser avec les quelques grains de sable en sa possession. Ne sachant pas utiliser les cristaux du Sablier, son essai fige le Temps plusieurs minutes, il est le seul être vivant à s’en rendre compte, puis le Temps reprend sa course.
Et le feu ravage tout, encore, démarrant au cœur même de la Cour des Miracles. Et la journée se répète, encore.


TOUR 5

Fiole interceptée
(31 mars, quatrième boucle)

Lorgol est en proie à la folie, des agressions et des vols en pleine rue s’ajoutent aux pillages et à la panique. Tandis que la majorité des chercheurs de fiole tentent de secourir des victimes dans les quartiers de Lorgol, les Enfants des Miracles trouvent la clé du mystère à la Cour. Grâce à l’abeille Lancelot entraîne Agathe sur les pavé des Miracles ; en écoutant les voleurs autour d’eux et à force d’observation il déniche une caisse de fioles, différente des autres, là où le marchand devait se ravitailler pour sa boutique. Agathe la déplace en lieu sûr pour identifier parmi les fioles celle qui est responsable du feu magique.
Quant à Tyr, il passe une bonne partie de la journée dans les archives de la Cour des Miracles à la recherche d’informations sur le Savoir du Temps. Puis il retourne détruire le mur et manipuler le Sablier. Il utilise son peu de sable et manipule les cristaux…


TOUR 6


C’est un nouveau jour qui se lève ! La ville n’a pas brûlé (mais les pillages et les altercations ont laissé leurs traces), le Carnaval est définitivement terminé. La Cour des Miracles fête sa double réussite, sur le Temps et sur l’incendie. Même si personne ne se rappelle de ce qu’il s’est passé de la veille au soir jusqu’au réveil, tout le monde profite avec soulagement de cette nouvelle journée.


Conclusion

Pour connaître les retombées sur les personnages, lire ce message du Destin.




D'Ailes et de Conflits




Résumé Global

Réunis sur terrain neutre à Lorgol pour revoir l’organisation du Vol de la cité, Chevaucheurs et Voltigeurs voient leurs efforts de conciliation mis à mal quand une Chevaucheuse est retrouvée assassinée. Mais au lendemain, c’est la même journée qui reprend, à quelques détails près ; c’est cette fois Bertin Vif-Envol qui est tué, puis Hector Tranchaile et Bastien Aigrépine qui se retrouvent empoisonnés alors que la même journée recommence une fois de plus. Forcés de collaborer pour trouver des réponses, les combattants ennemis fouillent les lieux et interrogent le personnel. Le coupable est identifié, un Chevaucheur ansemarien, mais il a le temps de s’enfuir en mettant le feu aux bâtiments. Et quand la journée reprend encore, le feu fait déjà rage. Il est attrapé cette fois, et ne révèlera que peu de chose au travers ses paroles délirantes sinon d’affirmer que l’Ordre n’est pas mort et que la guerre frappera à nouveau. Et puis un nouveau jour se lève finalement, effaçant les souvenirs de la soirée de la veille, mais la boucle est bel et bien terminée et le temps peut reprendre son court sur Arven.


Introduction

Il est temps de revoir l’organisation du Vol de la cité de Lorgol, et c’est à cette intention que les trois Maréchaux d’Arven se sont rencontrés sur le terrain séparant les Casernes de Flamme et de Serre. Les Capitaines et certains Majors ont aussi été invités, et quelques combattants désireux de changer d’affectation ont aussi fait le déplacement pour assister à cette rencontre.


TOUR 1


Voltigeurs et Chevaucheurs se sont retrouvés et ont échangés, tous présents pour des raisons similaires, essayant de laisser de côté les différends que la guerre a creusés entre eux. Mais les esprits s’enflamment rapidement et les camps se séparent à nouveau quand une Chevaucheuse, Ludivine, est retrouvée morte. Les accusations fusent sans attendre entre ceux qui étaient ennemis il n’y a pas bien longtemps de cela encore.


TOUR 2

La journée qui recommence
(31 mars, première boucle)

Les Maréchaux se sont éloignés pour investiguer le meurtre de Ludivine, et quand ils reviennent, Chevaucheurs et Voltigeurs sont en pleine bagarre. Ils séparent tout le monde et les renvoient dans leur aile respective pour les interroger, mais quand minuit tourne, le temps se suspend et le soleil inverse sa course.
Au matin, tous s’éveillent où ils étaient la veille, comme si la journée qu’ils avaient vécue n’était qu’un rêve. Pourtant, leurs souvenirs sont encore là, et il y a un air de déjà-vu alors qu’ils se retrouvent tous à nouveau sur le terrain d'entraînement. Ludivine est d’ailleurs encore en vie, et bien surveillée cette fois, alors qu’on s’affaire à vérifier chaque recoin pour éviter son meurtre une deuxième fois.


TOUR 3

Encore… mais différent
(31 mars, deuxième boucle)

Les tensions de la veille n’ont pas disparues, et une nouvelle fois les coups partent entre Chevaucheurs et Voltigeurs. Quand tous sont séparés, ils se rendent compte qu’un nouveau meurtre a eu lieu. Pas Ludivine cette fois, bien surveillée. C’est plutôt Bertin Vif-Envol qui se retrouve la gorge tranchée alors qu’il était parti investiguer une silhouette suspecte. Et avant que la bagarre n’éclate à nouveau, tout le monde est renvoyé chez soi.
Simplement pour que tout recommence, encore. Cette fois, à leur arrivée sur le terrain, tous les objets tranchants sont confisqués. Mais si les esprits sont toujours tendus, ils se questionnent aussi sur ce qu’il se passe, et pourquoi il revivent encore la même journée. Bastien et Hector se retrouvent empoisonnés et décèdent soudainement après avoir bu l’eau d’un tonneau. Les accusations reprennent entre Voltigeurs et Chevaucheurs.


TOUR 4

Collaborer entre ennemis
(31 mars, troisième boucle)

Une nouvelle fois, avant que les poings se lèvent, les Maréchaux renvoient tout le monde chez eux. Quand le matin annonce le même jour une quatrième fois, cette fois ils semblent prêts. Une fiole contenant contenant du poison a été retrouvé la veille dans les affaire d’un membre du personnel, et ils demandent alors à tous de collaborer pour découvrir qui est derrière tout cela ; et en binôme, Voltigeur et Chevaucheur ensemble. Alors deux par deux, ils fouillent les lieux et questionnent, tentant de trouver quelques réponses.


TOUR 5

Le coupable et les flammes
(31 mars, quatrième boucle)

Celui qui a empoisonné le baril d’eau est trouvé : c’est un commis de cuisine, mais ce n’est pas le vrai coupable. Après un interrogatoire serré par les Maréchaux, il avoue ne pas connaître le nom de l’homme qui l’a payé à faire cela, mais qu’il s’agit d’un Chevaucheur ansemarien. Il est trop tard quand ils cherchent qui manque à l’appel dans les rangs ; le coupable s’est éclipsé, et en mettant le feu pour couvrir sa fuite.
Quand tout recommence encore le lendemain, cette fois les bâtiments sont déjà en flamme à leur arrivée. Chevaucheurs et Voltigeurs s’unissent pour éteindre les flammes et sauver les gens coincés à l’intérieur alors qu’un peu plus loin Ombeline et Hector interceptent le coupable et se lancent dans une course poursuite pour l’attraper.


TOUR 6


L’homme est attrapé, ramené pour être jugé, mais il ne révèle pas grand chose sinon que l’Ordre n’est pas mort et que la guerre frappera à nouveau.
Et puis le jour se lève à nouveau, mais cette fois la boucle est terminée. Personne n’a de souvenirs de la fin de soirée de la veille pourtant, mais la guerre a été évitée pour cette fois.


Conclusion

Pour connaître les retombées sur les personnages, lire ce message du Destin.




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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptySam 6 Avr 2019 - 22:17




Chroniques d'Arven

Intrigue 4.3

Au Fer Rouge

1er avril 1004



Intrigue animée par Aura·







L'Arme des Fous




Résumé Global

À venir


Introduction

À venir


TOUR 1

Titre
(Date)

À venir

TOUR 2

Titre
(date)

À venir

TOUR 3

Titre
(date)

À venir

TOUR 4

Titre
(date)

À venir

TOUR 5

Titre
(date)

À venir

TOUR 6

Titre
(date)

À venir

Conclusion

Pour connaître les retombées sur les personnages, lire ce message du Destin.



Le Prix à Payer




Résumé Global

À venir


Introduction

À venir


TOUR 1

Titre
(date)

À venir

TOUR 2

Titre
(date)

À venir

TOUR 3

Titre
(date)

À venir

TOUR 4

Titre
(date)

À venir

TOUR 5

Titre
(date)

À venir

TOUR 6

Titre
(date)

À venir

Conclusion

Pour connaître les retombées sur les personnages, lire ce message du Destin.




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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptySam 6 Juil 2019 - 15:36




Chroniques d'Arven

Intrigue 4.4

À Cor et à Cri

juillet & août 1004



Intrigue animée par Aura·






Résumé global

Note : l'intrigue se déroule par audio, comme un jeu de rôle sur table.

Le Pion Blanc, encore dans le corps de Sitara d'Erebor, convoque de nombreuses personnes à participer à un plan qu'il a élaboré. Il désire trouver le Cor d'appel de la Chasse Sauvage et prendre la place de l'Innocent afin de rétablir un peu de paix sur le continent - et également se sauver lui-même, puisqu'il sent que sa force diminue. De nombreuses personnes se portent volontaires, le Cor est finalement retrouvé, la Chasse est appelée. Seulement, ce n'est pas le Pion Blanc qui le contrôle, mais Sitara, dont l'esprit était en sommeil. Elle recouche la Chasse et demande aux volontaires de détruire le Cor afin qu'elle ne revienne plus jamais. Le Cor est donc détruit là où il a été construit, dans la Forge de Joseï, et sa destruction provoque la fin des temps.


Introduction

Le Pion Blanc refait surface après des mois d'absence. Il cherche à devenir l'Innocent de la Chasse Sauvage et, pour cela, il a besoin du cor qui sert à l'appeler. Il demande l'aide des habitants du continent afin de parvenir à ses fins.

TOUR 1

L'invitation du Pion Blanc
(20 juillet 1004)

Note : Cette première partie est plus narrative que les autres, elle sert avant tout à poser les bases. Les joueurs doivent uniquement prendre quelques décisions et poser des questions.

Le Pion Blanc envoie des invitations par outreparleur à travers tout le continent. Il s’adresse principalement aux anciennes pièces de la Rose Écarlate et à l’Ordre du Jugement, mais également aux responsables des Épines de Lorgol et aux dirigeants des duchés et différentes guildes. Son idée est de leur présenter son idée, son plan- le message était assez cryptique : Le Pion Blanc a un plan pour sauver le monde et il a demandé aux gens de se joindre à lui pour cette héroïque mission. Il donne rendez-vous à tout le monde au coeur de la Tour de la Rose, à Lorgol, terrain neutre pour tout le monde. Il est accompagné d’Épines fanatiques qui l’ont suivi après sa défection auprès de la Rose, au moment de se sacrifier pour affaiblir la Chasse Sauvage.

Tous les invités se retrouvent dans les catacombes, assez grandes pour accueillir beaucoup de monde. La pièce est circulaire, les gens sont plus ou moins assis en rond, ils se voient entre eux. L’ambiance est un peu tendue, des gens imaginent qu’il s’agit d’un piège. Ibélène pense que c’est un plan foireux de Faërie et vice versa. Enfin, arrive le fameux Pion Blanc, désormais vêtu de rouge pour coller au nom de la Rose Écarlate. Il n’est pas masqué, le visage de Sitara est visible et elle ne manifeste pas vraiment de réaction face à ses proches présents. On sent que Johan est suffisant à sa démarche et son visage. Le Pion est content de son effet sur les gens.

Le Pion Blanc accueille tout le monde, Sitara a un accent outreventois assez prononcé. Il est très fier de ce qu’il a fait : en claquant des doigts, il a fait venir la moitié des gens importants auprès de lui. Il y a des têtes couronnées, il y a la Cour, la Confrérie, etc. Il est aussi très fier de la proposition qu’il va faire. Pour lui, c’est un cadeau qu’il fait aux gens invités, à savoir, la possibilité de l’aider à sauver le monde.

Il prononce un discours un peu pontifiant durant lequel il remercie les gens. Il est poli mais obséquieux, hypocrite. Il a clairement pris le melon.
Après ce qui semble bien être cinq heures de discours, tant il en fait des caisses, il explique son plan. LE plan.

Ce qu’il ne dit pas. Depuis longtemps, il a compris que la Chasse préoccupait le continent, il ne se sent pas responsable, mais concerné. Il pense que ce sont les autres pièces qui ont abandonné le combat, et pas lui qui les a abandonnées. En gros, dans cette tentative de sauver le continent, il a perçu la possibilité de remonter dans les sondages. De plus, il sent la magie de la Rose faiblir. Il risque de disparaître, donc il a un réel intérêt à proposer son aide.

Ce qu’il dit. Il propose de devenir le prochain Innocent de la Chasse Sauvage. Comme il a deux esprits, il devrait pouvoir contrôler la Chasse pendant que Sitara resterait endormie et sous le contrôle de la Chasse. Il explique qu’il a besoin d’un objet, d’un cor. Un cor de chasse. Ce cor appelle la Chasse et quand elle arrive, il peut se proposer comme Innocent. Mais le cor a disparu depuis fort longtemps. Ce cor est passé dans différentes légendes avec des effets différents, mais en fait, c’est toujours le même.

C’est pourquoi Johan fait appel à toutes ces personnes. Ces dernières ont soit des raisons de l’aider, soit des contacts ou des aides logistiques pour lui venir en aide. À savoir que si la Chasse revient sous contrôle, ça devrait pouvoir la resceller définitivement. À ce sujet, il y a des preuves dans les archives de l’Académie, des traces dans les archives de la Rose également (emmenées par le Pion Blanc à la fin de la Rose Écarlate). Il y a aussi des archives dans les sous-sols du palais de Sombreciel et dans la Cathédrale des Sables. Il restera une puissance indépendante avec laquelle il va falloir “travailler”, mais ça reste une proposition intéressante.

Les proches de Sitara demandent des précisions sur elle. Johan précise que Sitara approuve le plan - ce qui est vrai. Au niveau de la réussite de l’opération, le Pion Blanc est certain de pouvoir contrôler la Chasse.
Liselotte et Gaëtane demandent ce qu’elles ont à y gagner. Johan propose de partager toutes les connaissances et les archives récupérées par le Pion depuis des années. Ainsi que des artefacts oubliés, des trésors.
Les dieux ne viendraient pas contrecarrer tout cela ? La Chasse Sauvage échappe à leur contrôle. Si elle revient avec une muselière, ça pourrait aussi convenir aux dieux.
Johan a plusieurs idées et pistes d’endroits où peut se trouver le cor. Mais il ne peut pas s’y rendre seul parce que ce sont des lieux bien gardés.

Les endroits à vérifier : Autel Amaté Chemsa, Cathédrale, sous-sols palais Vivedune, archives impériales Alfaë, archives Académie, vivenef coulée au large de l’Archipel (dont la figure de proue était réputée pour tenir le cor) et le coffre sans fond des voleurs (volé à l’Académie). IRP ça devrait prendre des mois, mais “par magie”, ça ne prendra qu’une dizaine de jours.

Décisions des personnages :

Aident :
Mélisende
Gaëtane
Melbren
Castiel
Lionel
Matvei
Mayeul
Maximilien
Mélusine
Pénélope
Alméïde
Liselotte
Denys
Rackham
Anthim
Reja
Ljöta
Richard
Gabin
Sonjä
Ewen
Eloïse


N’aident pas :
Hermine
Marianne (mais aide les amis)
Astrid



TOUR 2

Le Coffre sans fond
(30 juillet 1004)

Il s’est passé plusieurs jours depuis la réunion du Pion Blanc-devenu-Rouge. Des recherches ont eu lieu sur tout le continent pour retrouver le cor et ce sont les Voleurs qui ont la solution : plusieurs sources concordantes affirment qu’il se trouve dans le coffre sans fond de l’Académie. À un petit détail près : il ne se trouve plus à l’Académie. La Cour avoue l’avoir volé et une mission d’exploration s’organise dans ce fameux coffre pour l'explorer. Celui-ci est immense, il y a des pièces partout, sur plusieurs étages. Les Voleurs n'ont pas encore eu le temps de tout fouiller et pour cause, pour peu qu’on connaisse la bonne magie, on peut y ajouter des pièces à l’infini.

Plusieurs groups s’engouffrent dans le coffre et celui qui nous intéresse se trouve dans une sous-section que l’on appelle la galerie des portraits. Sont présents : Lionel, Matvei, Hermine, Ewen, Tim, Gabin, Marianne, Pénélope, Ljöta, Rejwaïde, Liselotte, Victorine, Géralt et Melbren
La salle se présente ainsi :



La Rotonde.
La rotonde est une grande pièce circulaire avec des colonnes en marbre. La pièce centrale dessert toutes les ailes. Les passages se font par des portraits de gens connus. À chaque fois que l’on veut passer dans une pièce, il faut répondre à la devinette du portrait.

Le premier portrait est un portrait de Castiel de Sombreflamme. C’est étonnamment un portrait coopératif. Il regarde tout le monde de haut, fait des remarques pertinentes sur l’apparence des gens. Puis il pose son énigme.

Je suis une référence incontournable en Arven. Connu à travers tout le continent, je suscite l'intérêt des populations dans un domaine bien spécifique. Revisité à travers les siècles, j'ai évolué et me suis enrichi de moult connaissances nouvelles, au gré de l'imagination et des expériences de mes contemporains. Particulièrement apprécié dans le duché de l'Esprit, l'on se perd au fil de mes pages pour mes descriptions et mes illustrations sans équivoque. Je porte le nom de la déesse de l'Amour. Je suis...

La réponse est donnée par Marianne :
réponse A:

A. La Bibliothèque Effondrée.
Le groupe entre dans la pièce. C’est une grande pièce plongée dans la pénombre. Il y a des torches éteintes sur le mur, des toiles d’araignées, il y a quelques tables et lutrins, des livres partout et les murs sont couverts d’étagères. Il s’agit d’une grande bibliothèque qui semble s’être effondrée. Qu’est-ce que le coffre attend des visiteurs dans cette pièce ? Sans la réponse, pas question de ressortir.

Lionel allume les torches. Les étagères sont toutes vides. Matvei propose de reclasser la bibliothèque. Il y a de tous les thèmes possibles et imaginables. Il n’y a pas de signes ou symboles particuliers mais il y a des couleurs différentes. Il faut donc replacer les livres par couleur selon les étagères.

Trois portraits apparaissent soudain en plus de celui de Castiel (qui est celui qui permet de retourner en arrière).

Le groupe se dirige vers le portrait de Jehanne d’Ansemer. Elle observe les gens avec un air tristounet et pose son énigme.

Parfumée d’embruns avec un fort goût d’océans, je suis un mélange d’horizons variés qui n’a pu se concrétiser que parce que l’on m’a volée. Blonde de tête, emplie de magie et d’opinion bien arrêtée, je suis de ceux qui commandent sans gouverner. Mon règne s’étend dans le domaine où sont cultivés les jeunes cerveaux, et mes allégeances se partagent entre un trône et le Fauve de mes origines. Le soin apporté à mon aspect se dément par le verbiage coloré qui m’accompagne dans un battement de plumes fébriles. Je suis l’Archimage de l’Académie. Je suis…

La réponse est donnée par Matvei :
réponse 1:

1. La Volière
Le groupe entre dans une pièce ronde, très haute de plafond, aux fenêtre en ogives avec vitraux et rideaux. Ce qui attire l’attention, c’est un bruit assourdissant. La salle est remplie de cages, de toutes les formes, de toutes les tailles. Il y a aussi quelques animaux empaillés. Toutes les cages sont occupées par des oiseaux chanteurs. De toute évidence, le cor n’est pas là. La solution pour sortir de la salle est trouvée par Géralt : il faut en fait prendre les rideaux et masquer les cages pour faire taire les oiseaux. Le malheureux portrait qui se bouchait les oreilles va pouvoir se les découvrir et faire sortir tout le monde.

Le groupe retourne dans la bibliothèque puis choisit un autre portrait.

Il s’agit cette fois d’Ermengarde de Bellifère. Elle salue tout le monde très poliment et dévisage d’un oeil incisif. Elle dit son énigme.

Je suis une figure emblématique, célèbre à travers tout le continent. Souverain respecté, j'ai vécu au sein d'un mariage de façade et malheureux. Ma droiture et mon honnêteté me précèdent, j’ai toujours manié la Vérité et je suis un modèle de l'empire de la magie. Coiffé d'une couronne, j'ai connu la guerre et je suis l'un des instigateurs de la paix. Tout de blanc vêtu, arraché au duché de l'Honneur,  je suis le roi de la partie et je mets en échec mes adversaires. Mon dernier écrin est Hiémain de Sylvamir. Je suis...

La réponse est donnée par Matvei :
réponse 2:

2. L'Échiquier
La pièce est carrée et possède une estrade centrale surélevée. Il y a de hautes statues de chaque côté de l’estrade. On sent un souffle de vent à travers les interstices. Il y a un pupitre de chaque côté également. Les personnages des statues sont masqués. Géralt passe par le côté. Liselotte monte sur l’estrade avec Melbren. Tim et Marianne suivent Géralt. Les Outreventois et d’autres restent en arrière. En s’approchant, ils remarquent qu’il s’agit d’un jeu d’échecs et que le sol est un damier. Après réflexion, Géralt propose que deux personnes du groupe rejoignent chacune un pupitre et jouent la partie. Quand la partie est terminée, le portrait les laisse sortir et félicite les stratèges.

Le groupe retourne dans la bibliothèque puis choisit un autre portrait.

Il s’agit de Soltana Kamar qui les accueille. Elle pose son énigme.

Précieux mais commun, à l'aspect insignifiant, petit ou grand, je suis utilisable aisément au quotidien et toute cuisine se doit de me posséder en son sein. Je suis une entité de poussière et de verre, tout à la fois d’or et d’air. L’on me trouve ici et là dans l’histoire d’Arven, parfois aux mains des puissants, parfois dans celles des petites gens. Je suis efficace à l'endroit comme à l'envers, mais le glissement de mes grains peut se précipiter avec plus ou moins d’aisance. Je mesure le temps qui passe. Je suis…

La réponse est donnée par Tim :
réponse 3:

3. La Salle du Temps
Le groupe entre dans une salle de dimension modeste. Ce qui attire l’attention, c’est le bruit continu du tic tac continu. Il y a plein d’horloges de toutes les sortes, des grandes, des petites, des ressorts, des balanciers, etc. Elles indiquent toutes des heures et minutes différentes, elles sont en bordel. Apparemment, les déplacements récents du coffre ont mis en vrac bon nombre de pièces. Il y a la statue d’un vieillard à barbe qui tient un cadran solaire. Pas de fenêtres, il fait sombre. Il y a un globe de verre éteint qui pend au bout d’une chaîne. Quelqu’un allume le globe. Il n’y a aucune inscription sur la statue dont l’apparence est celle habituelle du Destin dans les contes populaires. Le cadran solaire indique midi pile maintenant que le globe est allumé. Lionel et Marianne proposent de régler toutes les horloges sur la même heure.

Le groupe retourne dans la bibliothèque et Castiel les laisse passer dans l’autre sens.

De retour dans la rotonde, ils ont le choix encore entre trois portraits : Gabrielle, Anthim et Bartholomé.

Le choix se porte sur Bartholomé d'Ansemer. Il pose son énigme.

Présent dans de nombreux ouvrages dédiés au continent d’Arven, je suis incontournable lorsqu’il s’agit d’évoquer son histoire et son actualité. Amoureusement dessiné par Pascaline Mappemonde, mes courbes s’étendent à la lisière de l’océan et mon imposante carrure domine mes voisins. Toujours prêt à rebondir et à réagir, il m’arrive parfois de me faire emporter loin de mon foyer natal. Lorsque le crépuscule pare d’ocre et de flamme les rebords de mes canyons, je résonne tout entier au son des chants guerriers. Je suis un duché de l’empire d’Ibélène. Je suis…

La réponse est donnée par Marianne :
réponse B:

B. La Plaine infinie
Tout le monde entre dans une plaine à ciel ouvert. Il fait jour, il y a des arbres, des oiseaux, du vent, des ruisseaux. Il y a également des voix, ici et là. Les voix appellent, incitent les visiteurs à venir les voir. Certains reconnaissent des voix. Lionel reconnaît Liam. Rejwaïde reconnaît Sitara. Gabin reconnaît Gaëtane.

Lionel suit la voix de Liam d'Outrevent. Tout le monde suit Lionel. Le portrait pose son énigme.

Mon nom résonne sur les flots, à travers le temps et les océans.  Menée par une dame de bois à l'intelligence malicieuse, si je ne peux éliminer mes ennemis par la ruse, j'ai trente-deux atouts à leur présenter qui, même par beau temps, grondent comme le tonnerre. Terreur des mers, l'on me craint de Bellifère à Ansemer. Mon audace me précède et je rentre chaque hiver à bon port, accueillie comme une reine. Mon bâtiment loge de nombreux brigands des mers et une myriade de félins dissidents. Je suis...

La réponse est donnée par Tim :
réponse 4:

4. La Cale au Trésor
Le groupe entre dans ce qui ressemble à une cale de navire pleine de trésors. Il y a de l’or, des bijoux, des pierres précieuses, des colliers, etc. Dans un coin dégagé, il y a un bureau avec un livre de comptes, des plumes, une balance, etc. Plus loin, il y a des coffres qui contiennent de l’or, de l’argent, du cuivre ou du bronze. Il y a une ligne incomplète dans le livre de comptes, apparemment. D’un côté de la balance, il y a des poids et Marianne propose de la  rééquilibrer avec les pièces.

Quand le compte est bon, le portrait accepte de les laisser ressortir et ils se retrouvent dans la plaine. Ils suivent ensuite la voix de Sitara d'Erebor qui leur pose son énigme.

Titanesque et abyssal, je domine la mer de sable. D'un naturel imposant, l'on ne peut pas me manquer. Je suis pourtant un puits de savoirs et de secrets, difficiles d'accès et réservés à une minorité. Fragmenté en deux peuplades qui se toisent chacune d’un côté du continent, je distille dans mes alambics l’aveuglement et la normalité. Armes ou remèdes, mes potions sont coûteuses et rares. Je suis fait d’un gouffre et d’un pic. Je suis…

La réponse est donnée par Matvei :
réponse 5:

5. Le Laboratoire
Le groupe entre dans ce qui ressemble à l’atelier d’un savant-fou. C’est rempli d’inventions étranges et d’automates - dont un immobile. Il y a des bruits partout, de la vapeur partout. Des restes de repas à peine entamé semblent avoir été abandonnés il y a peu. Il y a également des clefs de remontage un peu partout, des centaines, sur le sol, sur les meubles, dans les moindres recoins. Et la fenêtre entrouverte laisse passer un peu d’air.
Ewen propose de remonter l’automate avec une clef. Le groupe se met à la recherche de la bonne et active l’automate.

Le groupe repart dans la plaine et suit cette fois la voix de Gaëtane de la Volte. Celle-ci pose son énigme.

Je suis d'un naturel douillet et délicat. Bon nageur, je suis reconnaissable par mon port altier et ma démarche grotesque. Protecteur des plus petits, je barbote volontiers dans un petit peu d'eau. Le jaune me va bien au teint et mes protégés sont particulièrement appréciés du duché des Moissons. De la parure de mes ailes, on fait les plus confortable des oreillers. Je suis un dieu plumeux. Je suis...

La réponse est donnée par Géralt :
réponse 6:

6. Le Poulailler
Le groupe entre dans un poulailler de grand standing, possédant une trentaine de poules et un coq magnifique avec de superbes plumes. Un écriteau “Attention poules méchantes. Expérience ratée, ne pas approcher.” est placardé sur la cage. Il y a quatre poules en train de couver. L’une des poules bouge un peu et l’on peut apercevoir un oeuf d’or. Il n’y a pas de graines pour les amadouer et Gabin se dévoue pour ouvrir et libérer les poules afin de récupérer l’oeuf d’or. Ca plaît au coq qui prend le chemin de la sortie. Les poules suivent le mouvement. Le groupe récupère l’oeuf d’or et Gaëtane ne les laisse sortir que s’ils lui en font cadeau.

Le groupe retourne dans la plaine puis ressort par le portrait de Bartholomé. Cette fois, ils choisissent le portrait de Gabrielle de Faërie qui pose son énigme.

L'on ne me reconnaît pas à mon visage mais à mon nom. Ledit nom suscite la peur, partout où je passe, l’ombre me suit. Quelques élus savent pourtant que je suis juste et que j'offre la rédemption à qui la demande. Je parle peu mais je veille sur les miens et je recueille ceux qui atteignent ma demeure. Mon jugement est sans appel et je suis le gardien de portes qui ne peuvent être franchies que dans un seul sens. Ma compagne est implacable et à nous deux, nous régnons sur la Mort. Je suis...

La réponse est donnée par Marianne et Tim :
réponse C:

C. Le Cimetière
Le groupe entre dans un cimetière. Il y a beaucoup de tombes, des caveaux plus loin. Les tombes sont de toutes les tailles, certains mausolées démontrent la grande richesse de leurs occupants. Il n’y a pas de noms sur les tombes. Parmi elles, ill y a trois tombes ouvertes dans lesquelles on peut rentrer. Il y a des marches qui mènent à des portraits. Le groupe se dirige tout d’abord vers une tombe plutôt décrépite.

Il s’agit de Cassandre de Faërie qui pose son énigme.

D'un naturel charmant et courtois, j'attise la convoitise de bon nombre de mes admirateurs. J'ai pour moi le talent et l'expérience, mais les affres des années ne marquent guère mon faciès délicat. Mes boucles d'or sont d'un soyeux incomparable et pourtant je me suis épris d'une cascade dorée plus belle encore que la mienne. Mes douces paroles n'ont d'égal que mes chants harmonieux, et quand j'accompagne ma voix des cordes que je gratte, le monde et le temps s'arrêtent. Je n'ai pas mis un pied sur le continent depuis mille ans à cause de la magie qui coule dans mes veines. Je suis…

La réponse est donnée par Lionel :
réponse 9:

9. La Salle de Concert
Le groupe pénètre dans une grande salle, un amphithéâtre de musique. Sur la scène il y a des instruments de musique mais comme pour les autres salles, tout est en bordel, c’est tout mélangé. Le groupe tente de jouer un peu des instruments mais Cassandre hurle d’arrêter la cacophonie. Ewen propose de les trier par famille. À vent, à corde, à percussions, ce que Marianne précise.

Une fois la scène rangée, tout le monde retourne au cimetière. Le groupe avance vers une tombe plus modeste.

Il s’agit de Catarine d’Ibélène qui pose son énigme.

Éternel et infini, je suis une puissance que l’on évoque rarement. J’inspire la crainte et l’angoisse, et l’on ne sait trop si je suis bienveillant ou cruel. Nombreux sont ceux et celles qui cherchent à me flatter pour obtenir ma faveur, mais je suis inflexible et immuable. L’on me redoute car l’on ne peut me contrôler, et mes colères sont porteuses de menaces redoutables. La seule autorité qui surpasse la mienne est celle de la Chasse Sauvage, et elle m’a déjà empêché de détruire mon ouvrage. Je suis l’artisan à mon métier, le créateur absolu, je suis…

Tout le monde répond en choeur :
réponse 8:

8. Le Temple
Le groupe entre dans le temple. Il y a huit autels, et devant chacun d’entre eux, il y a la statue d’un dieu ou une déesse majeur du panthéon. Au milieu, sur le sol, il y a toutes les offrandes pour les dieux : de l’or, des bibelots, de la nourriture. Il est possible de replacer les offrandes sur les bons autels. Le groupe garde une petite partie de la nourriture - les heures ont passé depuis leur entrée dans le coffre.

Tout le monde retourne au cimetière. Le groupe se dirige vers une tombe grandiose et magnifique.

Il s’agit de Chrysolde d’Ibélène qui pose son énigme.

Solennel et vénérable, je suis fait d’arches et de colonnes que le passage des ans a nimbés de poussière et de désolation. Parcourus de courants d’air et marqué par le passage de pattes et de griffes sans pitié, mes couloirs et mes allées sont réputés pour ne jamais rendre le corps des imprudents à s’y être aventurés. Logis en des temps reculés d’Amir le savant, je me suis érodé au passage du temps, mais je recèle encore des secrets oubliés. Lové dans mon écrin de sables, je mets au défi les savants de m’explorer. Je suis…

La réponse est donnée par Marianne :
réponse 7:

7. L'Atelier des Potions
Le groupe entre et entend des glouglous. Il s’agit d’un laboratoire d’alchimie rempli de chaudrons, d’alambics, de potions qui font des bulles, d’autres qui fument. Et en plein centre, il y a des restes d’explosions. Une balance est posée sur la table pour peser les ingrédients, il y a plein d’instruments, des livres de potions avec des projections de sang. Il fait sombre. Un livre est ouvert sur une potion qui sert à faire de la vapeur. Hermine fait la potion.

Chrysolde ne veut pas laisser le groupe ressortir. Hermine lui jette la potion de vaporisation et pouf, plus de portrait.

Le groupe retourne dans le cimetière puis repart en direction de la rotonde. Ils passent cette fois par le portrait d’Anthim d'Erebor qui pose son énigme.

L'on me connaît uniquement par mon surnom, car il y a bien longtemps que mon nom a été oublié. Je le donne pourtant à qui me le demande, mais l'on ne comprend guère mon langage particulier. Souvent ballottée en tous sens, régulièrement masquée par la brume, je suis néanmoins impossible à manquer pour ceux qui s'aventurent à proximité. Je me fonds dans le décor, puisque les habitants de ce lieu sont aussi prompts que moi à se mettre la tête à l'envers. Je ne suis pourtant qu'une dame de bois, dont la cargaison trop lourde m'empêche de garder la tête hors de l'eau. Mon seul ami est Noë le Canoë. Je suis...

La réponse est donnée par Hermine :
réponse D:

D. Le Port de Lorgol
Le groupe parvient dans ce qui semble être le port de Lorgol avec plein de quais et des bateaux et des vivenefs. Les vivenefs tiennent des tableaux. Ils représentent Martial, Hjalden et Denys.

Le groupe s’avance vers Martial de Bellifère qui pose son énigme

Je suis une experte dans mon domaine, et c'est peu dire. Je suis curieuse de nature et ouverte aux nouvelles expériences. Pour parfaire mes connaissances, j'ai voyagé à travers le continent et même au-delà. J'ai été témoin d'événements terribles et j'ai échappé de justesse à un sort funeste. Je suis l'une des premières Épines de la Rose Écarlate et j'ai empêché la mort de nombreuses personnes en fuyant à leurs côtés sur les flots. Je suis une grande exploratrice cielsombroise. Je suis…

La réponse est donnée par Matvei :
réponse 10:

10. L'Observatoire
Le groupe entre dans un observatoire. Il est très grand, sur plusieurs niveaux : au plafond, il y a des planètes, trois lunes et des panneaux de constellations. Il y a lustre de cristal qui projette de la lumière mais qui est présentement éteint. Il y a un gros bouton sur le mur et Marianne appuie dessus : deux cristaux entrent en contact et ça fait de la lumière. Quelques personnes remarquent que les constellations ne sont pas aux endroits où elles sont censées être. Marianne, Géralt et Tim peuvent les remettre dans le bon ordre. Marianne remarque des manivelles sur le mur et fait joujou avec. Une manivelle en fait bouger trois, une autre en fait bouger deux, etc. À force d’essais, les constellations reprennent leur place initiale et le groupe peut ressortir.

Tout le monde retourne dans le port de Lorgol et s’approche du portrait de Hjalden d'Evalkyr qui pose son énigme.

Je suis un élément utile pour tout guerrier qui se respecte. Rare et prisé, je suis un amalgame de savoir et de magie. Déniché dans les tréfonds de la terre, on m'exploite avec un grand savoir-faire pour tirer profit de mes meilleurs atouts. Délicat à travailler, je deviens pourtant plus solide que le plus dur des aciers. Issu des montagnes, entre le sable et les plaines d'ocre, je compose les armes les plus puissantes et convoitées, parmi elles, les armes des pièces de la Rose Écarlate. Je suis...

La réponse est donnée par Géralt :
réponse 11:

11. L'Armurerie
Il s’agit cette fois d’une armurerie remplie de râteliers d’armes partout, sur chaque mur, dans chaque recoin. Il y en a de tous les genres, de toutes les tailles : visiblement, il y a un exemplaire de chaque arme et elles sont bien triées. Il y a également des statues à qui l’on peut donner des armes. Les statues ne présentent pas de blessures. Le groupe analyse les statues et en compte douze. Marianne identifie les pièces de la Rose. On rend chaque arme spécifique à chaque pièce.

Le groupe repart dans le port et s’avance vers le portrait de Denys du Lierre-Réal qui pose son énigme.

Sommeillant paisiblement dans mon recoin oublié du continent, l’on ne me trouve que par le plus grand hasard, ou la plus grande nécessité. Féru de commerce et prônant l’échange, je propose quantité de marchandises précieuses, que vous pouvez emporter si vous avez avec vous quelque chose d’égale valeur à me laisser. Érigé là où l’étoile a perdu ses ailes, je suis l’un des trésors sacrés du désert et le secret de mes accès se perd dans les méandres du temps. Je suis…

La réponse est donnée par Lionel :
réponse 12:

12. Le Reliquaire
Le groupe entre dans le reliquaire (lieu qui était accessible dans les labyrinthes de Sithis). Ici sont rassemblés tous les artefacts et objets les plus puissants jamais créés, mis en sûreté au cours des siècles. Le cor est là, sur un joli coussin de soie, dans une vitrine hermétiquement close. La vitre semble incassable. Il y a plein d’autres vitrines, dont certaines sont vides. Et devant les vitrines vides, il y a un squelette. De toute évidence, pour récupérer un objet, il faut en payer le prix. Certaines personnes empêchent Pénélope d’avancer et Victorine profite de la confusion pour ouvrir la vitrine. Elle tombe en poussière sur place, mais le cor est désormais accessible. Ljöta le récupère, Hermine rassemble ce qu’il reste de Victorine pour la ramener à la Confrérie. Et tout le monde ressort.

Le Pion Blanc est là à la sortie. Il explorait une autre partie du coffre avec un autre groupe. Le cor est donné au Pion Blanc qui l’activera dans quelques jours pour appeler la Chasse et mettre son plan à exécution.



TOUR 3

L'appel de la Chasse
(17 août 1004)

Le Pion a donné rendez-vous à tout le monde le soir du 17 août, soir de pleine lune, durant lequel on peut appeler la Chasse. Les personnes invitées arrivent à la Tour de la Rose Écarlate. C’est la fin de journée, la pleine lune n’est pas encore levée. Le rendez-vous a été donné plus tôt pour que rien ne vienne interrompre le processus une fois que ça a commencé.

Le Pion est présent avec ceux qui le suivent. Le cor est posé sur un coussin devant lui. Il accueille tout le monde, fait un petit discours de bienvenue. En attendant que le soleil se couche, chacun peut poser des questions sur la Chasse Sauvage ou la Rose Écarlate, il promet d’y répondre au mieux.

Liselotte demande tout d’abord s’il a répondu aux avances de Rhéa de Sombreciel, il y a fort longtemps. Il est un peu gêné mais dit que oui. Après tout, Obéron l’avait bien fait.
Marianne demande s’il existe quelque part un journal racontant la vie de Cyselle de Lagrance quand elle était pièce. Et oui, les archives existent. Le Pion les possède et ne les donnera pas parce qu’il estime qu’elle n’a pas de droits dessus.
Richard s’interroge sur les premières Épines : toutes les Épines n’ont pas été sacrifiées. La pièce ne regrette pas. Mais ce qu’il reste de Johan regrette d’avoir trahi la confiance de gens qui comptaient sur lui.
Où sont les andouillers d’Obéron à présent ? Coincés dans une porte dans les sous-sols du Manoir de la Rose.
Qu’était la Chasse Sauvage autrefois ? Avant de l’enfermer la première fois, la Chasse Sauvage était une pensée, une notion intrinsèque. Le Tisserand ne l’avait pas mise dans la tapisserie pour que les mortels n’aient pas de libre arbitre.
Pourquoi l’enfermer dans ce cas ? La Rose Écarlate interdisait cette volonté. Elle a enfermé l’humanité dans un état de stagnation, celle-ci n’a pas évolué depuis la Trêve.

Les questions continuent durant quelques temps, les gens présents ont des réponses bien plus précises à leurs interrogations qu’ils n’en ont eu depuis longtemps. Puis tout le monde se rend à l’extérieur de la ville, à un endroit propice à l’appel qui sera fait.

Le soleil finit par se coucher, la pleine lune se lève sur Lorgol. La deuxième lune est pleine également. Les conditions sont réunies pour appeler la Chasse. Certains ne croient pas à l’efficacité du plan, ils se cachent les yeux au cas où ils se feraient emporter. Les autres ont presque confiance. Le Pion prend le cor et souffle dedans. Ca fait un son très puissant, tout le monde l’entend. On a l’impression que sur tout le continent, même, tout le monde l’a entendu. C’est porté par la magie. Tous ceux qui ont été dans la Chasse par le passé sentent l’appel du cor. Ceux qui ont été pièces de la Rose ne se sentent pas tranquille. Pour eux, c’est comme faire crisser ses ongles sur un tableau. Ils sentent que ce qui arrive n’est pas très disposé envers eux.

La Chasse Sauvage arrive. On entend les lamentations des banshees. Il y a les aboiements des chiens également, ils font le tour des personnes comme des chiens de bergers pour les empêcher de fuir. Les chasseurs arrivent et se répartissent également en rond autour des personnes présentes, pas nécessairement hostiles, mais ils bloquent le passage. Les Cavaliers arrivent à leur tour, puis l’Innocent (Hiémain). Pour l’instant, ils n’attaquent pas, mais on sent que la Chasse n’est pas contente d’avoir été convoquée. Les chiens grognent, les Cavaliers regardent d’un oeil plus noir encore.

Le Pion prend le contrôle de la situation, il se porte volontaire pour être l’Innocent. Comme il porte encore le cor d’appel, il n’est pas mis en pièces immédiatement, il est écouté. Tout le monde se demande si ça va marcher ou s’ils vont mourir les uns après les autres. L’Innocent met pied à terre et tend les rênes de son cheval au Pion, car c’est ainsi que se fait l’échange. Le Pion en profite, il fait ses adieux, exprime de nouvelles paroles grandiloquentes, accentue sur le sens du sacrifice, au point que certains s’impatientent. Enfin, il récupère les rênes.

Hiémain redevient lui-même et s’évanouit un peu plus loin, récupéré par des personnes qui le retiennent et tentent de le réanimer.
Le Pion devient l’Innocent. Le tartan semble soudain s’effacer mais il ne prend pas réellement l’apparence de l’Innocent. Ce qui se matérialise, c’est un sari erebien, un très beau sari. Sur la tête de l’Innocent, ce n’est pas un capuchon, c’est la couronne des sultanes d’Erebor. Il y a quelques secondes de flottement. La gestuelle est différente, il s’agit de Sitara. Le plan du Pion a fonctionné, mais pas tout à fait comme il le voulait. L’esprit dominant s’est retrouvé sous l’influence de la Chasse Sauvage, donc Sitara a récupéré le contrôle de son corps et de le Chasse elle-même. Sitara ne peut plus quitter la Chasse, elle est l’Innocente. Elle avait l’espoir que ça marche de cette façon. Ce n’est plus un esprit ancestral qui domine la Chasse Sauvage, c’est un esprit bienveillant qui désire la recoucher.

Les 4 Cavaliers sont de plus en plus hostiles, ils ne reconnaissent plus leur Innocent ; les intentions de Sitara ne sont pas les mêmes. On leur refuse leur boulot. Ils s’approchent de Sitara et leurs intentions sont très hostiles. Elle a encore un contrôle sur eux, mais c’est limité. Elle explique donc que tant qu’elle les tient en laisse, ça va. Mais elle sent le contrôle lui échapper et s’ils s’échappent réellement, ils vont dévaster le continent. Il y a cependant une façon de résoudre le problème. De la même manière que l’Innocent a changé, les Cavaliers également peuvent changer d’essence. Quatre personnes doivent donc prendre leur place et cavaler jusqu’à la fin des temps.

Les personnes présentes s’agitent, il y a beaucoup de discussions échangées. Mais le temps presse et quatre volontaires s’avancent enfin.

Gabin s’avance vers Guerre.
Freyja s’avance vers Conquête.
Meldred s’avance vers Famine.
Teagan s’avance vers Mort.

Il y a à nouveau transmission des rênes. Ce qui était avant les Cavaliers se dissout complètement, comme si ça n’avait jamais été là. Les quatre nouveaux prennent place autour de Sitara. Les Cavaliers s’adaptent à l’Innocent. Les forces négatives deviennent des forces positives.

Guerre devient Paix.
Famine devient Abondance.
Conquête devient Liberté.
Mort devient Vie.


Sitara confirme que c’est désormais plus simple à contrôler. Les banshees cessent de pleurer. Les chiens deviennent de simples chiens de chasse. Les chasseur sont libérés de leur emprise et redeviennent comme avant, libérant ainsi 70 personnes. Sitara va partir avec la Chasse, on ne la reverra plus, ni elle ni les Cavaliers. Sauf si quelqu’un souffle à nouveau dans le cor. Avant de s’en aller, elle dit qu’il faut le détruire à l’endroit où il a été forgé pour qu’il ne tombe pas entre de mauvaises mains. Sitara donne les indications pour détruire le cor.

Ceux qui ont fait partie de la Chasse Sauvage ne sentent plus sa présence car sa nature a changé. Ils ressentiront plutôt une influence chaleureuse. Le cor de Chasse ancre celle-ci dans la réalité. Une fois le cor détruit, elle n’existera vraiment plus.


TOUR 4

La fin du monde
(30 août 1004)

Le groupe a tenté plusieurs façons de détruire le cor et finit par décider de retourner dans les chaînes de montagnes erebiennes, là où il a été conçu. Donc dans les chaîne de volcan. La partie erebienne du groupe peut passer par les vallées funéraires des Khamsin, mais les autres peuvent passer par les tombeaux d’une autre vallée, par un accès non surveillé (intrigue Sables du Temps, Octavius, etc).

Le groupe entre donc dans le tombeau un peu écroulé qui sert de voie d’accès. Ca a été creusé, des rochers ont été bougés, le chemin est accessible. Ils entrent les uns après les autres, en file indienne car trop étroit. Pas d’armures. Ils avancent, se cognent ici et là, doivent ramper. Ca frotte, ça clique, il y a des toiles d’araignées. C’est parfois humide. Peu de lumière, ne voit pas où on met les mains. Et les pieds. Le chemin est long pour arriver à bon port.

Ils arrivent dans une grande salle, avec pas très loin un bruit d’eau (lac souterrain du groupe Maelys, Rackham, Lionel - intrigue Sables du Temps). Ils sont dans une immense caverne, il y a un genre de bateau posé là. On se demande comment il est arrivé là. Grande barque avec partie couverte qui possède deux ailes en bois. Ils sont devant une caravelle, un bateau volant que les Ibéens utilisaient fréquemment. Bien conservée, pas exposée aux éléments.

Melbren, Tim, Mélisende, Mayeul vont voir de plus près. Ils approchent, voient qu’elle est magnifique, bien sculptée, etc. Ils font le tour, c’est plutôt grand. Ils s’approchent, ils remarquent que la passerelle est ouverte pour monter à bord. Melbren passe en premier, avance le long de la planche en bois. Tout tombe en poussière et Melbren passe à travers et tombe, se tord la cheville. La poussière qui s’envole dérange les chauve-souris qui étaient suspendues en haut de la caverne. Elles foncent sur les gens présents. Tim et Mayeul aident Melbren à se relever et à sortir de la caverne.

Ils avancent dans le couloir, une attelle est mise à Melbren pour qu’il puisse avancer plus vite. Ils reprennent leur souffle, se remettent en route. Le chemin remonte un peu en pente au bout de quelques minutes. Ils approchent du secteur où se trouve le tombeau de Lucille. Il y a sept-huit salles de suite avec des sarcophages. Certains sont fermés, d’autres ouverts et vides (pilleurs), d’autres ouverts qui ont encore des trucs dedans. L’avantage de ces pièces, c’est qu’il n’y a que deux entrées/sorties donc facilement défendables. Ils organisent des tours de garde, ils dorment environ six heures.
1er tour : Mélisende, Melbren et Hector
2ème tour : Ljöta, Tim, Eloïse
3ème tour : Mayeul, Liselotte, Gauthier

Le premier tour de garde se passe bien. Durant leur tour, Tim et Eloïse sont allés voir les sarcophages d’un peu trop près. Ljöta entend un genre de déclic. Elle relève la tête, ne voit pas les deux gamins. Elle voit que les sarcophages qui s’ouvrent. Elle réveille tout le monde en urgence. Les momies commencent à sortir des sarcophages, le groupe se précipite dehors et oublie des affaires en arrière (pas le cor). Ils bouchent le passage pour que les momies ne puissent pas suivre et il faudra trouver une autre sortie. Tim et Eloïse se font engueuler. Ils ont emporté quelques bijoux. Le groupe continue d’avancer sans beaucoup d’heures de sommeil. La cheville de Melbren va mieux, même si la course ne lui a pas fait du bien.

Le groupe continue à avancer et arrive à un endroit où il y a une faille naturelle, un précipice. Ils suivent une corniche, c’est un peu étroit, mais en restant bien au bord, ça peut le faire.
Ordre de passage : Mayeul et Hector, Eloïse et Ljöta, Liselotte et Gauthier, Jehanne et Tim, Mélisende et Melbren
Tout le monde passe sans encombres, sauf les deux derniers. Mélisende aide Melbren mais il s’arrête, tend la main pour alerter qu’il y a un truc qui brille derrière le groupe déjà passé. Un truc qui brille et qui bouge. Il y a comme une marée de trucs qui brillent et qui avancent. Ils observent les trucs qui brillent. Puis ils entendent un cliquetis. Il s’agit de scorpions qui arrivent par le passage par lequel ils voulaient passer. Du coup, ils doivent prendre l’autre passage moins engageant, plus étroit, un par un. Ils doivent faire vite. Les scorpions suivent.

Le groupe avance aussi vite que possible et tout à coup, les scorpions s’arrêtent. Ils cliquètent encore, mais il arrêtent de suivre. Puis finissent par faire demi-tour. L’atmosphère change un peu, ils sentent que la surface n’est plus loin. L’air est moins frais. Ils se disent qu’ils sont presque dans la forge visitée. Regain d’énergie en espérant être presque à destination. Il ne reste qu’une grande salle à traverser, mais en arrivant, ils sentent qu’il y a un truc qui cloche. Les murs semblent bouger. En vérité, la paroi est classique, c’est ce qu’il y a dessus qui bouge. Il s’agit d’araignées-chameau (ne pas google si esprit sensible).

Il y a deux issues possibles : traverser la salle des araignées et quelqu’un y reste. Soit faire demi-tour et traverser le territoire des scorpions.

Le groupe fait demi-tour. Ceux qui étaient derrière se retrouvent devant. Ils sont de retour vers la corniche, ils ont traversé aussi, ils sont du côté où le groupe est arrivé donc en étant un peu rapide c’est possible de passer. Il y a quelques petits scorpions ici et là, mais ils arrivent à les tenir en respect. Mayeul est pris à parti par un gang de scorpions parce qu’il fermait la marche. Avant que les copains viennent aider, il est coupé un peu partout, ça le brûle.

Ils arrivent dans la dernière salle. La porte se referme derrière eux. Il y a une issue au bout mais la salle est longue. Au moment où ils rentrent, des trappes s’ouvrent le long des parois et il y a des trucs qui roulent, des sentinelles. Certaines personnes connaissent les engins en question mais tout le monde préfère courir. Très vite. Mais le groupe n’est pas assez rapide. Mélisende arrête de courir délibérément et fait face aux sentinelles pour laisser le temps au groupe de fuir. Au moment où elles atteignent Mélisende, le groupe des Erebiens surgit à temps pour les intercepter et l’aider à fuir en sécurité. Elle s’en sort, se fait copieusement engueuler par Melbren.

Ils parviennent enfin dans la forge de Joseï. C’est un endroit sacré, c’est là que Mirta a été conçue par Joseï (intrigue Labyrinthes de Sithis). Le groupe rallume le volcan (si si, c’est logique, procédé qu’on a pas le temps d’expliquer). Dans les couloirs parcourus, c’est de la lave qui coule. La forge s’illumine, c’est le moment de jeter le cor dans le volcan. Pendant que les adultes discutent, Eloïse pique le cor et le jette dans le creuset de la forge en échappant à la vigilance des adultes. C’est la forge de la création, celle qui a créé Arven.

Le cor est détruit. La magie qui constituait le cor se défait. À l’instant T, le volcan entre en éruption. Le sommet de la montagne explose, il y a des cendres, de la fumée. C’est une chaîne de volcans qui ceinture Erebor, donc les volcans d’à côté rentrent en éruption également.  Le groupe est sur le côté du volcan, sur une entrée plus sûre. À partir de maintenant et jusqu’à ce que l’apocalypse ait lieu, Erebor va être plongé dans le noir. Les nuages de cendres bloquent le soleil. Eloïse a déclenché l’apocalypse.

Le groupe va repartir par la sortie des Khamsin. Ils sont escortés jusqu’à Vivedune et rentrent chez eux par portail.



Conclusion

La Chasse Sauvage avait pu s’opposer au Tisserand quand il a voulu défaire la tapisserie. Détruire le Cor empêche la Chasse Sauvage de revenir, donc il n’y a plus personne pour s’opposer au Tisserand et il le sait. Il va donc commencer à défaire la tapisserie. Au fur et à mesure que les fils sont arrachés de la tapisserie, les gens vont disparaître comme s’ils n’avaient jamais existé. Quand le fil est arraché, le corps commence à perdre sa couleur, les gens deviennent de plus en plus ternes. Ca dure une semaine. Ensuite, ils deviennent translucides, il ne reste que 24h. À la fin, le corps s’effiloche et il ne reste plus rien.





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Message Sujet: Re: Résumés des intrigues   Résumés des intrigues EmptyLun 23 Sep 2019 - 18:52




Chroniques d'Arven

Intrigue 4.5

La Fin du Temps

Septembre à décembre 1004



Intrigue animée par Lemon Tart





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