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 [INTRIGUE 4.5] • La Fin des Temps

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Message Sujet: [INTRIGUE 4.5] • La Fin des Temps   [INTRIGUE 4.5] • La Fin des Temps EmptyLun 23 Sep - 18:45




Chroniques d'Arven

Intrigue 4.5

La Fin des Temps

septembre - décembre 1004



Intrigue animée par Lemon Tart





Contexte général

Les plaies qui s'abattent sur Arven


L'apocalypse s'abat sur Arven.

La Chasse Sauvage a été définitivement éliminée de la réalité et le Tisserand n'a désormais plus rien pour l'entraver. Cette fois, rien ni personne ne peut l'empêcher de détruire la Tapisserie, et le voilà qui se met à en arracher les fils, l'un après l'autre...

C'est la fin du l'humanité telle qu'on la connaît.




Présentation




Sois le bienvenu, petit dragonnet, dans cette vingtième-troisième intrigue globale des Chroniques d'Arven, la dernière du Livre IV et de cette version !  :roc:  

Mais une intrigue, c'est quoi au juste ?

• Cette intrigue se déroulera en zone RP sur plusieurs sujets différents créés par le Destin. Il est également possible de créer vos propres sujets à côté car elle touchera tout le monde. :moustache:

• Le terrible Destin n'animera pas l'action cette fois : il s'agira de sujets en petits groupes que vous pourrez faire avancer à votre rythme ! Il y a bien sûr possibilité de demander une intervention divine afin de rentre votre vie plus terrible encore. :stare: Il n'y aura pas de passages réguliers du Destin ni de mission spécifique, mais il est évidemment possible d'envoyer un petit MP si vous êtes coincé et que vous souhaitez un rebondissement inattendu pour vos personnages. :angel:

• Les sujets d'intrigue personnalisés ne sont ouverts qu'aux joueurs qui se sont inscrits. Un MP au Destin te permettra de savoir s'il t'est possible de rejoindre l'un de ces sujets en cours de route.

• Il vous est possible de créer des sujets par vous-mêmes avec d'autres petits dragonnets. Ils ne seront néanmoins pas pré-établis ni suivis par le Destin.

• Et c'est le moment de la guirlande de lamas ! :vv:
:lama:  :lama:  :lama:  :lama:  :lama:  :lama:  :lama:  :lama:  :lama:  :lama:  :lama:

• Entrons dans le vif du sujet !  :haww:  
► L'intrigue se déroule de septembre à décembre 1004, sur tout le continent
► Il y a plusieurs topics d'intrigue

Prends garde... Tu es à présent entre les griffes du Destin ! :couronne:

♦ QG ♦




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Dernière édition par Le Destin le Lun 23 Sep - 18:51, édité 2 fois
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Message Sujet: Re: [INTRIGUE 4.5] • La Fin des Temps   [INTRIGUE 4.5] • La Fin des Temps EmptyLun 23 Sep - 18:45





Le Temps s'effrite

Chronologie résumée des événements, par duché



30 août 1004 : Le Cor d'appel de la Chasse Sauvage est détruit, des événements cataclysmiques se déclenchent. La chaîne de montagnes qui entoure Erebor entre en éruption, la fumée et les cendres voilent le ciel au-dessus du sultanat et le plonge dans le noir indéfiniment.

3 septembre 1004 : Le continent est touché, mais il n'est pas le seul. Au-delà des côtes d'Arven, là où il fait bon vivre, l'Archipel subit ses propres malheurs. Les températures encore estivales sont rapidement gâchées par une nuée d'insectes bourdonnants : moustiques, mouches, taons. Ils sont partout, ils sont voraces et ils sont parfois mortels. Les navires pirates fuient les lieux et ils ne sont pas les seuls, beaucoup d'Îliens font de même.

10 septembre 1004 : Tout au long de la côte ansemarienne, un gigantesque raz-de-marée s'abat sur les plages, les domaines, les ports de pêche et les malheureux navires qui se trouvaient encore à proximité. Il s'agit pourtant uniquement du premier, puisqu'il en arrive d'autres régulièrement, forçant les habitants du littoral à rentrer dans les terres. Des terres autrefois rarement habitées et désormais envahies par des grenouilles qui s'infiltrent dans toutes les demeures, qui occupent toutes les étendues d'eau possibles et imaginables.

17 septembre 1004 : Les plaines d'ocre de Bellifère s'imprègnent de l'odeur de la mort. De ferme en ferme, de champ en champ, les animaux se meurent mystérieusement et ne se relèvent plus. Le bétail, les chevaux, les bêtes de ferme... la chair pourrit de l'intérieur, les peaux se défont et sont inexploitables. Une vague de panique étreint la valeureuse nation guerrière.

23 septembre 1004 : Les cultures de Cibella sont parmi les plus belles et les plus luxuriantes du continent. Mais lorsque les sauterelles les envahissent un matin, tout n'est plus qu'un souvenir. Les champs de céréales sont irrécupérables, les provisions faites durant l'été moisissent dans leurs contenants, les réserves s'amenuisent rapidement, bien trop rapidement, en ce début d'automne.

4 octobre 1004 : Au coeur des vallées glacées de Valkyrion, d'étranges phénomènes se déroulent. Les bêtes sauvages, normalement terrées au fond des forêts ou de leurs tanières, se mettent à attaquer aveuglément les villages et les cités. Loups, ours, rapaces et autres bêtes à griffes et à crocs déchaînent leur rage sur les habitants qui n'ont d'autre choix que de fuir ou de riposter.

9 octobre 1004 : Les tempêtes d'Outrevent sont parmi les plus violentes. Ils le savent, les habitants du duché de l'Honneur, que les colères de Levor sont implacables. Ils n'avaient pourtant jamais rien vu de tel. Les vagues s'écrasent contre les falaises sans discontinuer, les vents sont tels qu'ils arrachent des toitures, qu'ils empêchent de sortir. De la grêle s'abat régulièrement sur les landes et quelques tornades apparaissent ici et là, emportant avec elles structures de bâtiments et animaux sans faire de distinction.

13 octobre 1004 : Sombreciel semblait avoir été épargné, mais le malheur les touche à leur tour. Un matin, la peau de ses habitants se couvre de boutons et de furoncles. Tout d'abord uniquement une gêne qui les rend hideux, ils forcent même les hommes à se parer des voiles qui font leur renommée. Mais bientôt, ils démangeant, ils dérangent à en perdre l'esprit.

20 octobre 1004 : La belle Lagrance n'échappe guère à la fin des temps. Leurs rivières, leurs étangs, leurs fontaines, même leurs marais se teintent d'écarlate et deviennent du sang. Le liquide carmin sied étonnamment au paysage du duché des fleurs, mais il a des conséquences terribles. Toutes les statues créées par la magie du Sang s'en abreuvent et deviennent folles. Elles attaquent les habitants qu'elles étaient censées protégées, elles les tuent sans le moindre scrupule, leur conscience complètement troublée par le sang.

31 octobre 1004 : Lorgol, seul havre de paix encore existant. Pourtant, l'exode massif des habitants d'Arven en direction de la Ville au Mille Tours rend peu à peu celle-ci invivable. Auberges et tavernes sont remplies, les tours accueillent bien plus de monde qu'elles ne peuvent en abriter, les rues grouillent de passants qui s'agitent tels des fourmis. Et la panique gronde quand les réserves de nourriture s'amenuisent. Et la colère monte quand les désespérés détruisent et volent les échoppes des marchands impuissants. Ce n'est pourtant pas leur pire malédiction, car les assassins ont entendu l'avertissement du Sans-Visage. À minuit ce jour-là, une terrible plaie s'abattra sur le continent entier. La mort viendra chercher les premiers nés qui n'ont pas encore atteint l'âge adulte, elle viendra les cueillir dans leurs demeures et dans les rues, elle viendra les dénicher partout. Sauf si l'on écoute la Main de la Nuit et que l'on suit à la lettre leurs conseils.

31 décembre 1004 : Il ne restera plus rien, plus personne.





La Tapisserie s'effiloche

Le Tisserand et la mort des personnages


• Dans cette intrigue, tous les personnages mourront. Vous serez seuls maîtres de votre dernier voyage, le Destin ne choisira pas quand vous allez mourir, ni comment (sauf si vous le demandez spécifiquement). :coeur:

• Il y a évidemment plusieurs façons de mourir, vous avez le choix. Soit en conséquence d'un des cataclysmes décrits plus hauts, soit à cause de la bêtise humaine (tué pour de la nourriture par exemple), soit en vous suicidant parce que vous ne supportez plus la situation, soit simplement parce que votre fil a été arraché de la Tapisserie. :cute:

• Ce qu'il se passe quand votre fil est arraché : vous disparaissez peu à peu de la réalité, comme si vous n'aviez jamais existé. :laa: Votre corps commence à perdre ses couleurs durant une semaine. Puis vous devenez translucide : à ce moment, il ne vous reste que vingt-quatre heures avant de disparaître totalement. Votre corps s'effiloche, se désagrège et disparaît telle de la poussière. Vos proches se souviendront de vous jusqu'à ce qu'ils disparaissent à leur tour. Ca peut arriver à n'importe quel moment, à partir du 30 août, jour où le Cor d'appel de la Chasse Sauvage a été détruit.

• Les différentes plaies qui s'abattent sur les duchés sont inhérentes au territoire touché. Par exemple, les statues lagranes ne traverseront pas la frontière et seules leurs rivières seront touchées, pas celles des voisins. Les boutons et furoncles des Cielsombrois s'effaceront un peu (pas totalement) s'ils quittent leur duché mais ils prennent le risque de tomber sur les autres plaies en agissant ainsi. Et ainsi de suite. Pour toute question spécifique, rendez-vous dans le QG ! :haww:

• En ce qui concerne la mort des premiers nés, les assassins auront pour mission de prévenir le reste du continent. Ca ne touchera donc que les premiers nés (côté maternel) n'ayant pas encore atteint l'âge adulte. La façon de contrer la plaie est la même que dans la Bible : marquer les portes et fenêtres de sa demeure avec le sang d'un animal. À vous de voir si votre personnage a été mis au courant à temps ou pas. :miguel:

• Il y a des prêtres et prêtresses d'un peu partout qui annoncent la fin du monde - en connaissance de cause ou pas - et qui appellent le peuple à la prière, aux dons pécuniaires et aux sacrifices (pour les plus extrêmes d'entre eux). :stare:

• Pour les personnes inscrites à l'intrigue : vous n'êtes pas obligés de mourir dans les sujets que le Destin vous a concoctés. Il vous est tout à fait possible d'en réchapper de justesse et de mourir plus tard si vous désirez faire d'autres sujets avec d'autres personnes ensuite. Évidemment, vous ne pourrez pas mourir avant ce sujet, ça n'aurait pas de sens. :geu:

• Si vous voulez tester votre chance, il vous est possible de faire des lancers de dés dans le QG afin de vous ajouter des malus. À vous de décider des chances et des conséquences. Par exemple, vous pouvez tirer un dé de conversion d'Omen si vous voulez une chance sur deux de réchapper à une bête sauvage. Sinon, sélectionnez le dé du Destin et définissez vous-même quel pourcentage de chance vous avez de réussir ! :red:

• Pour annoncer la date de la mort de votre personnage, rendez-vous ici. Ca permettra à vos camarades de pouvoir la prendre en compte dans leurs RP. :cute:

• Le Destin reste à votre disposition pour toute question. :sisi:






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Dernière édition par Le Destin le Dim 29 Sep - 18:39, édité 1 fois
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Message Sujet: Re: [INTRIGUE 4.5] • La Fin des Temps   [INTRIGUE 4.5] • La Fin des Temps EmptyDim 29 Sep - 18:22





Vos vies ne tiennent qu'à un fil

Consignes des sujets


• Pour des raisons pratiques, les dates des sujets sont déjà décidées. Il vous est toutefois possible de faire des ellipses si besoin, comme bon vous semble.
• Rappel : le Destin ne passera pas relancer les sujets.
• Vous pouvez à tout moment MP le Destin pour qu'il intervienne si vous n'avez pas d'idée ou que vous êtes coincés.
• Le QG d'intrigue est là pour toutes vos questions mais également pour vos jets de dé, si vous désirez pimenter vos aventures. :haww:
• Il n'y a pas de limite de mots. Toutefois, le Destin vous conseille de faire des sujets courts afin de mieux faire avancer l'intrigue.
• Il n'y a aucun ordre de passage défini, à vous de voir si vous voulez toujours poster dans le même ordre ou non (pour les groupes qui comptent plus de deux participants).
• Il vous est possible de perdre des personnages en route ! Si vous désirez mourir en cours d'intrigue, c'est possible, le Destin peut même vous assister. :ange: Les autres pourront continuer sans vous (encore une fois, s'il s'agit d'un groupe de plus de deux participants). Bien entendu, prévenez vos camarades de jeu avant, histoire qu'ils soient au courant. :geu:
• Vous pouvez RP librement avant la date de votre RP. Pour celles et ceux qui savent déjà qu'ils ne veulent pas mourir dans ces sujets, vous pouvez également RP librement après.
• Vous pouvez terminer vos RP quand bon vous semble. La date limite n'est pas fixée, elle sera en décembre, date du reboot. :cute:




D'or et de flammes

Géralt d'Orsang, Marianne d'Orsang & Hector Tranchaile

1 septembre 1004


L'éruption de la chaîne de montagnes d'Erebor a été d'une violence inouïe. La lave a jailli, les cendres se sont répandues sur le roc et les dunes, masquant le soleil et ses rayons salvateurs. Les plus proches voisins du sultanat l'ont pourtant bien senti également. Et le long des montagnes qui bordent Bellifère, le domaine d'Orsang a tremblé.

Marianne a reçu un courrier urgent à la caserne d'Euphoria, annonçant de terribles nouvelles concernant les mines d'orsang. De la lave coulerait dans certains tunnels, remontant des veines les plus profondes pour s'élever vers la surface lentement mais inexorablement, menaçant le domaine et tous ceux qui y résident. La Voltigeuse a payé les services d'un outreparleur afin de prévenir son époux, encore sur l'Archipel en compagnie des pirates, afin qu'il la rejoigne au plus vite. Sur place, de l'aide est demandée, des guerriers sont envoyés en renfort ainsi que des Voltigeurs, tel que le jeune Tranchaile, transféré il y a un mois dans son duché natal, pour son plus grand plaisir.

Tout le monde est sur place pour organiser les secours, quand de terribles suspicions s'élèvent ; quelques personnes seraient encore coincées dans les mines.




Sous le sunlight des tropiques

Liry Mac Lir & Tim l'Escampette

4 septembre 1004


Tim est enfin rentré à Lorgol après la destruction du Cor et il n'a qu'une hâte, prendre le premier portail pour rejoindre ses camarades pirates sur l'Archipel où il pourra prendre un repos bien mérité. Ce qu'il ne sait pas, c'est que lesdits pirates sont partis la veille en urgence, chassés par l'invasion de moustiques qui se répand sur toutes les îles. Quelle n'est pas sa surprise, donc, de débarquer dans un port en panique, sans Audacia en vue, avec une horde d'Îliens désespérés tentant de grimper sur les rares navires encore présents.

Par chance, il aperçoit un visage connu, celui de Liry, qui s'affaire auprès du Borée en compagnie de son propre équipage afin de reprendre la mer. La convaincra-t-il de l'embarquer également ?




Qu'on lui coupe la tête !

Bartholomé d'Ansemer, Gaëtane de la Volte, Ljöta de Hvergelmir & Serenus Dardalion

30 septembre 1004


Les dieux sont en colère ! Prêtresses et prêtres l'ont prédit et ils le hurlent sur tous les toits ! Voilà qu'ils s'en prennent au coeur de Cibella, aux récoltes nourricières, à tout ce qui fait l'essence de leur merveilleux duché. Mais que faire pour apaiser la colère des dieux ? Une telle ire demande une action extrême. Le plus sûr, le plus juste, le plus audacieux... serait de leur donner en sacrifice le sang de l'être qui se rapproche le plus du divin à leurs yeux : la duchesse Gaëtane.

La foule se rassemble, se presse aux portes du palais. Gaëtane est en compagnie de son homologue ansemarien, qu'elle accueille depuis quelques temps dans sa demeure - depuis que Port-Liberté est enseveli sous les eaux. À leurs côtés, une invitée inattendue en la personne de Ljöta, venue comme émissaire de la Confrérie Noire pour annoncer la terrible malédiction qui s'abattra sur les premiers nés.

Arrivent pourtant en trombe quelques guerriers, dont Serenus Dardalion, envoyés en renfort pour protéger la duchesse. Ils leur annoncent que la foule veut s'en prendre à elle, que les sujets désespérés sont sur le point de franchir les portes du palais et qu'il faut partir se mettre à l'abri au plus vite. Mais où aller et à qui faire confiance ?




La faim justifie les moyens

Agathe de Vigdir, Anaïs Belécu & Eloïse Brûmagie

7 octobre 1004


Lorgol est isolée dans les Terres du Nord, coupée de tout mais surtout de vivres. L'importation de denrées, particulièrement alimentaires, se fait de plus en plus rare. Les marchands piétinent, les entrepôts voient leur cargaison s'amoindrir. Les prix haussent, ils flambent, mais la colère des citadins également. La viande en provenance de Bellifère n'est plus, les champs de Cibella sont de l'histoire ancienne et les autres duchés gardent ce qu'il leur reste précieusement. Alors oui, Lorgol gronde et ses habitants se pressent au port de la Ville Haute pour réclamer leur dû.

Des barricades sont érigées entre la foule et les entrepôts, les gens se pressent, de plus en plus nombreux, demandent à avoir leur nourriture. Certains des marchands présents ont déjà vus leurs étals pillés, leurs échoppes brûlées. Des limites sont franchies, les nerfs sont à vif. Un grand nombre de guerriers sont engagés pour protéger le port et ses entrepôts, dont Anaïs Belécu, à son poste depuis le matin pour calmer la foule. D'autres, comme la jeune Eloïse, profitent des mouvements de foule pour subtiliser des bourses afin de se payer de quoi se sustenter un minimum - les temps sont durs, tous les coups sont permis. Des personnes de la Cour des Miracles sont présentes, des voleurs cherchent également à amasser un peu d'or tandis que d'autres cherchent à apaiser la foule en compagnie des mendiants ; Agathe est parmi eux.

Le soleil est pratiquement à son zénith quand la colère de la foule monte à son paroxysme. Les barricades tiendront-elles face à tant de hargne ?




L'étincelle de la folie

Aubrée de Sombregemme, Hermine Chantelune, Maximilien de Séverac & Melbren de Séverac

10 octobre 1004


Sombreciel plonge dans le chaos, mais un chaos bien éloigné de la panique des autres duchés. Ses habitants sombrent dans la folie, boivent à en perdre connaissance, consomment des substances à ne plus savoir leur propre nom, organisent des orgies si grandes qu'on ne sait plus où elles commencent et où elles finissent. La fin du monde inspire les artistes ; des peintures, des chants, des pièces de théâtre sont créées de toute pièce pour célébrer la vie et ce qu'il en reste. Même voués à disparaître, ils montent sur scène et offrent la performance de leur existence à un public pas toujours réceptif à ce qu'il se passe devant lui. Un délire qui se répand dans les quatre coins du duché, même avant que ses habitants ne soient touchés par la plaie qui les attend.

Au milieu de ce chaos, Maximilien de Séverac aide à tenir les rênes d'un duché à la dérive. Melbren est revenu à Euphoria pour aider, donnant un coup de main là où il le peut. Ce jour-là, ils doivent rencontrer Hermine Chantelune, émissaire de la Confrérie Noire, venue les prévenir du malheur qui va s'abattre sur les premiers nés. Elle est particulièrement inquiète quant à la manière d'annoncer la nouvelle aux habitants qui ont, pour la plupart, perdu tout sens des réalités. Aubrée de Sombregemme l'accompagne, profitant de la journée avant la rencontre pour rendre visite à sa mère à Automnal. Tous les quatre ont du pain sur la planche et sont loin d'être au bout de leurs surprises.




Le vent l'emportera

Aaron de Sombreval, Bertin Vif-Envol & Ewen Treflet

15 octobre 1004


Une tornade a dévasté une grande partie de Souffleciel, les toits ont été emportés, des bâtiments entiers ne sont plus que débris. Des vents violents soufflent sans discontinuer, inlassablement, apportant avec eux pluies glacées et grêle assommante. La caserne de Souffleciel a demandé des renforts pour aider la population à se dépêtrer des ruines et se mettre à l'abri, des Chevaucheurs de Lorgol son dépêchés pour prêter main forte à leurs collègues.

Bertin Vif-Envol arrive dans la capitale en portail, avec plusieurs camarades, dès le lendemain matin. La ville est dans un état déplorable, le vent et la grêle sont un véritable fléau. Ewen et Aaron sont déjà sur place et tentent tant bien que mal de dégager des blessés d'un manoir effondré. Les rafales se font toujours plus fortes, les habitants craignent une nouvelle tornade, il ne faut pas perdre de temps.




Dix bonnes raisons de garder son sang-froid

Jehanne d'Ansemer, Marjolaine du Lierre-Réal & Shahryar Khamsin

20 octobre 1004


Dans ces temps troublés, alors qu'Erebor est plongé dans la nuit, Jehanne cherche à renouer quelque peu avec ses racines lagranes et à s'assurer que le domaine de son enfance est en bon état. Une rencontre est prévue au cours de l'après-midi avec la duchesse pour discuter, duchesse fort occupée depuis que de terribles cataclysmes secouent tout le continent et que de nombreuses personnes affluent en Lagrance pour trouver refuge. En attendant d'être reçue, elle patiente dans les jardins du palais où l'eau des fontaines vire soudainement au rouge.

Shahryar est présent depuis quelques jours dans la capitale avec un collègue lagran, tous deux envoyés en tant qu'émissaires de la Confrérie Noire, afin d'avertir le duché du terrible sort qui attend les premiers nés au soir de la Samhain. Tous deux sont restés un peu pour aider les souverains et les guider dans les étapes à suivre pour protéger leurs enfants. Ils sont de retour au palais quand les statues positionnées à l'entrée posent sur eux des regards meurtriers. L'une d'elle attrape l'assassin lagran par la gorge et celui-ci ne peut se défaire de la prise mortelle de la dame de pierre.

À l'étage, Marjolaine recherche sa fille qui a faussé compagnie à ses nourrices et été aperçue à bord de sa vivenef, fonçant à travers le couloir sans se soucier des jambes des serviteurs qui s'y rendent. Des cris résonnent jusqu'à elle, venant de rez-de-chaussée et de l'extérieur - des cris d'effroi qui glacent le sang.






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